Dardo Studios 谈《Ghost Stride》:绑定与动画全部在虚幻引擎内完成
Dardo Studios 最初计划将 Ghost Stride 制作成一段 15 到 20 秒的跑酷序列,以展示其动画能力。这个概念逐渐扩展成一部完整的风格化短片,汇集了工作室的角色、环境、动画、灯光、VFX、技术美术和插画团队。其高速动作的灵感来自 Spider-Verse、Arcane、Team Fortress 2 以及 Genndy Tartakovsky 的作品,但将那种绘画式的视觉语言推向了更黑暗的恐怖领域。
团队还利用这个项目来测试一整套电影级动画管线能否完全在 Unreal Engine 中运行。他们没有先在 Maya 或 Blender 中完成绑定和动画再导出结果,而是用 Control Rig 构建绑定,并通过 Sequencer 直接为角色制作动画。
Dardo 用超过 60 张手绘关键帧和手绘 2D 效果来补充 Unreal 的实时渲染。为了更详细地讨论整个流程,我们采访了 Kenny Carvalho,Dardo Studios 联合创始人;Andrew Miller,首席技术美术;Jesse Baumgartner,首席动画师;Sacha Veyrier,首席环境美术;Daniel Orive,联合创始人兼艺术总监;以及技术美术与 VFX 团队的 Dean Boadana-Krone 和 Thomas De Lacroix。
对于刚接触 Dardo Studios 的朋友,请简短介绍一下。你们是做什么的?创始人是谁?他们之前参与过哪些项目,目前又有哪些很酷的项目已经交付?
Kenny Carvalho,Dardo Studios 联合创始人:Dardo Studios 是一家艺术联合开发工作室,拥有超过 60 名艺术家和经验丰富的游戏开发者。我们成立于 2023 年,业务覆盖完整的艺术管线,既可以为游戏工作室充当完整的艺术部门,也可以作为现有团队的延伸来帮助扩大生产规模。我们的工作涵盖艺术指导与概念开发、角色与环境美术、插画、动画、VFX、灯光和技术美术。在需要时,我们还会就艺术部门相关事务提供咨询,包括兼职艺术管理和招聘。正因如此,我们喜欢把我们提供的服务称为“Art Department in a Box™”。
Dardo 由 Kenny Carvalho 和 Daniel Orive 创立。Kenny 此前曾在 Blizzard Entertainment、Riot Games、Wildlife 和 Phoenix Labs 领导创意人才招聘,而 Daniel 则在 Riot Games、Blizzard Entertainment、Ninja Theory、Mercury Steam 和 Phoenix Labs 积累了艺术领导经验并亲自参与艺术创作。我们还与来自 NetEase、Sloclap、Treehouse、Singularity 6、Airship Syndicate 和 Epic Games 等工作室的经验丰富开发者组成领导团队,共同打造一家将高质量艺术与真正理解游戏开发内部运作的协作思维相结合的工作室。
最近,我们尤其为我们对 Invincible VS 的贡献感到自豪,涉及 3D 角色美术、灯光、实时 VFX、概念艺术和关键艺术,同时我们还在持续参与 Marvel Snap 和 Cyberpunk 等项目。我们还在与顶级行业伙伴合作开发几个令人兴奋的项目,期待很快能公开分享。
我们的目标很简单。我们希望成为合作伙伴团队真正的延伸,帮助他们用顶级的艺术应对创意挑战,同时兼顾性能、预算和可扩展性。Ghost Stride 正是展示另一面的机会,也是分享当我们把一个项目从概念做到最终成品时能做些什么的机会。

您认为公司在制作高品质动画时面临的最大挑战是什么?从技术、商业等方面来说,最大的挑战分别是什么?
