用极简资产重建亚美尼亚玄武岩柱奇观:《Sonata of the Stones》环境制作解析

AI3D 发表于 4 周前 浏览 1 分类 创作分享

介绍

我叫 Artur Artinian。我是一名 3D 艺术家,主要在虚幻引擎等实时引擎中工作,为影视动画、电影和游戏创建环境和数字场景。

自从 我上次接受采访 以来——那时我还是 Gnomon 的一名学生——我已经毕业,并有机会参与各种 AAA 游戏过场动画、电影数字布景以及商业项目,与 EDGLRD、AGBO 和 Workproduct 等公司合作,同时担任环境艺术家和灯光艺术家。从学校过渡到职场,并将在 Gnomon 课堂上学到的所有知识用于与出色的人们在专业流程中并肩工作,这真的就像梦想成真。我非常感激自己获得的机会以及一路走来遇到的人们。

在专业工作之外,我继续将业余时间投入到个人项目中。其中一个项目就是《Sonata of the Stones》(石头奏鸣曲),我很高兴能在这里谈谈它。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D
Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

在完成上一个项目 《石榴之路》(Path of the Pomegranates) 之后,我就按捺不住想要再构建一个空间,让它能融入那里所呈现的同一个世界。我想在此基础上继续扩展,打造另一个完全契合同一视觉宇宙的场所,灵感来自亚美尼亚的建筑、神话与视觉标识,并带有黑暗奇幻的色彩。这个项目的目标是创作出引人注目、充满戏剧性的作品,同时做到物尽其用——只用极少数独特的素材来完成整个场景。

概念与参考

我尝试以这样的理念来处理我的场景:这个地方早在观看者偶然发现它之前就已经存在了。这个地方背后有一段我们并不完全了解的历史,而我们看到的只是它的遗迹。我认为那种对未知过去的感知,会让一个空间感觉比我们在屏幕上看到的要大得多。就好像环境已经屈服于时间的流逝,但它依然矗立,并自豪地带着岁月的痕迹。

这一理念成为《石之奏鸣曲》(Sonata of the Stones)的基础,而参考素材的收集在塑造这个项目中发挥了巨大作用。我尝试获取许多来自亚美尼亚加尼(Garni)地区的玄武岩地貌图像,以及一般的玄武岩柱状结构图像。这是关键的一步,因为这些玄武岩柱是以非常特殊的方式形成的;我必须仔细观察这些石头彼此协调的方式,因为如果在引擎中排列它们时,未能捕捉到这些玄武岩自然融合在一起的方式,就很容易落入“视觉噪音”的范畴。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

在做 blockout(大形体搭建)时,我尽量让形状保持得尽可能简单。此时,我是在测试岩石的剪影看起来如何,并专注于大的形体,同时检查这些石柱之间会如何相互影响。我创建了 4 个独立的网格,它们都基于同一个基础网格:一个是单独的石柱,另一个网格是把 3 根石柱组合在一起,还有一个则包含 4 根不同比例和大小的石柱。

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由于整个环境都围绕着这些重复的垂直形态展开,因此把它们的比例和节奏把握准确是最重要的部分;必须要有这种重复感,因为正是这一点让我所参考的那座原始纪念碑如此引人注目,但我也必须小心,不要让场景看起来只是把少数几个资产复制了几十遍。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D
Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

我会手动摆放这些我制作的素材,以了解我在结构上想要追求的形状,并在此基础上构建构图。因为我有单独的玄武岩岩石素材以及它们的分组变体,这让我能够非常快速地在引擎中进行艺术指导,从而初步感受我对场景的设想。

这个项目的一大挑战在于,我想要创建数量非常有限的素材;这不仅是为了节省时间,也是为了锻炼我的创造力,看看我能在多大程度上利用这少数几个素材来打造一个视觉上引人注目的空间。这是我围绕其进行设计的一个限制,而它最终成为了这个设计的决定性特征。它迫使我在使用它们时更加有意图,比如何时使用较大的柱子、中等大小的柱子、小尺寸的柱子,以及它们如何相互重叠。

