Moon Studios 访谈:从 Ori 到《No Rest for the Wicked》的技术改造与美术转向

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

从 Ori 系列中那种精雕细琢的 2D 银河恶魔城游戏,转向 No Rest for the Wicked 这种系统性、以多人玩法为驱动的动作 RPG,远不只是常见的类型切换。这类调整需要在技术、制作管线和设计理念上做出根本性的转变。

在底层实现上,这一转变远不止是把现有工具简单扩容。团队在深度修改过的 Unity 版本(内部称为“Moonity”)基础上继续构建,同时通过 Photon Quantum 引入确定性多人联机、自定义的基于区块(chunk)的世界流式加载系统,以及大量旨在加速迭代的内部工具,服务于一个完全远程协作的团队。

在本次采访中,Moon Studios 的 Patrick Williams 详细介绍了工作室的工作流程,涵盖从网络架构和性能挑战,到关卡流式加载、调试工具,以及驱动战斗与过场动画的自研时间轴系统。我们还听到了美术团队关于他们在设计 No Rest for the Wicked 的视觉与手感时的思路。

此外,团队正在庆祝持续两年的抢先体验(Early Access)开发,并充分借助了来自社区的大量反馈。

Interview:

你能带我们回顾一下从开发 Ori 到《恶意不息》的转变吗?对工作室来说,这个过程是怎样的?

Patrick Williams,玩法技术主管:从 Ori 说起,也就是第二部作品——我在 Moon 已经八年了,所以确实参与过那款游戏。其实,正是转向这款新游戏这件事,才让我最初想加入 Moon。我申请时,他们说也在幕后做这个项目,努力争取资金,我当时想:“这就是我想做的游戏。”他们告诉我必须先做 Ori,所以我电脑上有个背景图写着“为 Forsaken 而做”,那是《恶意不息》的内部代号,上面还有概念图等等。

对我来说,这个转变并不难,但对很多从类银河恶魔城的 2D 关卡设计转向这款游戏的人来说,这很难。甚至连设计理念都变了。某个东西在 Ori 里行得通,并不意味着在这里也行得通。我们仍然采用固定镜头,但游戏玩法是完全 3D 的。从关卡设计到战斗再到敌人寻路,一切都要改变。

很多 2D 美术师学习了 3D 工作流程,许多设计师也很兴奋能尝试新东西。我们没有流失太多人,但确实有一些人离开了,因为这是如此不同的一类游戏。

在技术方面,我们仍然使用 Unity,但底层已经完全不同。Ori 2 是在我们称为“Moonity”的高度修改版 Unity 中构建的。我们有源代码访问权限,所以很多自己的渲染管线、时间轴系统、输入、音频,都是需要什么就自己做什么。

这个项目最大的变化是多人游戏。Ori 实际上没有多人模式。这款游戏我们使用 Photon 的 Quantum。我们很早就与他们紧密合作,把它发展成更能支持 3D 的系统。它是确定性的,所以不是通过网络发送位置,而是发送输入,然后每台机器上的模拟结果都相同。

这意味着我们不能只是复用 Ori 的代码库;那是一个全新的基础。所以总体而言,无论技术上还是创意上,这都是一次巨大的转变。

Interview:

最近游戏从单人模式转向多人模式时,最大的挑战是什么?

Patrick Williams:幸运的是,多人模式一直是我们的目标。只是我们没能在抢先体验(Early Access)发布前,把它打磨到我们满意的程度。甚至在发售前一年,我们还在一台台机器上测试多人模式。

最大的挑战是性能。Quantum 会同时为所有玩家模拟一切。对单个玩家来说这没问题,但当四名玩家在地图上各自做不同的事情时,对性能的要求就高得多。

我们必须解决诸如模拟屏幕外玩家、维持性能等问题。这不只是视觉上的顾虑,也是模拟端的挑战。设计也变得更复杂。一个对单人来说合适的空间,容纳四人时会显得局促。如果你通过增加敌人来提升难度,性能会下降,镜头也很难把一切清晰地展示出来。

所以这是许多小挑战叠加在一起。但好消息是,我们不必重建整个技术栈——基础早就已经在那里了。

多人模式的加入是否被期望成为游戏某种意义上的重新发布时刻?

Patrick Williams:是的,没错。最初没有随游戏一同推出多人模式确实有点遗憾,因为这是一个很大的营销节点。人们想和朋友一起玩。

但最终结果反而更好,因为我们可以先调整核心游戏。我们确实预期在加入多人模式后会再次迎来热度回升。这就是这类游戏的性质。

我们并不纯粹是一款《黑暗之魂》风格的游戏,因为我们也从《英灵神殿》和《动物森友会》这类更偏向多人驱动的游戏中汲取了元素。那些系统自然会鼓励大家一起玩。

Interview:

哇,这款游戏汲取了非常不同的灵感来源。这如何影响设计?

