《星球大战:银河竞速》测评:Burnout 式撞击、飞梭赛车与 Roguelike 赛程循环
第一次在 Summer Game Fest 试玩 Star Wars: Galactic Racer 时,我把它形容为 发生在遥远星系里的《Burnout》。在拿到开发商提供的早期 PS5 代码、花了不少时间体验完整版游戏后,这个比喻依然准确。不过我也想补充一句:它其实低估了 Fuse Games 在这个出色基底之上搭建了多少内容。
《Galactic Racer》节奏飞快、风格凶悍、机制有深度,而且上手就令人满足。它抓住了《Burnout》那种几乎失控的混乱感,同时也明白在《星球大战》宇宙里竞速,与简单地把未来载具放到外星行星上有什么区别。这些载具的声浪听起来就很不稳定,每一次碰撞都充满危险感,赛道上充斥着巨型机械、坠毁的飞船、险恶地形和狭窄通道,让速度感变得真正不负责任。
这种速度感是游戏最伟大的成就。按住 Ramjet,看着环境坍缩成一片模糊,会在“再榨出几秒加速”和“意识到自己可能已经来不及反应前方任何东西”之间制造持续张力。以最高速度成功穿过狭窄隧道的感觉不可思议。判断失误,则会换来一场华丽的慢动作爆炸。


当其他赛车手也成为这套计算的一部分时,《Burnout》的影响最为明显。《Burnout 3》在我心目中仍是有史以来最伟大的街机竞速游戏,但《Galactic Racer》也值得进入这个讨论。
载具可以被撞向墙壁、推向障碍物,并在电影化 Takedown 中被摧毁。游戏鼓励进攻,却没有把每场比赛都简化成战斗。我仍然需要理解赛道、保持干净走线、管理 boost 热量,并判断攻击别人的潜在收益何时值得冒把自己撞毁的风险。
这种理念对 Fuse Games 来说很自然。工作室由前 Criterion 开发者创立,他们的履历包括《Burnout》和《Need for Speed》,也参与过支援 DICE《星球大战:前线》系列的工作。创意总监 Kieran Crimmins 此前解释过,团队对高速、刺激的街机竞速有着长期共识,而这种 DNA 在这里显而易见。
Podracing 是《Galactic Racer》速度感几乎变得荒谬的地方。Podracer 动力极强、结构脆弱,而且明显比游戏中的 landspeeder、bike 和 skim speeder 更不稳定。即使已经熟悉其他载具,坐进 podracer 也像是升级到一台从未把自我保护纳入设计考量的机器。
这正是我想从现代 podracing 中得到的体验。雷鸣般的引擎、急弯、危险赛道,以及随时可能发生灾难性失败的可能性,捕捉到了《The Phantom Menace》所建立的幻想,而不是简单重制 1999 年的《Episode I: Racer》。《Galactic Racer》把这段历史当作更广泛赛车文化的一部分来使用。


战役模式可以说是更大的惊喜。它没有采用传统的系列锦标赛流程,而是围绕称为 Tour 的 run 来组织进度。每个 Tour 都提供分支路线,穿越比赛、淘汰赛、场地测试、角色遭遇和其他事件。奖励、载具部件、升级和临时能力会逐渐把所选机器变成一套特化 build。
因此,失败比传统竞速战役更有分量。撞车太多次可能终止一次 Tour,可能牺牲该轮 run 中取得的大量进度。永久解锁防止游戏变得惩罚性重复,但风险仍然足够高,让路线选择和载具发展变得有意义。
这听起来像是不寻常的搭配,但街机竞速非常适合 roguelike 结构。每个事件都成为更大计算的一部分:走更安全的路线,追求更有价值的升级,还是参加一场可能带来定义整轮 run 的奖励的高难度比赛。竞速、收集部件、优化 build、不断深入 Tour 的循环极其上瘾。
Fuse 表示游戏包含 300 多个载具部件;如果把部件、升级、能力、载具风格和环境效果都算进去,潜在组合数量可达数万亿。这样的广度并没有把《Galactic Racer》变成难以接近的模拟游戏。它的操控依然直接,但在其之下有足够的深度,供想要优化加速、耐久、冷却、boost、进攻能力和其他特性的玩家挖掘。


剧情也比我预期更好。Shade 试图在 Galactic League 中崛起,并与冠军 Kestar Bool 清算私人恩怨,这条线遵循熟悉的体育电影框架,但这种简单有效。对手赛车手有可辨识的个性,围场让巡回赛感觉像一个真实社区,而 Kestar 也恰如其分地令人难以忍受。
Fuse 故意把游戏设定在《Return of the Jedi》之后,并从二战后赛车运动热潮中汲取灵感。正如经验丰富的飞行员从战争中归来,推动了 hot-rodding 和 drag racing 文化,《Galactic Racer》想象银河内战的余波催生出一个地下竞速场景,里面充斥着前飞行员、剩余机械、犯罪投资,以及寻找新型刺激的观众。
这让游戏拥有了超越回收《星球大战》图像的身份。熟悉的行星、生物、音效和载具建立了真实性,但 Galactic League 感觉像是这个设定中此前未见的角落。它讲述了一个相对落地的《星球大战》故事,赌注是个人层面的,而不是银河层面的,而且并非每个问题最终都会牵涉到 Jedi 或 Empire。
《Galactic Racer》在技术上也同样令人印象深刻。它使用 Unreal Engine 5 构建,目标是在当前世代主机上以 60 FPS 呈现细节丰富的 4K 画面。据广泛报道,基础版 PS5 能稳定维持这一目标,这对一款移动如此之快的游戏至关重要。我全程都在 PS5 Pro 上游玩。


即便赞誉有加,仍然有一些恼人之处。部分危险物会融入颜色相近的地形,让某些撞车感觉不像是失误,更像是视觉传达失败。AI 也可能极具攻击性,而且 roguelike 战役不会同等吸引那些只想要传统系列锦标赛的玩家。街机模式与多人模式提供了替代方案,不过更直接的 Grand Prix 模式本可以与之形成很好的补充。
这些抱怨几乎没有削弱更广泛的回应。《Star Wars: Galactic Racer》目前在 Metacritic 上持有 88 分(PS5),Xbox Series X|S 为 86 分,PC 为 82 分。PS5 的成绩让它成为自 2003 年《Knights of the Old Republic》以来评分最高的《星球大战》游戏。它超过了 85 分的 Star Wars Zero Company、85 分的 Jedi: Survivor、82 分的 The Skywalker Saga、79 分的 Squadrons,以及 75 分的 Outlaws。随着更多评测到来,分数仍可能变化。
这样的反响感觉是合理的。《Galactic Racer》成功的一部分原因在于,它并不只靠《星球大战》来撑起自己。即使没有这个授权,它依然会是一款出色的街机竞速游戏。它的宇宙、载具、音效和 podracing 传承,提升了一个本已引人入胜的基底,而不是掩饰一个浅薄的基底。

最重要的是,它不断让我想再跑一场。速度令人兴奋,撞车场面壮观,podracing 比我期望的更好,而战役把每一场胜利都变成再跑一轮的动力。Fuse Games 不只是让《星球大战》竞速在长期缺席后回归;它创造了一套对《Burnout》激进街机公式的可信进化,也是多年来最好的《星球大战》游戏之一。
《Star Wars: Galactic Racer》将于 2026 年 10 月 6 日登陆 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。
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原文链接:https://80.lv/articles/star-wars-galactic-racer-is-the-best-reviewed-star-wars-game-in-20-years
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