Kenny Carvalho:我们认为最大的挑战之一是在质量、制作时间和预算之间找到合适的平衡。每个人都希望动画精美、富有表现力且充满个性,但要达到那种水平需要时间、经验丰富的人员,以及对动画如何融入整个游戏或产品有深刻理解。
从技术上讲,工具一直在进步,但将动画集成到游戏中仍然是一个复杂的过程。这不仅仅是在孤立环境中创建一段漂亮的动画。它需要与角色、绑定、玩法、摄像机以及游戏的技术限制协同工作,并且要在保持原始艺术意图的同时让所有这些部分配合起来,这很具有挑战性。过场动画给了你更多自由,因为你可以为特定镜头制作动画,但它们也需要自己的一套问题解决方法,才能实现独特的外观并抓住观众的注意力。这正是我们在 Ghost Stride 中大量探索的内容。

Kenny Carvalho:在商业方面,高品质动画成本高昂且难以规模化。工作室通常需要在短时间内完成大量动画,通常是在重大里程碑、发行窗口或新赛季前后。之后需求会有所下降,这使得为这些高峰建立大规模内部团队变得难以合理化。与此同时,动画是游戏中最显眼的部分之一,因此偷工减料会立刻暴露出来。找到一种既能提升质量又不增加风险的方法,正是工作室寻求外部合作伙伴的重要原因。
从制作角度来看,沟通和迭代与技术及动画本身同样重要。动画非常主观,要让所有人对“感觉对”达成一致可能需要几轮反馈。当团队跨学科协作或与外部伙伴合作时,清晰的方向和良好的反馈流程会带来巨大差异。
最后,还有一个挑战是找到既具备强大艺术技能又对游戏开发有良好理解的人。这正是我们在 Dardo Studios 非常自豪的一点。我们的艺术家来自行业内部,因此他们明白高品质动画不仅仅是让东西看起来很棒。它需要感觉对,服务于角色和游戏,并在制作现实范围内运作。

《Ghost Stride》是你们将完整动画管线带入 Unreal 的实验。它非常可爱。你们的团队如何看待 Unreal 作为动画工具?它有哪些优势,又有哪些方面仍然落后?
Andrew Miller,首席技术美术:Unreal 已经成为一个了不起的工具,不仅用于制作游戏,正如你所说,还能构建完整的管线。对我们而言,Control Rig 和 Sequencer 让整个动画流程变得极其简单,并与项目中其他所有学科的工作紧密集成。
能够将环境搭建和迭代与绑定和动画同步进行,这改变了游戏规则。在影片接近结尾时,有一个镜头是 Shadow 在电线上弹跳,嘲弄 Ghost。我们最初已经确定了该镜头的时长,并给两个角色都做了动画,但后来意识到 Shadow 在电线上缺少那种弹跳感和重量感,而正是这一点让最终版本如此酷。Unreal 让我们能够在事后为电线构建一个 Control Rig,把它放进场景,将 Shadow 的绑定约束到上面,然后制作动画。在实际场景内部进行迭代,对于在整部影片中不断调整镜头时让所有学科保持一致至关重要。
Andrew Miller:Sequencer 真正是把整个管线粘合在一起的胶水。能够不仅控制角色动画,还能控制着色器参数、灯光、效果和 Blueprint 事件,这让整合完整镜头变得容易得多。一切都在一个地方,可以同时迭代。需要精确计时的镜头,比如 Ghost 转过身第一次看到 Shadow,我们在他眼镜中捕捉到她的倒影,这些都可以在 Sequencer 中一起对齐时间。Ghost 的关键帧和着色器参数关键帧存在于同一条时间线上,这真的太酷了。
话虽如此,Unreal 作为纯粹的动画工具仍有需要追赶的地方。与 Maya 这样的专用软件包相比,动画师日常依赖的一些工具还不够成熟,而且在充满灯光和效果的重场景中工作意味着性能始终是你需要关注的问题。这些对我们来说都不是致命问题,而且 Unreal 每次发布都在不断改进,但入门时值得了解这些。
