《Memoirium》独家专访:单人开发者如何打造梦境般的PS1风格类魂游戏
《Memoirium》被描述为一款复古类魂游戏,背景设定在一个混乱而崩坏的梦境国度。这个游戏最初的创意火花是什么?梦境、怀旧和记忆这些理念是如何成为游戏基石的?
我想把我写作的背景和热爱,与我最喜欢的类魂游戏类型结合起来。当我确定采用复古/PS1美学时,一切真正水到渠成,这种风格进一步强化或放大了怀旧感。
你曾将《Memoirium》形容为一封写给写作以及《黑暗之魂》《血源诅咒》和《星际拓荒》等游戏的情书。这些灵感分别带给你什么?你是如何将其转化为仍然具有个人特色的东西?
在写作方面,游戏的传说或故事是层层隐喻,讲述与失落、痛苦、冲突抗争,并学会与之共处。游戏的“转折点”是那个你可以装饰并写作的房间。这里的物件都不是刻意晦涩的。我谈论了一些脆弱的经历,希望能鼓励他人也坦然面对自己的脆弱。
《黑暗之魂》启发我打造一个相互连通的世界,在其中迷路本身就是乐趣的一部分。我从现实世界中居住过的地方汲取灵感。作为一个从未受过关卡设计训练的人,利用现有空间比从零开始创作更容易。《血源诅咒》让我明白,激进的战斗和鲜明的基调能让一款游戏成为令人难忘的杰作。
虽然我倾向于PS1视觉效果,但我确保亲手制作所有内容,以保持整个游戏的一致性。《星际拓荒》教会我,自己发现世界的运作规律是一种乐趣,而不是被“教程”牵着走。游戏中有许多隐藏机制,我希望玩家能享受自行或与社区一起解谜的乐趣。


游戏世界似乎建立在梦境逻辑之上,空间可以从现代学校转变为由蜡粘合的城堡。你是如何设计出既超现实又难以预测的场景,同时又不会让玩家在探索中感到困惑?
我尽力让每个地点都独具特色,并几乎为每个房间都放置了标识物。因此,尤其是在没有地图的情况下,玩家能有意识或无意识地对自己说:“哦,这是全是玻璃雕像的房间。”不过,游戏中确实有一个“法术”能让玩家在世界各处留下面包屑标记。
类魂战斗非常依赖时机、重量感、可读性和后果。你是如何围绕格挡、招架、时机攻击、武器和破坏性的摇篮曲咒语来构建《Memoirium》的战斗系统?
类魂战斗中最吸引我的是风险与回报的概念。一切都围绕“体力”和“魔力”会回复而非消耗这一核心。你可以逼自己继续战斗,但这样会更危险,因为你的动作会变慢,或者因为施放更多摇篮曲而伤害自己。
每当我添加一个新攻击或新敌人时,我都会精心测试。他们的攻击必须清晰易读。在动作游戏里,最糟糕的莫过于被一个毫无反应机会的攻击命中,要么因为太快,要么因为毫无预警。


Steam页面上提到,大部分装备都会改变你的能力,甚至影响你遇到的实体,例如盔甲会影响状态持续时间,面具会改变敌人行为。你是如何设计装备,使其不仅仅是属性成长的?
作为独立开发者,我游戏设计的核心原则之一是宁缺毋滥。作为玩家,我个人不太喜欢收集数百件战利品,然后慢慢筛选以提升角色属性。我想通过引入能彻底改变打法的装备来提供构建多样性。
一个例子是一件盔甲,当玩家闪避敌人攻击时,它能对敌人造成直接伤害。所以虽然选择没那么多,不像其他RPG那样丰富,但我可以说,每件装备都能为玩家的体验增添独特风味。
《Memoirium》采用复古视觉风格,同时以3D呈现,营造出神秘、奇幻和阈限梦境空间交织的氛围。你是如何定义艺术方向的?让世界保持连贯性的主要视觉规则是什么?
从技术角度来看,我使用的贴图没有一张超过256×256像素。同样,我确保所有资产都是在Blender中亲手制作的,并确保我使用的其他模型也能融入这个世界,不会显得突兀。说实话,除了使用PS1风格的图形之外,我并没有严格的视觉规则。我认为真正让世界连贯的是,所有东西都是我自己制作的。


