《Hidden Cliff》制作解析:悬崖奇幻小屋的 UE 环境美术流程
介绍
大家好,我叫 Michael,是一名来自白俄罗斯的环境美术师,目前住在上海。我在 2019 年开始通过 YouTube 和 Polycount 等免费资源学习 3D,大约一年后接到了第一份付费工作。从那以后,我有幸参与了多个项目。
Hidden Cliff
游戏一直是我人生中最大的爱好之一。我是《巫师》系列、《魔兽》宇宙、《哥特王朝》以及最近《战锤 40,000》的超级粉丝(谢谢 Jon)。

几年前,我听说了 Moon Studios 的《恶意不息》(No Rest for the Wicked),并被其美术方向和光照所吸引。我在抢先体验阶段入手了这款游戏,花了很多时间探索 Isola Sacra 岛。他们的团队在营造黑暗奇幻氛围方面做得非常出色。这启发我去制作类似的东西。

另一个灵感来源是概念艺术。经过长时间寻找,我发现了 Grady Frederick 的作品。它拥有我一直在寻找的完美构图和光照。
我为这个项目设定了几个目标:
- 将游戏的氛围和视觉风格与概念设计融合。
- 更深入地了解光照。
- 尝试不同的光照方案。
- 以 360 度环境视角设计可游玩区域。

准备
一切都从一批游戏参考开始。我在 Unreal Engine 中搭建了一个简单场景,用来可视化项目的基础风格和光照。这样做是因为它会影响资产的最终外观,并能在后续减少纹理迭代所花的时间。

我使用 Substance 3D Designer 和 Photoshop 制作了一些地形纹理和草地。当我对整体美术方向满意后,便继续制作 blockout。

Blockout(白模搭建)
我使用 PureRef 来匹配概念构图。我设置 PureRef 的步骤如下:
- 在 Unreal 中创建相机并锁定。
- 通过将 PureRef 设为 Transparent to Mouse(Ctrl+T),使其锁定在屏幕上。
- 将 PureRef 不透明度降低到 30–50%(Ctrl+Shift+ -/+)。
- 开始使用 Unreal 的基础图元和比例参考(mannequins)来搭建场景白模。

提示:把概念图从 2D 转换到 3D 可能会很头疼。运用现实逻辑和常识;小细节的比例不必 100% 准确。主要目标是匹配大形。

基础外观完成后,我将白模导入 Maya,在那里制作干净的几何体,之后可作为资产的基础。然后,我将其导回引擎。
建模
我将详细讲一下屋顶套件(roof kit)的制作流程。场景中的其他资产我也使用了类似的工作流。

我推测《No Rest for the Wicked》中的屋顶是由模块化部件通过 kit-bash 拼装组合而成的。这为创建形体提供了灵活性,并且非常便于定制。

一切从一块瓦片开始。我使用实例(instances)来复制并组装屋顶瓦片。Lattice Deformer 帮助我在不破坏几何体的情况下弯曲白模。之后,我将其导出到 Unreal 以检查尺寸和模块化程度。我制作了两种瓦片来覆盖整个屋顶。

提示:如果你想保留之后修改几何体的能力,那么实例(Instances)会很有用。我一直都在大量使用它。另外,为了简化 Maya 中的工作流程,我使用了一套自定义的工具包。

雕刻完高模后,我将所有内容合并成三个子工具–屋顶瓦片和两个木质部分。这样,在烘焙阶段我就不会遇到笼子重叠的问题。

我使用 Auto Groups 为每个子工具分配不同的颜色,然后使用 Polygroups 中的 Polypaint 在 Substance 3D Painter 中创建 ColorID。
如果这是一个真实的游戏项目,我可能只会制作一块木板和一根原木,然后在烘焙纹理后复制它们;这样能节省我的时间,甚至节省更多纹理空间。

我为后续制作低模而准备网格时所遵循的步骤:
- 将所有屋顶瓦片合并并一起执行 DynaMesh。
- 使用 Smooth 和 Move 笔刷,然后用更低的分辨率再次执行 DynaMesh,以消除屋顶瓦片之间的缝隙。
- 将所有内容减面到合理较低的多边形数量,并导出到 Maya。
提示:为了更快地在 Maya 和 ZBrush 之间传输资产,我使用了一个便捷工具。

在处理独有的贴图时,我会尽量使用至少 70% 的 UV 空间,以避免浪费。我知道顶部(屋顶瓦片)会是这个资产的视觉焦点,而底部(木板)几乎会被遮挡住。这一认识帮助我隐藏了大部分 UV 接缝,并通过缩小 UV 壳在底部区域使用更低的纹素密度。

提示:减面(Decimate)后的网格有时会出现被拉伸的三角形,这可能会在引擎中产生着色瑕疵。如果合适,最好用该网格的 blockout 版本替换它;或者重新制作一个网格,并调整它使其与高模匹配。这也会为你节省一些 UV 展开的时间。

贴图制作
我大部分时间都在 Substance 3D Painter 和 Unreal Engine 之间来回切换,完善贴图、进行手绘,并尝试各种智能材质和滤镜。