跟我们聊聊你们制作这些高强度动作动画的方法。这才是真正体现技艺精髓的地方。如果团队中有人能在这里分享一些技巧、挑战和方法,那就太好了。
Jesse Baumgartner,首席动画师: 这个项目刚开始时,需求只是制作一段短片动画,以展示我们作为一家工作室的能力。我们的动画师 Jesse 规划了一段 15 到 20 秒的跑酷动作片段,做起来会非常有趣,但可能无法展现我们所能做到的全部范围。我们的创意与艺术总监 Daniel Orive 提议把它做得更大、更有意义,并引入更多专业领域,这样我们才能真正展示团队的实力,并创作出真正能挑战我们的作品。
Jesse Baumgartner: 在动画风格上,我们的大部分灵感来自《蜘蛛侠:平行宇宙》(当然),但我们也参考了《军团要塞2》、《双城之战》以及格恩迪·塔塔科夫斯基的作品,以获取个性、流畅感和强度。即使有这么多风格化处理,一切仍然扎根于现实。我们总是先收集大量参考,建立扎实的基础,然后在此基础上再往前推进一点。
我们最引以为豪的一点是,所有内容的绑定和动画都是直接在 Unreal 中完成的。业界通常的做法是在 Maya 或 Blender 这样的 DCC 中绑定和制作动画,然后把动画导入 Unreal 进行灯光和渲染。我们想看看全引擎内工作流能推进到什么程度,因此使用 Control Rig 做绑定,用 Sequencer 制作动画,这样从第一遍 blocking 到最终渲染,整个流程都集中在一个地方完成。
Jesse Baumgartner:那个决定改变了我们的工作方式。在传统流程中,每一次修改都意味着要回到另一个软件里,重新导出再重新导入,还要检查这一路上有没有什么地方出了问题。而在 Unreal 中工作,就不存在这种来回往返。Jesse 可以非常快速地搭建镜头布局,同时粗略地做出动画,因此制作中几乎没有停滞时间。更重要的是,他是在最终的摄影机、灯光和着色器面前做动画。对于高强度的动作戏来说,这是一个巨大的优势,因为你可以完全按照观众将会看到的方式来判断剪影、可读性和冲击力,而不是在灰色视口里靠猜,事后再发现问题。这也意味着布局、动画和灯光可以同步演进,Daniel 的反馈几乎可以即时应用并审阅。
在 Unreal 中做绑定结果成了最大的收获之一。Control Rig 用起来很简单,并且给了我们所需的几乎全部灵活性。每当 Jesse 需要为某个特定动作或姿势增加一个额外的控制器时,他都可以编辑绑定、进行测试,然后马上回到动画制作中,无需等待单独的绑定环节或再一次导出。对于一个在有限时间窗口内工作的小团队来说,这种速度带来了实实在在的差别。
当然,过程并非一帆风顺。Jesse 主要来自 Maya,所以他习惯用自己非常熟悉的一套工具以某种方式工作,而为一个这样的电影级项目切换到 Unreal 是有学习曲线的。动画师每天依赖的一些工具在引擎内还不够成熟,而在充满灯光、贴花和特效的繁重场景里做动画,意味着我们必须始终把性能放在心上。但一旦适应之后,好处显然远大于权衡。
对我们来说,《Ghost Stride》证明了完整的电影级动画——从绑定到最终动画——可以完全在 Unreal 内部构建完成,这是我们很期待与合作伙伴一起带到未来游戏和电影级项目中的东西。

能否分享一下你们是如何处理镜头的,尤其是谈谈你对如何在虚幻引擎中让镜头发挥出色的一些想法?在用这样的工具做这类项目时,你们打开了哪些可能性?
