《葬送的芙莉莲》赛丽艾:用Blender打造纯粹2D质感的3D角色

AI3D 发表于 08-12 浏览 0 分类 创作分享

引言

大家好,又见面了!能再次有机会与你们分享这片空间,我感到无比荣幸和激动。上次我们聊的是Zuko 项目。自那以后,我有了充足的时间去学习、打磨技术,并优化原始着色器中的一些方面,现在在我看来这些方面已经优化得更好了。

很多事情都发生了变化和更新。我的生活已经在加拿大安定下来,目前就职于 Netflix 动画工作室。我非常兴奋,因为我参与的长片电影将于 2026 年 11 月上映,倒计时已经开始!我还推出了 Patreon,以及多个课程,详细拆解我的工作流程。

Stylized Take on Serie from Frieren That Feels Purely 2D

个人项目也一直没断过。我不断进行新的测试,以加深对不同工作流程和着色器的理解。上次我们交流时,Zuko 还只是我的第二个重要测试,但如今我又完成了更多项目,还有一些正在酝酿中——无论是个人还是专业层面。正如我曾说过的,这些个人项目对我而言是一种疗愈,让我保持专注、投入和灵感。

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来自《葬送的芙莉莲》的赛丽艾

在这个赛丽艾项目中,我想做一个快速测试,以便全身心投入 Blender。这是我第一次使用这款软件,所以我想把在 Maya 等软件中学到的知识迁移过来。通常,我在 Maya 中的测试侧重于自定义着色,但这次我想采用数字绘画的思路,专注于笔触的表现,尤其是尝试 Grease Pencil 等工具。

一切始于我在 Pinterest 上看到一个令我着迷的概念图。然而,当我去寻找这位艺术家以请求授权将其改编成 3D 测试时,我注意到细节中的连接性和连续性问题,意识到这是一张 AI 生成的概念图。于是,这个项目变成了从图像中提取我所喜爱的一切,修复结构缺陷,并将其提升。挑战的一部分在于创建一个能够有效承载手绘纹理的模型。

形态和剪影在 3D 建模中至关重要,因此我的首要任务是确保雕刻在各个角度都保持协调。由于这是一个旨在呈现纯粹 2D 感觉的 3D 模型,后脑勺确实是一个需要仔细处理的难点。如果比例调整得过于夸张,就会失去正面视角的魅力。

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关于参考,我最近非常专注于这种平涂/动漫美学。上一个项目是在 Maya 中做的测试,使用了与 Zuko 相同的着色器基础逻辑,并针对 Fern 项目做了进一步调整,以实现更传统的漫画风格。所以我把从这些项目中学到的一切都直接应用到了在 Blender 的工作中。

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建模

对于建模,我的工作流程始终如一:先在 ZBrush 中快速雕刻。之后,我会进行多次迭代,逐步打磨。有时候我意识不到自己的错误,所以把模型放几天、让眼睛重新校准,是我确保作品更接近目标的最佳助力。

一旦在 DynaMesh 中完成基础网格,我会使用 ZWrap 清理拓扑。我所有角色项目都共用同一套基础拓扑框架,然后根据需要添加额外的循环边或特定几何体。这套基础拓扑源自我的 Belle 项目,并随着时间的推移不断打磨和完善。

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毛发是我最喜欢的部分。我的做法是从一个圆柱体开始,移除顶面和底面,将其塑造成发束,让发梢更细、中间更宽,然后复制发束,直到构建出完整的发型。对我来说,提前确定最终造型非常重要;比如下面这个项目(Ellie),她是用 XGen 制作的,所以我不能在造型上犯任何错误,无论是否有代理物体。

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圆柱体方法是我通常的工作流程。然而,对于这个角色(Serie),我决定另辟蹊径,纯粹使用平面(单面平面)进行制作。我想避免传统的3D体积影响不同角度下剪影的可读性。

确定整体形状后,我确保清理内部面,并使用背面剔除(单面可见性)来工作。这样,头发就像一个外壳,从任何角度看都干净平整,内部几何体不会干扰2D美学。这是她当时的样子:

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关于UV,由于这个项目非常依赖数字绘画,我优先确保面部和主要焦点区域的拉伸最小化。我保持UV布局干净,纹理密度一致,以便在Substance 3D Painter中绘制细节时有足够的分辨率和控制力。我不需要很多UDIM;在这个项目中,我使用了大约6个UDIM来保持细节和特写效果。

贴图

我把我的NPR项目分为两类:

1——着色器驱动型项目:大量信息直接来自着色器。没有着色器,项目就无法运作,因此几乎所有的重量都取决于我如何通过着色器处理光影。一个很好的例子是Zuko或万圣节项目,我在其中混合了我所有的角色。

