Arcane风格游戏武器制作:从参考分析到贴图实现
引言
大家好!我是Arkady Nabirenkov,一位手绘贴图艺术家。绘画从我记事起就是我生活的一部分。我从未想过它能带我走到这么远——或者说我会在这条路上一天也不回头地走下去。我进入游戏行业的旅程始于十八岁,当时我意识到一个简单的事实:靠画水彩风景谋生并不容易。所以我决定离开舒适区,向新事物迈出一步。
在完成一些基础的3D艺术课程后,我很快以3D艺术家的身份进入了行业,这在很大程度上归功于我的艺术背景。我对构图、光照、色彩理论和传统艺术基础知识的了解为我打下了坚实的基础,并帮助我更快地跟上进度。
我最喜欢的是那些艺术愿景优先的项目——在那里你可以清楚地看到启发团队的艺术家和艺术影响,视觉风格具有强烈而明确的个性。
游戏的故事或玩法可能并不总是完美的,但我从不放过欣赏美丽艺术风格的机会。对我来说,这就像漫步在艺术画廊中,欣赏每一件作品背后的激情和工艺。我真的很喜欢做3D工作,但当一个项目越接近绘画、手工制作和真正独特的东西,我就越对自己的工作充满热情。

毒药炮
这个项目目前是我最喜欢的,也是我职业生涯所学到的一切的最好体现。一切从一个简单的问题开始:《双城之战》的视觉风格能否在实时游戏制作管线中重现?更具体地说,在游戏就绪资产的限制下(模型必须比影视对应物优化得多),是否可能实现那种外观?
我的主要目标不是复制一个《双城之战》的角色,而是捕捉相同的视觉印象。我希望观众看到模型后立刻想道:“是的,这感觉像《双城之战》。我认出了那种风格。”同时,资产的每一部分都必须在实用的游戏开发管线内构建,并满足所有优化和生产约束。
参考
我认为收集参考花费的时间最长。我实际上逐帧查看了《双城之战》,截取了无数张截图,仔细研究了纹理、光照和高光是如何协同工作的。我想了解艺术家们是如何实现如此独特的视觉风格的。
我分析得越多,发现就越多。看到每一个镜头中融入了多少艺术思考、工艺和细节关注,真是令人难以置信。整个参考收集过程只加深了我对项目的钦佩。

每一个关于视觉如何构建的新见解都帮助我成长为一个艺术家,并加深了我对风格化艺术的理解。在某个时刻,我开始设计一个设定在《双城之战》宇宙中的武器概念。从一开始,我就知道它要属于祖安。
我希望它感觉像是一个功能性装置,而不仅仅是一件武器——看起来是手工制作、临时拼凑、用现有零件组装的,而不是工厂制造的。我确定了两个核心想法来定义设计:一个燃气打火机和为整个机制提供动力的工业马达。

建模
当我看到艺术家们在ArtStation上发布的模型渲染图时,我意识到了一点。制作管线看起来并没有严重依赖ZBrush。相反,感觉大部分硬表面工作是通过使用支撑环进行细分建模完成的——而且令我惊讶的是,这看起来比我预期的要容易实现得多。

即使我的假设不完全准确,这种方法已经产生了与原始作品非常相似的视觉感受。于是我开始工作,根据我的概念构建模型。在整个建模过程中,我试图遵循我在研究参考时确定的设计原则——但并没有过于字面地理解。我的目标不是重现确切的影视工作流程,而是开发一种对游戏制作管线有意义的解决方案。

以下是最终的高模:


这个工作流最大的优势之一是我完全不需要雕刻模型。我可以直接使用高模来烘焙法线、环境光遮蔽、曲率以及其他纹理贴图。仅此一项就节省了大量的制作时间。
贴图
这很可能会成为本文的主要部分,所以做好准备吧!这个工作流真正的明星是漫反射贴图。说真的,当我拆解贴图管线时,我意识到漫反射贴图在这个项目中是多么重要。它承担的责任远超你的预期,到本节结束时,你会明白为什么。
但在深入技术细节之前,让我们先花点时间欣赏一下这一切的基础。本质上,它就是美丽、干净的手绘作品,由结构化的、釉面般的笔触构建而成,具有清晰定义的形状和精心控制的色调。
尽管有些区域乍看之下可能显得杂乱,但实际上每一笔背后都有非凡的意图和组织。下面的参考图完美地说明了我的意思。

话虽如此,我承认我并没有完全遵循这条规则。我偶尔会混合硬笔触和软笔触,以避免最终的游戏就绪贴图过于视觉上的嘈杂。我也允许自己使用比参考中观察到的稍微丰富的色调。虽然这些选择并非对原始风格的完美匹配,但我相信对于实时游戏资产来说是正确的妥协,并且我对最终结果感到满意。