Sacha Veyrier,首席环境美术师:在《Ghost Stride》中,镜头工作至关重要,它也是我们最早进行布局(blockout)的内容之一,与 Jesse 的角色动画同步推进。从一开始,我们就把镜头当作讲故事的�2具,而不是最后才添加的东西,因为在这样一部动作短片中,镜头的位置和运动方式决定了每一次打击、跳跃和坠落的感觉。
能够直接在虚幻引擎中、在最终的环境和灯光下为镜头和角色做动画和调整,这彻底改变了我们的工作方式。一切都是即时的,反馈循环大大加快。不用切换软件,不用重新导入,也不会在流程后期才发现问题和差异。我们在屏幕上看到的就是最终会得到的效果。虚幻的电影摄影机就像真实摄影机一样运作,有真实的焦距、传感器尺寸和焦点,所以我们可以像电影摄影师一样思考,为每个时刻选择镜头,并在动作进行时实时看到景深和构图。
一旦构图布局确定下来,它就界定了动作和环境范围。更重要的是,它给了我们一块固定的画布,让我们能够以对待一幅插画那样的用心程度来处理每一个镜头。我们把镜头当作绘画来对待。每个资产都是根据它能为整体画面带来什么来制作的,它只需要在那个机位角度和距离下成立,仅此而已。因为我们清楚地知道镜头展示了什么、没有展示什么,所以我们可以高效地手工摆放每一个细节。在游戏环境中,你能在一定程度上引导玩家看到的内容,但固定镜头给了你更多的控制权和更多时间,把美术推到更远。这也正是我们能够实现绘景投射(paintover projections)的原因,因为那些笔触是为某一个特定视角绘制的,只有透过那台摄影机才成立。
Sacha Veyrier: 它也打开了一些相当巧妙的“作弊”方式的大门,这些技巧直接借鉴自动画电影行业。有些机位一开始不可能实现,因为我们的3D建筑和墙壁挡住了路,所以我们挖空或扩展了建筑,并为每个镜头制作了同一场景的不同可替换版本。Sequencer 让这变得容易管理,因为每个镜头都可以有自己的设置,而不会影响其他镜头。画面之外发生的事情无关紧要,这一点可以被利用,以更少的资源实现多得多的效果。只要在镜头里看起来好,就都是合理的。
对我们来说,这是虚幻引擎带来的最大机会。它让你能同时像电影剧组和游戏团队一样工作,兼具实时的速度和电影流程中逐个镜头的控制,而正是这种结合,让一个小团队能够做出像 Ghost Stride 这样的作品。

这个项目另一个真正让它脱颖而出的重要元素,是那令人惊叹的风格化与艺术指导。你们的主要灵感来源和帮助确定项目整体视觉的选择是什么?
Daniel Orive,联合创始人兼艺术总监:非常感谢!美术风格大概是我们最引以为傲的部分。《Ghost Stride》对我们来说不只是一部短片;它是一个向世界展示定义 Dardo Studios 的招牌风格的机会,一种介于插画与动画之间的风格,精致却又带着锋芒。
要理解这种风格从何而来,你得回到几年前,看看 LAX,这是我们团队一些成员在 Phoenix Labs 参与的项目。《Ghost Stride》的创意兼艺术指导 Daniel Orive 当时也是 LAX 的艺术指导,你在这里看到的许多 DNA 都诞生于那里。Daniel 的灵感一直都非常个人化。它来自他在马德里的青年时代——那时他与这座城市的地下文化紧密相连;来自他热衷于把自己做的每一件作品都与音乐联系起来的激情;也来自他多年来骑行并作为 BMX 自由式社群一员的经历。
我们把 Daniel 和出色的 Ed Laag 搭档,后者共同主导了艺术指导。两人都有着非常强烈的绘画式个人风格,把他们放在一起,让整体视觉比任何一人单独所能达到的走得更远。
我们的参考板上满是任何喜爱风格化动画的人都会想到的老面孔,比如《蜘蛛侠:平行宇宙》系列、《双城之战》,以及 Alberto Mielgo 几乎所有的作品。这些项目证明了观众渴望那种感觉像手工制作的 3D。但我们不想只是重复它们。从第一天起,目标就是接过那种绘画式、风格化的语言,把它拖向更黑暗的地方,走向恐怖。绘画式风格通常与温暖和活力相关联,所以用同样的视觉语汇去营造恐惧与不安,感觉像是一片全新的领域。
最难的部分是从 2D 到 3D 的转换。概念画有一种松弛感和生命力,一旦变成模型和贴图就很容易消失,而我们下定决心不丢失那种氛围。环境是这里最成功的案例,虚幻引擎中的资产与原始画作保持着惊人的一致。

