Titan Roc 访谈:受《神鬼寓言》启发的无职业RPG,玩家不再是天选英雄
现代奇幻 RPG 常常把玩家置于宇宙的中心,将他们塑造成注定要拯救世界的传奇英雄。而 Forsaken Realms: Vahrin’s Call,将于Steam 2026 年 7 月 17 日发售,则采取了不同的做法。玩家不是成为被选中的救世主,而是化身为一名雇佣兵,在一个由政治冲突、个人野心以及只想活下去的普通人所塑造的残酷世界中穿行。这一理念贯穿游戏的整个设计,从手工打造的世界观与任务结构,到无职业的成长系统和战斗沙盒,无不深受其影响。
我们与开发商 Titan Roc 的总监 Craig Smith 进行了交谈,聊到了如何打造可信的奇幻世界观、如何平衡高度灵活的成长系统、如何设计风格化的环境、如何通过持续的玩家反馈来构建战斗,以及为什么制作一款剧情丰富的独立 RPG 让他们明白,有些功能就是无法妥协。

《Forsaken Realms: Vahrin’s Call》的故事背景设定在一个手工打造的高奇幻宇宙中,城市瓦林(Vahrin)濒临崩溃。团队是如何着手构建莱达(Leyda)的世界,并让瓦林感觉像一个被冲突、历史和绝望塑造的、真实可信的地方的?
克雷格·史密斯(Craig Smith),总监:从一开始,我们就想创造一个让人感觉像真实存在之地的宇宙。当我们最初开始构建莱达的世界时,我一直对大多数电子游戏宇宙总是显得那么肤浅耿耿于怀——相比书籍而言(要记住,自2014年这一切开始以来,游戏已经取得了长足的进步)。
当你读《时光之轮》和《指环王》这样的书时,它们让人感觉很有深度。每一个新村庄都有一个新的故事,有自己的怪癖、习性和独特特征,很像现实世界的运作方式,我们真的很想尝试捕捉到这一点。要创造一座濒临崩溃的城市,但其叙事只属于这一座城市,其中的个人故事和角色都在更大的叙事中经历着各自的事情。

这款游戏被描述为一款叙事驱动的第三人称奇幻动作 RPG。你们如何在精心编排的叙事、玩家自由、探索、战斗以及基于契约的进度推进之间取得平衡,而不让其中任何一个元素压过其他元素?
Craig Smith:在 Forsaken Realms 中,我们最大——即便不是最大——的目标之一,就是让玩家成为故事的一部分,但故事并不围绕他们展开。这里没有“龙裔”,也没有“天选之人”。你扮演一名身处残酷世界中的雇佣兵,你是来赚取金币的。
多年来,我们在这方面经历了多次迭代。早期,我们尝试了多种分支选择,甚至尝试过让 NPC 同伴在剧情节点、更大规模的战斗等场景中与你交谈、并肩作战。
总的来说,我们发现其中很多内容都偏离了让玩家尽可能畅快游玩这一目标。我们制作了太多不可跳过的剧情内容,我们觉得这些东西第一次玩会很有趣,但会扼杀之后的任何乐趣或未来的多周目体验。
当然,这与我们随后试图打造一个核心叙事、为我们希望成为横跨多款游戏的史诗级叙事体验做铺垫,是直接矛盾的。在自筹资金的预算下要做到这一点,简直易如反掌,对吧?
最终,我们确定了一种始终存在的叙事结构,但我们尽量通过对话和探索以自然的方式呈现它,而不是无休止的说明。我们希望玩家感觉自己是在这个世界中的积极参与者,而这很难通过冗长的过场动画来实现。