Patrick Williams:这是多种视角的混合。Moon 的每个人都对游戏充满热情,并且来自不同的背景。有些人热爱战斗,另一些人更喜欢潜行或社交玩法。

我们从不同品类中提取元素,而不是照搬某一个。这会创造出独特的东西,比如一款带有城镇建造或住房系统的类魂游戏。这也让调校变得更难,因为没有直接的参照点,但琢磨出答案的过程很有趣。

Interview:

从概念到游戏内实现,你们的资产管线是怎样的?

Patrick Williams:我的大部分工作是玩法技术和设计,但据我所见,这和大多数游戏类似:概念美术师创作设计,然后讨论如何将它们做成 3D。

我们有一个绑定部门,资产在我们拿到之前就已经建模并准备好。资产准备好后,就会交到我们这里,我们再把它们整合进游戏。

Daniel van Leeuwen,首席环境美术师、首席技术美术师、艺术总监:因为团队里每个人都是远程工作,我们在软件使用上也非常自由,每个人都可以自由使用自己想用的任何软件。

我们大多数美术师实际上都在用 Blender,尤其是环境团队,他们只使用 Blender。其他一些美术师仍然使用 Maya 和 3DSMax。我们在 Blender 中制作了一些简单工具,以帮助与 Unity 的流程衔接,并自动化一些事情,比如我们的交互式植被或碰撞体生成。总的来说,我们做事方式非常传统,我们重视手工制作和手绘资产。

Interview:

Daniel van Leeuwen:有些美术师会从雕刻开始,另一些人可能会以纹理生成为基础。有些人喜欢投射概念图或从头绘制。我们不会强制美术师遵循某一种既定工作流程。我们聘请的美术师已经证明他们能够产出高质量成果,而且每个人都有自己的首选工作流程来实现这一目标。

我们还做的一件事是,概念美术师会直接协助制作资产和纹理,或者资产美术师会协助创作概念;这些并非严格分开。3DCoat 基本上是绘制纹理的首选软件。最后,我们在 Unity 中进行的自定义渲染和光照,主要是将资产整合在一起,以呈现我们追求的外观。

Interview:
Interview:

能否谈谈游戏视觉风格的灵感来源?

Mikhail Rakhmatullin,首席艺术家、艺术总监:10 年前,Thomas Mahler(Moon Studios CEO)联系我,提议我们开始为这款新作开发视觉风格时,他就已经清楚知道自己想要什么:以“让画作活起来”为核心原则。他希望这款游戏尽可能富有艺术感。

于是我们向古典大师们寻求灵感。卡拉瓦乔是我们的主要参考,他对光影的强烈运用以及高度聚焦的构图。

Credit: Caravaggio
Credit: Caravaggio

米哈伊尔·拉赫马图林:在环境美术方面,我们也从伊万·希什金、阿尔希普·库因吉和伊萨克·列维坦等19世纪晚期艺术家那里汲取了大量灵感。

Credit:  Ivan Shishkin
Credit: Ivan Shishkin
Credit: Arkhip Kuindzhi
Credit: Arkhip Kuindzhi
Credit: Isaac Levitan
Credit: Isaac Levitan

Mikhail Rakhmatullin:除此之外,在角色设计方面,Thomas 想要强烈的风格化,而不是写实的比例:更大的手,这样动作从远处也能清晰可读;并强调面部特征,以获得更具辨识度的外观。

这实际上正是他联系我的原因。我的作品集里已经有类似的作品,而且当时我就已经在尝试角色比例了。

Interview:

Mikhail Rakhmatullin:从一开始,Thomas 也认为我们应该朝着与 PBR 写实图形相反的方向前进,转而专注于艺术表达和戏剧性光照。

他经常引用《Vagrant Story》的过场动画,尽管年代久远,它们至今依然非常出色。注意其中明显的轮廓光;我们在《No Rest for the Wicked》中也相当广泛地使用了类似技术。

Mikhail Rakhmatullin:我们从这些基础开始,但多年来,我们引入了额外的元素。新的艺术家和技术专家加入了团队,每个人都为整体风格贡献了自己的东西。

当然,《奥日与精灵意志》与 NRftW 的提案是并行开发的,所以《奥日》的视觉风格对《恶意不息》的外观产生了重大影响。

Interview:

你能完整讲一下,一个新敌人设计从概念阶段到最终进入游戏供玩家体验的整个生命周期吗?这个过程是怎样的?