Daniel Orive:角色则是另一场硬仗。我们最初的做法是绘制带有那种插画质感的贴图,在静帧上,它是奏效的。但一旦角色动起来,就感觉哪里不对。笔触被锁死在表面上,永远停留在同一个位置,结果就是静止而可预测的,与其说是一幅鲜活的插画,不如说更像一尊上色的雕塑。我们意识到,我们真正想要的是让笔触像传统 2D 动画那样逐帧绘制出来。
问题在于,逐帧绘制极其耗费人力,而我们根本没有那样的资源。于是我们搭建了自己的流程:为每个镜头手绘少量关键帧,再利用这些笔触信息把它投射到其余帧上。这让我们获得了手绘动画那种鲜活、不断变化的质感,同时节省了大量工作量。它的效果非常好,以至于我们最终也在几个环境镜头上使用了它,去实现 Unreal 自身做不到的效果,不过这部分被控制在了最低限度。
最后一层是 2D 特效。我们从一开始就知道,手绘特效会是 3D 与绘画质感之间的黏合剂,所以我们把它们散布在整部片子里。但真正的主角,也是我们最大的难题,是 Shadow 的头发。
Daniel Orive:我们希望它表现得像一道活着的影子,根部起始为火焰,逐渐消散成烟雾飘散而去。我们想尽办法把它留在虚幻引擎里实现。我们做了 3D 特效测试;甚至尝试用 3D 来动画它,但这些都没能捕捉到我们在概念图里感受到的那种感觉。直到我们开始把它当作 2D 特效来测试,它才终于对了。现在它是我们最满意的元素之一,也是我们处理问题方式的一个好例子——始终选择服务于画面的解决方案,即便它并不是最显而易见的那一个。
最终,这一切,再加上 Dardo Studios 一支充满热情的艺术团队,才让《Ghost Stride》成为可能。这也是为什么我们能够自信地把它称为我们的招牌风格,而这一切只是我们想用它去做的事情的开端。

在制作风格、美术、设计、着色器和其他元素时,为游戏制作角色和为影视制作角色的流程有多大不同?有更多的运动;它更具导演性,但与此同时,确实有数百个动态元素,比如流体运动、特效等等。
Daniel Orive:一开始,流程其实相当相似。在两种情况下,你都是从概念开始,尽量贴近艺术风格,然后雕刻高模,而到了低模阶段,事情就开始分道扬镳了。如今的游戏可以处理大量多边形,但影视仍然给你更多灵活性和带宽,尤其是在预渲染作品上。游戏角色还必须从任何角度、任何距离都能很好地被识别,而影视角色只需要在每个镜头的摄影机画面中看起来很棒,因此你可以把细节精确地花在观众会看到的地方。由于我们是在 Unreal 中构建 Ghost Stride,我们仍然有一些实时限制,但我们把 Ghost 推到了极限,让所有细节和形状都存在于网格本身,而不是依赖置换贴图。
为摄影机而构建的这一理念也改变了角色周围的一切。在游戏中,玩家控制摄影机,可以走到任何地方,所以环境必须从每个方向都经得起看。在影视中,你确切知道每个镜头会展示什么,所以世界更像一个电影布景。你构建和布置摄影机看到的东西,并且如果能让构图更强,你可以在镜头之间移动道具、灯光,甚至环境的一部分。
绑定和动画是这两个世界分道扬镳的另一个领域。在游戏中,一个绑定必须适用于数百个相互混合、对玩家输入做出反应并保持在预算内的动画,所以一切都是为了干净和可复用而构建的。在影视中,每个镜头都是它自己的小世界。动画是针对特定摄影机来导演的,所以你可以作弊姿势、逐个镜头修正剪影,并添加只需要在几秒钟内有效的细节。时间控制也不同。游戏通常追求平滑的高帧率,而影视则让你把时间控制和帧率作为一种风格选择来把玩,并且对于一种插画式外观来说,这可以让运动感觉更加手工打造。这种自由是电影化动画能感觉更具表现力的重要原因。
Daniel Orive:灯光也遵循同样的逻辑。游戏灯光必须在玩家可能创造出的任何情况下实时工作,因此它通常更通用、更系统化。而在电影中,你要像摄影师那样一个镜头一个镜头地打光,布置轮廓光、塑造阴影,并把对比度推到故事需要的地方,即便这在不同镜头之间并不符合物理一致性。景深和运动模糊等摄影机效果也成了叙事工具,而不是玩家可以关掉的设置。