作为独立开发者,能否带我们了解您的制作流程,从写作和世界观构建,到关卡设计、战斗实现、敌人创建、像素/3D美术、声音、测试和最终打磨?
我首先规划了游戏的规模。在完成前一款游戏后,我清楚自己在3到4年内能完成什么——这也是我为《Memoirium》设定的时间线。在动笔写故事之前,我先考虑了想创造多少个区域以及其中包含什么内容。我知道每个区域都会有独特的怪物、一个精英怪和一个最终Boss。之后,我进一步充实故事,以便把这些区域串联起来,并让不同派系之间产生联系。
当我开始制作游戏玩法时,我知道战斗机制是我最想专注的核心。因此在构建其他任何东西之前,我先为战斗系统打下了坚实基础。我经历了多次迭代和版本修改,但最初的设计理念——让资源条不只服务于单一目的——始终保留了下来。
在创建敌人以及所有3D美术时,我会先寻找灵感或参考。通常使用Pinterest、Google等常规渠道。然后我会打开Blender,用我有限的技能尽全力创造出符合世界和该敌人/道具/物体所在区域风格的东西。我几乎不会再去调整已制作物体的外观。我知道如果想在有生之年完成这款游戏,就必须快速而高效地工作。由于我不是动画师,我大部分游戏动画都是从Unreal Marketplace购买的。
在声音方面,我的大部分资源来自Sonniss GDC音频包,这是一个海量免费音效库,真的帮我节省了大量时间和精力。作为一个始终把游戏性放在首位的开发者,我深知试玩和试玩者对开发至关重要。除了让亲近的朋友和家人试玩之外,我还通过playtester.net平台招募了不少试玩者。
这套系统很高效,因为玩家在游玩至少两小时后会填写调查问卷。他们的反馈对改进游戏至关重要。除此之外,我也会亲自持续游玩并测试游戏的不同部分。


游戏中有一个神秘的休息室,梦境者可以在那里休息、反思,并珍藏旅途中的纪念品。这个空间在一款关于记忆与梦想的游戏里,在情感上和机制上扮演着什么角色?
休息室是让玩家在游戏中那些紧张且充满挑战的部分暂时喘息的地方。在机制上,它没有任何作用,完全是游戏可选的一部分。我真正而诚挚的希望是鼓励人们书写并反思自己的生活。我觉得如今人们太容易被裹挟和分心。思考我们的过去以及它如何塑造了我们,是一种健康的练习。
Outersloth 正在作为发行商支持《Memoirium》。这种合作关系如何改变了开发流程?它又让你实现了哪些单打独斗时更难做到的事情?
开发的头两年,我有工作,只能利用业余时间做游戏。然后在2024年,Outersloth接手支持我,让我能全职制作《Memoirium》。他们为我提供了一切所需资源,助力我把这款关于梦的游戏打造成梦想中的游戏。在他们的支持下,我得以委托创作音乐、聘请营销支持、完成游戏本地化,并组建了QA团队。

对于80 Level的艺术家和开发者受众,作为一个独立开发者构建个人类魂游戏,你最艰难的一课是什么?对于其他试图把梦想项目变成成品游戏的创作者,你会给出什么建议?
我遇到的最艰难的一课,是必须面对Bug和故障不可避免这一事实。尤其是当游戏规模扩大、引入更多机制和系统后,后续会有大量令人沮丧的问题。我必须学会不让它干扰我太多。无论我自以为多有经验,总有遗漏或忽略的地方。这很正常,即使是更大的团队也会如此。
我给的建议是永不放弃。当你知道自己手上有一款好游戏时,就应该继续打磨它,哪怕一次只做几分钟。最终所有努力会汇聚成一个完整项目。但另一件重要的事是,绝不要让它损害你的身体或心理健康。吃好、锻炼、休息、多社交。当你身心健康时,你才有能力做出那款只有你、任何人都无法替代的最棒的游戏。
GoldenGratus,游戏开发者
采访由 David Jagneaux 主持
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/memoirium-building-a-soulslike-retro-game-as-a-solo-developer
喜欢这篇内容吗?