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我只雕刻了一根石柱。由于这根柱子有六个面,我在每一面都雕刻了独特的表面,这样我就能在场景中旋转它。这让我可以用同一个资产获得六个不同的面来使用,既节省时间,又能通过旋转石柱,用单一网格带来变化。

每个面之间的差异还必须足够细微,这样才能避免整个结构中显露出明显的重复图案。这有助于让重复显得自然且有意为之,就像我参考的那些柱状节理构造一样。

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对于蜡烛这类较小的资产,我只是做了简单的 ZBrush 雕刻,然后减面到较低的多边形数量。雕刻的高模被烘焙到这些减面后的网格上,从而在保留低多边形数量的同时把细节还原回来。玄武岩石柱也采用了同样的做法。

纹理制作

在贴图方面,我必须想办法营造变化感,因为场景中很大一部分主体的主要结构都使用了同一种石材纹理。石头使用我在 Substance 3D Designer 中制作的可平铺材质来贴图。我知道需要为这些石柱引入一些变化,所以简单的平面平铺纹理是不够的。

为了实现这一点,我在 Substance 3D Painter 中为石材纹理创建了一张 RGB 遮罩,这让我能够控制并在表面上引入不同的变化。

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每个颜色通道在 Substance 3D Painter 中都有自己的生成器——例如,R 是边缘磨损,G 是污垢生成器,B 是一些表面变化遮罩,然后我把它们带入引擎。这让我能够为石柱引入纹理变化,提供边缘磨损、表面变化和污垢堆积,从而让石头更落地,并带来那一点点额外细节。下面这段视频展示了我在 Unreal Engine 中创建的 RGB 材质着色器,以及它如何应用到石头上。

挑战并不一定在于创建庞大的不同表面库,而在于弄清楚我能在不丢失石头视觉特征的前提下,从同一材质中榨取多少变化。我希望材质能够支撑石头的雕刻,因此纹理的 RGB 遮罩在这里只是为了引入更小的破碎变化。

如果仔细观察,你能看到金色颜料的痕迹在金色太阳徽记及其周围环境中蔓延。这既是一个艺术决定,也是一个叙事决定,用来打破岩石纹理的均一感,同时也呼应主题元素;这些金色碎片是通过我制作的贴花(decals)然后铺设在石头上的。

它引入了不同的粗糙度和高光反射变化,同时加入了一些色彩点缀,与石头的灰色相协调,又不会压过场景其余的色彩搭配或整体氛围,并且还额外带来了一些粗糙度变化。

搭建场景

我并不是想构建一个完全逼真的地质构造;我更感兴趣的是创造一幅引人注目的画面,既让人感觉扎根于现实,又带有奇幻感。抱着这个想法,构图经过一些试错后自然而然地成形了。我希望环境给人宏大感,所以我知道摄像机必须放置得很低,靠近地面,同时使用短焦距,这有助于传达结构的尺度。

在 blockout 阶段我做了多种迭代,也是在这个过程中不断细化构图;例如,柱子整体的形状放在一起如何呈现。我意识到结构中间需要有一个裂口,以给构图带来平衡并创造视觉趣味。

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这样做为结构带来了急需的不对称性,我个人觉得这让结构看起来更自然,也在构图中创造出了一些呼吸空间。一侧更厚重、略高一些,另一侧则更纤细,我在柱状结构的两侧之间实现了有趣的错位,中间留有一道敞开的裂隙,真正把我们的视线引向金色的太阳徽记以及在其下方燃烧的火焰之门。

至于打破单调,除了我为主要岩石结构提到的那些元素之外,我尝试利用前景中的蜡烛以及作为地面的灰沙沙丘来提供视觉上的多样性。这些视觉效果也与环境的主题相契合,强化了那种光明与神圣的感觉。蜡烛与门的光芒相互配合,创造出更小的趣味点,引导观众的视线贯穿整个
场景,同时又不会压过主要焦点。