在着色器方面,仍然有很多相似之处,但由于我们是在实时流程中工作,我们必须非常注意性能。即便所有内容最终都会导出成影片,你仍然需要能在团队工作期间处理所有这些渲染和元素的机器。环境中有大量贴花(decals),主角使用了两个不同的网格,一个用于主着色器,另一个用于描边着色器,这本身就已经带来很大的性能开销。当我们开始为每个场景打光并添加 VFX 占位符后,一切都变得更难处理。好的一面是,在电影中,着色器只需要在它出现的镜头里看起来正确,所以你可以逐镜头调整,而不必找到一个在所有地方都适用的设置。



Daniel Orive:电影真正打开局面的地方是在渲染之后。因为最终产品是电影而不是游戏,我们有自由在 Unreal 之上搭建额外的流程,尤其是用于合成、绘制修饰(paintovers)和 2D FX。你在短片中看到的动态、插画风格的外观,来自于对关键镜头进行绘制修饰,并将这些工作投影回 3D,而这在实时游戏中根本不可能实现,因为玩家可以随时旋转视角。理论上,你可以把我们做的 60 多张绘制修饰拿过来,烘焙进主贴图,并在整部作品中替换使用,但我们认为这么大的工作量并不实际,而且我们认为你也不会得到相同的结果或像素分辨率。
2D FX 也是如此。我们在 Unreal 中尝试了翻页书(flipbook)风格的效果,但它们没有给我们后来用传统技术逐帧制作动画所获得的自由。Shadow 的头发就是最好的例子。在游戏中,它必须是一种实时效果,能在任何角度和任何情况下都成立,但在电影中,我们可以为每个镜头手动制作动画,让它感觉完全符合我们的想象。
有趣的是,因为我们在 Unreal 中构建了一切,我们制作的很多东西几乎可以直接复用于游戏。归根结底,没有对错之分。你需要找到适合你项目的工具和解决方案,而你做出的每一个选择都会让你走上不同的道路,以适合你需求的方式解决问题。
8.

对于规模较小的团队和较小的项目,你对虚幻引擎的总体看法是什么?它比其他流程更具成本效益吗?它缺少什么?可以增加或改变什么?我非常想了解更多。
Dean Boadana-Krone 和 Thomas De Lacroix,技术美术与视效:我们认为,虚幻引擎,尤其是 Lumen,对于制作首部短片的较小团队来说是一个很好的选择。你无需自己搭建一切,就能相当快地获得不错的效果。Lumen 和 Nanite 让创建具有逼真光照的精细环境变得更加容易,而 Niagara 则在同一个引擎中为你提供了强大的粒子特效工具。你无需庞大的团队或渲染农场就能完成大量工作。最终结果并不总是像使用正规的离线渲染器那样精致,但主要优势在于你可以快速工作,并且几乎能立刻看到结果。
对于我们的项目,我们选择 Lumen 而非路径追踪,主要是因为我们在制作游戏时就已经对它非常熟悉。它对于我们想要的外观来说已经足够好,而且我们可以为一个镜头布光,在 Sequencer 中四处移动、进行修改,并立即看到结果。将所有内容都放在一个引擎中也很有用,因为工作室中游戏方面的人员可以随时加入并协助制作这部影片。

Dean Boadana-Krone 和 Thomas De Lacroix:然而,虚幻仍然是一款游戏引擎,当你将其用于电影制作时,可能会遇到一些限制,尤其是如果你从一开始就不知道它们的存在。Lumen 在某些光照设置下可能会力不从心,而且光照和反射在不同帧之间有时会不一致。你还需要预热帧来让光照稳定下来,而自发光材质和薄几何体也可能很难处理。这些单独来看都是小问题,但它们会累积起来。在视口中让东西看起来好看是一回事,但得到可靠的最终渲染又是另一回事。
最困难的部分之一是合成。从虚幻中导出单独的渲染通道以供 After Effects 或 Nuke 使用,并不像传统渲染器那样直接。例如,使用路径追踪时,更容易获得 beauty、depth 或 ambient occlusion 这类通道。而在使用 Lumen 时,我们必须研究如何获得所需的通道,并通过启用或禁用不同功能来构建自己的解决方案,即便如此,结果也不总是与直接从渲染器获得的正式通道相同。Lumen 还依赖时间累积,这可能会在其中一些通道中导致噪点或重影。而且当 Movie Render Queue 中出现问题时,追查原因可能会耗费大量时间。