无职业角色成长系统似乎是这款游戏核心特色之一。你们是如何设计出这样一个系统,让玩家可以混合使用武器、护甲、能力、炼金术、陷阱和魔法,同时还能保持平衡和有意义的构筑多样性?
克雷格·史密斯:老实说,我想不出有哪款游戏拥有和我们类似的系统。我想《天国:拯救》或《上古卷轴》之类的游戏是最接近的。虽然从最初立项到最终发布,具体机制发生了相当大的变化,但我们的核心设计理念始终如一,甚至经受住了从合作游戏转变为单人游戏的考验,这一点我们引以为豪。可以说,它被设计成分门别类或碎片化的。
一个新角色将能够做到所有事情的基础;他们可以使用所有技能专精,因此他们可以挥剑、射箭、施放火球术等等。
当他们使用这些技能时,他们会提升相关专精的等级,并且可以在世界各地找到能力、材料、技能书等,从而让他们获得越来越强大的机制和属性。
但他们不可能精通一切;最终你会用完技能点,必须开始决定你想成为什么类型的角色……你将如何克服游戏中最困难的部分?你是否一直投资于使用弓箭,并希望在弓专精中把所有东西都点满,以便能够发射所有可用的不同类型的箭矢?那与此同时,炼金术呢?用来制作一些独特的药水来削弱敌人的抗性,并在你陷入困境时治疗自己?也许还有陷阱制作;陷阱通常对弓箭手很有用,对吧?
因为每个专精都是从零开始设计成独立的东西,我们可以从头开始,为每一个专精构建独特的玩法风格。例如,剑与盾专精极具防御性,为格挡提供大量加成。相比之下,大剑专精则提供大量大范围横扫攻击,有助于同时对抗多个敌人。
我们对此的愿景是,我们可以保留真正有效的部分,然后移除、替换或改进那些可能反响不那么强烈的部分。
随着我们发展这个系列,并通过每一款游戏扩展世界,我们甚至可以拥有种族或阵营专属的专精。
想象一下一个狂热的骑士团,只有将自己奉献给他们的神索尔,才能获得他们的专精?或者一支由愤怒的类兽人组成的战团,拥有一个愤怒机制的专精,又或者矮人发射魔法枪械?
最难的部分当然是让每一个都感觉有用且值得,我们真心希望我们在《瓦林之唤》中做到了这一点。

你能带我们了解一下战斗设计流程吗?你们如何调整近战攻击、远程战斗、施法、敌人行为、闪避、时机和玩家反馈,让遭遇战感觉令人满意?
克雷格·史密斯:好问题,如果我们找到了那个银弹,我们会告诉你的!但就目前而言,这确实是个难题。特别是在早期的游戏测试中,有些玩法和构建让你基本上可以相对轻松地克服游戏的部分内容。但这就是为什么游戏测试是我们整个开发过程中迄今为止信息量最大的事情。每一次测试都为我们提供了大量的反馈和平衡信息,让我们能够不断改进游戏玩法和战斗循环,使其能够支持多种多样的构建,而没有任何一个构建会破坏游戏……据我们所知。
从艺术指导的角度来看,你们是如何定义《Forsaken Realms: Vahrin’s Call》的外观?游戏风格化奇幻角色、环境、生物、光照和 UI 的主要视觉支柱是什么?你们的环境艺术流程从早期的世界构建和关卡白盒到最终资产、光照、场景布置和引擎内润色,是怎样的?
克雷格·史密斯:《神鬼寓言》?我能直接这么说作为我们的答案吗?好吧。我们是他们创造的风格化世界的超级粉丝。我记得曾读过一篇对其中一位开发者的采访,他们说他们在 Albion 创造的每一个资产都有个人特色。我非常喜欢这一点,它已经成为《Forsaken Realms》艺术风格不可或缺的一部分。我们的希望是,我们能在每一款游戏中继续进一步推动风格化写实主义,创造出仍然能让人们感觉这是一个真实地方的东西,同时在图形上也能在未来许多年里依然站得住脚。