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2——绘画驱动型项目:数字绘画是最重要的部分。没有数字绘画,就没有基础,着色器退居次要地位。Aldrin和Serie(我在Blender中的最新测试)就是这种情况。 

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没有能完成工作的神奇公式;实际上,大部分都归结为学习如何绘画。在我的课程中,我始终建议从2D绘画开始;这对完善我的3D技术帮助巨大,不仅在解剖学方面,在数字绘画方面也是如此。

对于我的项目,我总是从Substance 3D Painter开始。工作流程是从基础颜色开始,逐渐一点一点添加不同细节。我喜欢从填充层开始,因为如果一开始就使用普通绘画图层,之后就无法控制调整颜色。

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说到笔刷,我主要依赖一套我很久以前为个人项目创建的自定义笔刷,核心设置很少改变。然而,如果你刚开始,你不需要复杂的笔刷包。我最大的建议是探索Substance 3D Painter的默认库。Knife Hard笔刷非常适合定义锐利的边缘和形状,而Charcoal笔刷非常适合添加有机纹理和色调。

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一旦我知道了颜色是如何工作的,以及它们是否相互补充,我的下一步就是添加绘画图层,在其中调整细节并引入新颜色。在这些图层中,我不会把事情复杂化;主要是使用取色器并修复那些可能有效也可能无效的问题。

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在 Blender 部分,最重要的步骤是创建一个基础卡通着色器,它不会产生阴影(也就是说,与我之前所有项目不同,这个项目不受光照影响,因为光照已经烘焙好了)。这个着色器也非常基础,即使它作为 Emission(自发光)着色器也能同样工作,但我想构建这个着色器设置,以便了解如果以后要添加灯光和阴影,它应该如何运作。

Blender 对这个项目至关重要有两个主要原因:

  • 用于轮廓的 Inverted Hull(反转外壳):这能帮助我生成轮廓边线并按需调整。为此,我指定了一个深色材质,复制几何体并添加偏移,反转其法线,然后启用“背面剔除”来生成轮廓(Inverted Hull),从而获得非常精确的边缘效果。
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  • Grease Pencil(蜡笔工具):这是我第一次玩这些工具,我兴奋极了。对于 Grease Pencil,我使用了不同的线条类型来补充我已经在 Substance 3D Painter 中绘制的线条。这样做是为了给人一种动画 2D 绘画的错觉,它会随摄像机移动而动态反应。
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对于任何有兴趣看到完整制作过程的人来说,我目前正在打磨一个包含该项目延时摄影的演示视频,很快就会发布!

结论

我基本上只能在周日工作,所以这个项目大约花了我两个月的周日下午,尤其是在我不做 Patreon 或其他项目的时候,所以很难给出确切的天数。不过,与其他项目相比,它感觉相当短。这次我没有计划更大的东西,只是想做一个实验,了解 Blender 中的工作方式。

Blender 对我来说是个新东西,但和任何程序一样,它也有学习曲线。之后,它比看起来要简单得多。我经常争论的一点是,程序本身并不重要,更重要的是你需要实现什么样的外观开发(look development),你的参考是什么样子,以及为什么使用一种工具而不是另一种工具会带来不同。

此外,我过去的所有项目帮助我建立了一个坚实的基础,让我知道自己想实现什么而不会迷失。所以我没有花太多时间思考如何在 Blender 中做某件具体的事;相反,我专注于:“如果我在 Arnold 中已经这样做了,那在这个程序中的等效路径是什么?”其余的感觉就像玩耍;用 Grease Pencil 试验并通过程序化修改器添加线条真的很好玩。

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我真正需要的是了解 Blender 的核心基础,因为摄像机导航和快捷键有所不同。为此,我使用了 Lana 的视频(Cute Blender Tutorial For Beginners 2026),反复观看几次以确保我理解快捷键和摄像机移动。此外,当我提出具体问题时,Claude 和 Gemini 非常有用,例如:“如果我在 Maya 中这样应用边流(edge flow),那么在 Blender 中等效的操作是什么?”这让我的适应期非常顺利。

我的目标是不断测试不同的风格,并突破各种软件的边界。我仍然渴望测试 RenderMan 的卡通着色器,而且最近参加了洛杉矶的 SIGGRAPH,我看到了即将推出的技术和更新,这让我备受启发。目前,Blender 对于我的需求来说显得非常多功能,看到我的工作流程如何演变将会令人兴奋。但归根结底,软件只是工具;你才是背后的艺术家。

(说到不断试验……这里是我正在制作中的下一个项目的抢先预览!)

Stylized Take on Serie from Frieren That Feels Purely 2D

Mani Salguero,Netflix 贴图师

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/stylized-take-on-serie-from-frieren-that-feels-purely-2d

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