Dean Boadana-Krone 和 Thomas De Lacroix:回想起来,既然我们是通过 Movie Render Queue 来渲染所有内容,而且本来就非常依赖合成,那么更传统的离线渲染工作流或许对最终画面更好。不过,我们并不后悔使用 Unreal。实时工作让我们能够在同一个地方完成绑定、动画、灯光和拍摄,而且对于我们想要实现的目标来说效果很好。
如果能改变一点,那就是更好地支持单独渲染 Lumen 通道,类似于路径追踪所提供的功能。更清晰、更可靠的渲染工作流会非常有帮助,尤其是对于没有专职渲染专家的小型团队而言。我们理解 Lumen 主要是为游戏中的实时渲染而设计的,但如果能让它更易于用于影视制作,将会开启很多可能性。
总的来说,我们认为 Unreal 对于小型团队和刚入门的人来说是一款很棒的工具,因为你可以在一个地方完成很多工作,无需巨额预算就能获得不错的效果。但它并不会自动让每个项目都变得更便宜。你在内容创作阶段节省的时间,最终可能会花在后续的优化或解决技术问题上。这也取决于项目类型,一旦你需要更高级的合成或传统的离线渲染工作流,其他工具可能更合适。
对我们来说,Unreal 是我们第一个电影项目的好选择。我们从中学到了很多,它也给了我们很好的结果,但重要的是要了解它的局限性,并清楚自己将要面对什么。

总的来说,你在这里最大的收获是什么?有没有什么关于 Ghost Stride 经历的体会是你特别想分享的?
Daniel Orive:每个项目都会教给我们作为艺术家的一些东西,而一旦项目完成,我们总会回头去看那些我们会换种做法的地方。对于 Ghost Stride 来说,这一点更加明显,因为它把我们推到了惯常的边界之外,帮助我们迈出重要一步,展示我们在动画和影视化制作方面能做到什么。
对我们来说最大的收获,是理解了实时流程在哪些地方大放异彩,又在哪些地方开始反过来制约你。虚幻引擎给了我们非常快的迭代速度,并大幅缩短了渲染时间,但以我们想要达到的合成与灯光保真度水平而言,要获得所需的渲染通道(render passes),同时让整个团队的性能负担保持在可控范围内,确实是一大挑战。预渲染流程本可以在这些方面给我们更多选择,代价则是最后合成时需要强大的机器或渲染农场来把所有东西整合起来。
另一个重要的教训,或者说至少是一个很好的提醒,就是当你以团队形式打造某个东西时,稳定的工作节奏有多么重要。Ghost Stride 是工作室的一个副业项目,是在客户项目之间的空档里做的,所以可用的时间窗口很有限,要按我们想要的节奏把所有东西整合起来是个挑战。对于作为创作者的我们来说,保持势头和团队默契非常重要,但想要做的事情永远不会有完美的时机。你必须利用手头现有的条件尽力去做,希望这能带来机会,让未来的项目获得充足的资源。
Ghost Stride 在这过程中也成长了很多。它最初只是一个用来展示我们动画能力的快速动画场景,但我们想追求更大的目标,开始讲述那种能激励我们的故事。我们没法按一下重置键就从零开始,所以我们拿已有的成果,这里那里复用一些片段,把它塑造成一部背后有故事的短片。这个故事最终成为了对任何艺术家的一种隐喻,尤其是对我们在 Dardo 的人来说。我们都必须直面自己的恐惧,即便周围充满负面情绪或不确定,最重要的是继续前行,迎接挑战,并从中学习——无论成功还是失败。

Daniel Orive:我们还想向我们的团队致以热烈的感谢。我们的成员充满热情且技艺精湛,正是他们造就了这样的作品。人们已经认可 Dardo 在概念设计和插画工作上的质量,因为这是最容易分享的作品类型。我们希望《Ghost Stride》能让人们更深入地了解我们作为一家工作室能够整合出的成果,并表明我们是一个真正的联合开发伙伴,能够匹配任何游戏或影视项目。
Dardo Studios 全体成员感谢 80 Level 提供机会,让我们向社区分享我们的作品和故事,这个社区对我们意义重大。我们希望人们享受观看《Ghost Stride》的过程,就像我们享受制作它一样,也希望潜在合作伙伴能更多地了解我们的创作能力。
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