我使用了可平铺的灰泥和石头为小屋制作纹理,这些纹理完全在 Substance 3D Designer 中创建。

为了让纹理看起来更加风格化,我使用了应用于法线贴图的 Quantize Color 节点。我也把该节点滥用到了树木和岩石等独特纹理上。
常规的顶点绘制技术并没有产生我所期望的效果。我希望在墙壁上实现纹理的层次叠加效果,使它们稍微更逼真、更有趣。这个虚幻引擎着色器让这成为可能。

云
我希望天空尽可能贴近概念图,因为它自然而然地把观者的视线引向小屋。

我使用了这个教程,并在 Photoshop 中用自定义画笔绘制了云朵,采用 RGB 遮罩的方法来分离不同的云朵部分,并获得漂亮的渐变。
在虚幻引擎中设置着色器时,我不小心让云看起来与 Photoshop 中的完全不一样。它们开始看起来像一幅超现实主义的油画,这反而让它们更好看了,于是我就保持这样了。
提示:这类意外经常在实验过程中发生。不要害怕打破规则、超出官方文档和建议的范围。这可能会给你带来一些意想不到的结果。
关卡设计
我厌倦了制作一次性场景,所以决定把这个场景稍微扩展一下。想象幕布之后会有什么相当有挑战性,但也很有回报。它给了你加入个人风格的机会,也能提升你的艺术创造力。当然,这大大增加了制作时间,但我在制作那些小路和麦田时玩得太开心了,甚至都没感觉到。
提示:制作 360 度环境除了有趣之外,还会为你带来许多新的摄像机角度,你可以在之后的渲染阶段使用这些角度。就我而言,我甚至加入了一些类似游戏视角的角度。


我使用虚幻引擎的基础工具和 Landscape 智能材质雕刻了地形。可游玩区域内几乎所有的资产都是手动摆放的。植被、小石子、背景树木和悬崖则是我用草地绘制工具完成的。背景中的山丘实际上是被放大的岩石,而云朵则是一堆面片拼合而成的。蛋糕是个谎言!
灯光
在整个项目过程中,我一直在不断调整灯光。我希望场景中的光线充满魔力,并让人感觉有生命力。当 90% 的资产准备就绪后,我决定将其最终确定下来。这个过程涉及大量对 Lumen 和灯光设置的实验。
灯光设置的主要组成部分:
- 定向光(Directional Light)
- 指数高度雾(Exponential Height Fog)
- 天空大气(Sky Atmosphere)
- 天空光(Sky Light)
- 后处理体积(Post Process Volume)
- 环境光遮蔽(AO)

就我而言,秘诀基本上就是把 Lumen 的设置“弄坏”——把平行光上的间接光强度(Indirect Light Intensity)和体积散射强度(Volumetric Scattering Intensity)调到一些夸张的数值。再加上强烈的泛光(Bloom)以及挂在平行光上的 Light Function 材质,就得到了想要的效果。
虚幻引擎中的灯光设置:
夜晚
我做了几件事来改进夜景:
- 在材质设置中改变了云的形状,使它们看起来更平静、不那么凌厉。
- 通过在 Photoshop 中创建的透明卡片,为天空填满了星星。
- 使用 EasyFog 在背景中放置了雾卡片。
- 为窗户创建了自发光纹理。
- 放置了额外的点光源以添加边缘光效果。

演示卷轴 & 渲染
根据个人经验,我可以说,展示你的作品与作品本身同样重要。残酷的事实是,如果那棵树在渲染图里看起来很难看,没人会在意你花了多少时间制作它。人们很挑剔。好消息是,这会随着经验积累而到来。

几条能帮助展现你作品最佳效果的准则:
- 只展示你作品中最出色的部分。
- 不要展示环境中未完成的角落。
- 不要使用低分辨率的渲染图或截图。
- 使用 Movie Render Queue 和 自定义渲染设置 来提升虚幻引擎中的渲染质量
- 将渲染图转换为 JPG。它能在不损失质量的情况下减小图像体积,并让在线分享和上传到 ArtStation 变得容易得多。
为个人项目制作视频本身就是一门艺术。我花了几个不眠之夜来制作演示卷。剪辑视频并让它与音乐同步流畅地进行,非常有趣。它让场景真正活了起来,并传达了我想要的准确氛围。所有视频剪辑都在 DaVinci Resolve 中完成。
自我反思
这个项目对我来说是一段有趣的旅程,沿途有许多挑战。我觉得我的灯光技能有所提高,但仍有很多东西要学,所以我现在正在读一本关于灯光的书。
制作整个环境的过程花了我大约五周时间,比上一个快得多。我在后期从 Discord 艺术社区收到的反馈非常有价值 – 它帮助我提升了场景的视觉质量。
给同行艺术家的一条建议:不要低估热爱你的艺术主题的重要性。无论是概念艺术、你最喜欢的游戏、你去过的美丽环境,还是你为工作室制作的东西,试着找到你热爱它的地方。有时它可以帮助你克服拖延和创作停滞。
我希望这篇文章对你有用。感谢你抽出时间阅读。如果还有任何未解答的问题,欢迎在 ArtStation 上联系我。
干杯!
Michael Khinevich,环境艺术家
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/making-fantasy-house-on-cliff-environment-in-3d
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