我决定在 Substance 3D Painter 中处理贴图,因为它是 PBR 工作流的绝佳工具。虽然《双城之战》有大量手绘工作——正因如此我本可以选择 3DCoat——但重要的是要记住,该剧的视觉风格实际上是 PBR 和手绘技术的巧妙结合。这正是我觉得 Substance 3D Painter 是这个项目正确选择的原因。
我为自己设定的另一个原则是避免程序化捷径。我故意远离那些可能加快速度的生成材质、图案填充和滤镜。对我来说,每一笔都必须是手绘的。我希望最终结果感觉像是真正的工艺,而不是通过自动化组装的东西。
隔离。绘制。隔离。绘制。重复……我的工作流很快变成了一个简单的咒语。一遍又一遍。我的贴图方法原则上很简单,但执行起来非常细致。我将每个要处理的表面隔离到自己的遮罩中,这样我就可以绘制跟随形状的大胆、表现力的笔触,而不必担心影响模型的相邻部分。
这使得绘制过程更加直观,让我完全专注于每个碎片的形状和流动。下面是一个快速示例:
如果你想尝试这个工作流,有一个提示:尽可能多地展直 UV 岛。这使得选择多边形进行遮罩和绘制更加快速和方便。

我密切关注的另一件事是绘制倒角。只要可能,我确保它们得到专门的笔触。你应该绘制每一个倒角吗?我会说,是的,大多数情况下。你不大可能后悔给予它们额外的关注——它们在定义手绘外观方面扮演着巨大角色。
色彩是我绝对喜欢实验的另一个方面。我喜欢推动色彩关系,并在任何可能的地方引入微妙变化。有时我会有点失控,但我认为这次我成功找到了正确的平衡。



粗糙度:
很长一段时间,我都不明白他们是如何如此完美地放置高光的——正好在需要的地方,同时让其他区域保持完美哑光。我很难相信艺术家们像绘制漫反射贴图一样从头手绘粗糙度贴图。我也怀疑他们是否严重依赖滤镜或污垢贴图。
我甚至见过其他艺术家尝试直接将笔触绘制到法线贴图中以获得类似效果,但那些方法没有一种让我觉得完全正确。然后,在研究系列中的某一帧时,我注意到了一些改变我视角的东西。粗糙度贴图几乎完美地匹配了漫反射贴图。那就是我的“啊哈!”时刻。突然间,一切都开始变得合理,我意识到整个系统可能是如何运作的。

这难道不神奇吗?如此优美的效果竟能来自一个既优雅又极其高效的工作流程,是不是很了不起?老实说,我简直不敢相信这么简单的方法能产生如此令人信服的视觉效果。有时候,最有效的解决方案并非最复杂的——而是那些让你惊叹“我怎么没想到”的方案。
高度图:
正当我以为终于弄懂了粗糙度工作流时,我注意到纹理中还有别的门道。


更仔细地观察后,我意识到可以看到微妙的油漆层、裸露的金属和其他表面细节。最引起我注意的是,所有这些高度细节都与画笔笔触完美对应。“不会吧……他们又复用了漫反射贴图?”是的,他们确实复用了。所以我决定也这样做。嗯……不完全一样。
我使用了稍粗略的方法,因为我实在无法达到同样的精度。我的资产在整个武器上使用了一套纹理集,所以我不得不做些妥协。即便如此,复用绘制信息来驱动高度图,让我得到了与目标视觉效果非常接近的结果。
至此,漫反射贴图在创作《双城之战》风格作品中的核心地位就显而易见了。它不只是一张贴图——它是驱动几乎所有其他部分的基础。一旦漫反射贴图足够强,工作流中的大部分环节就自然水到渠成。如果能把漫反射做好,你就已经走在实现令人信服的《双城之战》风格的正确道路上了。
着色器
纹理完成后,就该整合所有部分了。
为了搭建最终展示,我把Blender当作游戏引擎,开始像为游戏内资产准备着色器那样组装它。(对此感兴趣的朋友,下面是武器在Unreal Engine 5中的样子。)

我会简要介绍一下最终采用的着色器设置。我还附带了详细的动态图,方便你复现同样的工作流程。

在这里,我控制PBR着色与无光照贡献之间的平衡:

这部分控制边缘光:

这里我调整模拟的前向光照。这对实现边缘光周围艺术上令人满意的阴影以及创建可信的阴影终止线尤为重要:

这是一个微妙的细节,但我想让光照在细微之处显得更可信、更精致。

这部分处理 PBR 贡献以及 AO 强度。

总的来说,这个着色器替代了大量手动光照工作。我认为它很好地让模型瞬间更具 Arcane 风格辨识度,同时在不同光照条件下保持呈现的一致性。将所有这些元素组合在一起后,得到了如下结果:
Arcan艺术风格中我最爱的一点是金属对光线的反应——如何捕捉高光、闪烁,并随视角变化而偏移。重现这种质感是我整个项目中最大的目标之一,我投入了大量精力尽可能接近它。
结论
这件作品的制作本身花了不到五个工作日。不过,这五天并不能说明全部。在开始之前,我已经花了无数时间反复观看《Arcane》,逐帧研究,收集参考,并分析我能找到的每一个艺术决策。
此外,我此前已经完成过几个这种风格的项目,这让我积累了经验和信心,能够更高效地处理这个项目。如果说这个项目强化了一个观念,那就是充分的准备能显著加快实际制作过程。
如果要给初学者一个建议,那就是:学会研究参考——并培养耐心和观察能力去真正分析它们——是艺术家最被低估的超能力之一。
你越擅长看透为什么某个东西有效,而不是简单地复制所见,你的成长就越快。强大的观察能力比任何教程教给你的都多。
这是我的ArtStation和LinkedIn。
Arkady Nabirenkov,材质艺术家
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-game-ready-cannon-in-an-arcane-inspired-style
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