Mikhail Rakhmatullin: 开发早期,我们依据设计团队非常笼统的描述来制作概念图。随着时间推移,设计和世界观设定的要求变得具体得多,所以现在比如一个新 Boss 的工作会从一份详细的设计文档开始。

接下来是概念图。这是一个相当细致的过程,因为包括贴图和轮廓细节在内的每个细节都会被延续到模型中。

Interview:
Interview:

Mikhail Rakhmatullin: 模型本身的制作重点就是手绘贴图。贴图制作通常从把概念图投影到模型上开始,随后结合游戏内镜头角度,对模型和贴图一起打磨。

Interview:

Mikhail Rakhmatullin: 之后,完成的模型会交给绑定环节,并整合进引擎。

然后动画师制作整套动画,战斗设计师负责实现并微调所有动作。VFX 和 SFX 能手完成各自的处理,技术同学则确保所有部分能协同工作。这是一个高度复杂且需要反复迭代的过程。

除此之外,某些角色——比如这个 Boss——还需要开场过场动画镜头。这会给叙事和过场动画团队带来额外工作,包括更复杂的绑定、额外的模型与贴图打磨、专门的灯光设置等,但这是值得的。

Interview:

在把玩法功能实现到游戏中的时候,你们的工作流是怎样的?

Patrick Williams: 玩法团队有点像负责实现愿望的部门。设计带着想法来找我们,美术提供资产,我们负责把所有内容串联起来。

然后会有大量迭代。有时我们会自己处理调参,这挺好,因为玩法团队算是一半程序员、一半设计师。我们不只是写代码——我们还在主动塑造游戏内手感。

整个过程非常迭代。我们做出东西、测试、改进,然后继续推进,直到感觉对了。

你能解释一下你们的关卡流式加载系统是如何工作的吗?

Patrick Williams: 我们把世界拆分成更小的块,内部称为“nuggets”和“chunks”。我们不是加载整个关卡,而是动态加载这些更小的片段。

例如,在枢纽区域,商人会随着你的升级而改变状态。我们不会重新加载整个场景,而是只替换那个特定的 chunk。这个系统也处理任务状态。设计师可以根据进度加载某个区域的特定版本,这让迭代快得多。

Interview:

系统如何决定加载什么以及何时加载?

Patrick Williams: 基于可见性和距离。如果某个东西在屏幕外或距离足够远,我们就可以卸载或替换它。

如果状态发生变化,我们可以在玩家到达之前预加载新版本。每个 chunk 都会跟踪自己的条件,比如任务完成情况,并据此更新。它还会影响敌人刷新、可破坏物,甚至过场动画。

固定镜头对开发有什么影响?

Patrick Williams: 帮助很大。由于镜头不是自由旋转的,我们可以预测玩家会看到什么,并据此优化。

它也有助于灯光和美术方向。如果我们允许完全自由控制镜头,有些区域看起来就不会那么精致,因为它们并不是为全方位观看而设计的。

你们构建了哪些内部工具来支持开发?

Patrick Williams: 我们有很多工具。其中一个重要的是游戏内调试系统。它让我们可以生成玩家、敌人、物品,并即时模拟不同条件。

例如,我们可以通过生成另一名玩家来测试 PvP,或者不连接真实服务器也能模拟网络延迟状况。

我们还有用于加载特定游戏状态、在世界中传送、快速测试构建版本的工具。目标是尽可能缩短迭代时间。

有没有哪些关键系统用于支持战斗和 Boss 设计?

Patrick Williams: 一个重要项是 VFX 池化。我们不是每次都由重新生成特效,而是预加载并复用它们。这有助于避免性能尖峰。

我们还有一个叫“ArmaMan”的系统,可以让我们在实际情境中模拟攻击。我们不必在空白场景里测试动画,而是可以在具备正确物理与音频的实际环境中查看它们。

你能谈谈你们自研的时间线系统吗?

Patrick Williams:我们构建了自己的时间线系统来处理动画、音频和事件。它不是 Unity 默认的时间线——而是我们自行开发的东西。

它让我们能把所有内容排布起来,比如动画、特效和声音,并在上下文中预览。我们把它用于战斗、过场动画等。它基本上就像是针对玩法系统的视频编辑器。你可以拖动浏览、调整时间,并实时看到一切播放出来。

Moon Studios 在开发方面的整体理念是什么?

Patrick Williams:非常迭代式。我们并不总是从一份完全定义好的设计文档开始。我们通过构建和游玩来学习。我们努力制作能加速迭代、让人们进行实验的工具。我们能越快测试想法,游戏就会变得越好。

Interview:

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原文链接:https://80.lv/articles/interview-inside-the-tech-and-artistic-inspirations-of-no-rest-for-the-wicked-from-moon-studios

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