灯光

灯光一直是我场景中最重要的焦点之一。它通常是我在开始一个项目时最先考虑的事情之一。在《Sonata of the Stones》中,有这样一个想法:光与影的结合,以及两者如何相互依存才能产生冲击力。这个主题在我开发最初的概念和参考时就一直处于我项目的核心位置。这个概念是:当光线被黑暗包围时,它承载的意义会更加重大。

我觉得我倾向于偏爱色调较暗的环境,但总会有那么一个点,让光线穿透黑暗并照亮周围。这赋予了光一种情感特质,创造出戏剧性和故事感,从而奠定场景基调,把观众拉进来,而不只是纯粹出于技术原因而存在。

对于从裂缝中透出的光,我使用了一个简单的平面,搭配一个滚动的自发光贴图,它会发光,营造出一种超自然的光投射进环境中的效果。材质相当简单,只是让一个噪波沿着某个坐标运动。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

最妙的是,我使用了 Light Shafts 来创建 God ray 效果,赋予光线一种神圣感,仿佛空间本身已经变成了礼拜场所。由于自发光大门产生的反弹光本身不够强,我添加了额外的聚光灯和点光源,将温暖的橙色光芒投射到石头和下方的沙质灰烬上。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

我在光照上采用了对比更强烈的方式,结构的一侧相比另一侧更深地沉浸在阴影中,这确实有助于塑造基调,为环境增添戏剧性,并在两个柱状结构之间建立起视觉上的分界与区隔。

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创作挑战

主要挑战之一是我给自己设下的独特资产数量限制。正如我之前提到的,构成这个环境的真正独特的网格只有大约五个。这是一个有趣的挑战,但这也意味着我无法通过简单地创建另一个资产来解决所有视觉问题。我必须不断寻找新方法来重复利用已有的资产,并通过构图、比例、旋转、灯光和场景布置让它显得新鲜。

这也引出了重复性的问题;我必须想办法巧妙地打破资产的重复感,包括主结构的粗糙度和整体颜色。我做到这一点的方法之一是,试着思考如何以叙事的方式引入一些色彩元素,来打破岩石那种铺天盖地的灰色。因此,我从这个环境中得到的一大收获是:只要使用得当,你确实可以用极少的资产创作出有趣的画面;并非每个视觉挑战都必须通过创建全新资产来解决,在某些情况下,巧妙地重复利用资产真的能帮助你专注于更大的整体。

由于这个环境,尤其是岩石,看起来像教堂管风琴的音管,我想放大岩层与教堂管风琴音管之间的视觉相似性,所以我知道我想为它创作一首定制音乐。这首曲子的标题是《石之奏鸣曲》(Sonata of the Stones),这样做再合适不过了。我非常幸运能与才华横溢的作曲家 Grigor Abgaryan 合作,他为这个环境创作了原创配乐。我认为他创作的音乐真正把整个作品串联起来,并赋予这个世界更强的重量感,捕捉到石头的年代感,仿佛回声仍被困在其中。

Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D
Recreating Armenia's Natural Monument Made up of Basalt Columns in 3D

给初学者的建议

我给初学艺术家的建议是尽可能发挥你的独创性;不要害怕深入挖掘你的兴趣和让你独特的事物,并与世界分享。刚开始时,很容易看着成功的艺术家,觉得自己需要创作同类的艺术、环境,或匹配某人的风格。

我们都能看到同一幅画或听同一首歌,但它在我们每个人心中激起的可能完全不同。那些个人的解读可以在你自己的作品中产生完全不同的原创概念,这将使你与众不同。在人工智能崛起的今天,这一点比以往任何时候都更加重要。

当然,要学习所有所需的技术方面和基础知识;这些极其重要,并且随着新工具的出现而不断变化。但不要忘记人们最初学习这些东西的原因 – 讲述他们的故事,分享他们的想法,并向观众传达情感。技术熟练度越来越容易获得,因此拥有个人品味、文化影响、想法和视角就变得更加有价值。

Artur Artinian,3D 环境美术师

采访:Stephanie Almogabar

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/recreating-armenia-s-natural-monument-made-up-of-basalt-columns-in-3d

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