团队使用哪些软件和工具来进行概念艺术、建模、雕刻、贴图、动画、VFX、关卡设计和最终实现?
Craig Smith:Vahrin’s Call 的开发时间太长了,以至于我们刚开始时,还在使用 x-gen 制作法线贴图,用 Quixel Photoshop 插件处理纹理!不过,我们目前的 3D 工作流程相当直接:Photoshop 用于概念艺术,Blender 和 ZBrush 用于建模/雕刻和动画,Substance Painter 用于贴图。
然后,当有需要时,我们会短期使用更定制的软件。例如,Embergen 在创建火焰和烟雾 VFX 精灵表方面令人难以置信。我强烈推荐它,太棒了!我们还有一套 Rococo 动作捕捉服,用来录制我们所有的过场动画。另一件令人惊叹且价格实惠的设备!
游戏中有一种叫做 khraiax 的怪诞昆虫状生物,以及城市中及地下的其他威胁。你们如何设计生物,既能支持玩法可读性,又能支持世界更黑暗的奇幻基调?
Craig Smith:在 Forsaken Realms 中,并没有一个单一的终极反派。这个世界的创造并非围绕单一威胁,例如地狱恶魔大军、妖怪或僵尸末日生存等等。
相反,我们想要创造的是一个充满故事、人物和生物的、活生生的世界,就像我们自己的世界一样。
仅仅因为 Vahrin 正在发生战争,并不意味着整个世界都围绕它转。这只是整个世界正在发生的事情的一小部分,如果我们有幸能在 Vahrin’s Call 之后继续叙事,那么确保我们不会被人称为那种打僵尸、打恶魔,或者在我们这里,打 khraiax 的黑暗游戏,就很重要。
我们尽可能地将这一点延续到敌人设计中。世界上有一个一心制造混乱的派系。他们相信自己在执行神的旨意,为了迎合这种混乱本性,他们穿着几乎像小丑一样。他们的衣服是紫色的;他们戴着面具,走到哪里都散播不和。
Aethspawn 是遍布世界的另一种威胁;这些是滞留在世界上的灵魂,要么无法、要么不愿离去。虽然灵魂是蓝色的,但蓝色僵尸般的生物到处跑会显得非常奇怪。我们最终决定采用一种阴阳式的方法,纯粹的灵魂是浅蓝色,而灵魂泥沼(他们的身体)是深色且油滑的。这让我们可以在需要的地方让灵魂从身体中透出来。我们可以用几种方式利用这一点,从背景故事的角度轻松表明灵魂仍然在里面。从机制上讲,它让我们能够创造出非常明显的弱点。

Steam 页面重点介绍了炼金材料、陷阱、武器、护甲,以及玩家可以用来求生的其他一切。这些系统之间如何相互作用?你们又是如何在鼓励尝试的同时,又不让游戏对新手玩家来说过于复杂?
Craig Smith:这要回到我之前说过的技能专精。我们尝试打造一套成长与角色构筑结构,它的复杂程度永远不会超过单个专精本身的复杂程度。它们之间当然存在协同效应;比如,施放寒冰武器,就能让你的武器攻击造成冰寒状态效果。
我们已经看到、并且希望在未来继续打磨的一点是:一个专精可以多么独特、多么有趣,而不必被已有的或过往的东西所拖累。在《Vahrin’s Call》中,有一把巨大的平底锅武器,被归类为大型钝器,归属于那一专精。到了下一款游戏里,巨型平底锅也许会成为一个拥有完全独特技巧的独立专精。谁知道这会把我们带向何方,但我很期待一探究竟。

作为一支正在打造剧情丰富的奇幻动作 RPG 的独立团队,到目前为止最大的制作挑战是什么?在把《Vahrin’s Call》从早期概念推进到 2026 年发售的过程中,你们学到了哪些经验教训?
Craig Smith:从哪儿说起呢…走到今天,我们几乎把能犯的错误都犯了个遍。功能蔓延、摊子铺得太大、没有预算——你能叫得出名字的错误,我们都干过。
不过,如果非要挑出一个来的话,那大概是因为我们似乎永远学不会教训、总在重蹈覆辙:总是因为“我们是独立团队”,就试图把某个东西做成简化版或小一号的版本,结果在做的过程中才发现,这样根本不行。然后我们又得回头,去做我们一开始就想做的那件事。
举个例子,我们原本根本没打算加入配音,因为成本、时间等等原因。可是,如今一款叙事游戏没有配音怎么行?根本不行。所以,在做范围规划时,就对自己游戏需要什么保持绝对的诚实。如果你要给游戏加入某个东西,就必须把它做好。做游戏根本没有捷径可走。

Craig Smith,开发商 Titan Roc 的总监,谈 Forsaken Realms: Vahrin’s Call
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原文链接:https://80.lv/articles/interview-buidling-a-fable-inspired-classless-rpg-where-you-re-not-the-hero
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