受《黑客帝国:觉醒》启发的 UE5 未来悬浮飞行模拟器场景制作解析
介绍
我叫 Volodymyr Donchenko,是环境概念总监,就职于 World Asia China Games。 如果你读过我之前的 80 Level 采访,可能对我的作品有所了解。这次,我将向大家讲述我在虚幻引擎5中创作的沉浸式艺术体验。
从 Gridscape 开始入门
2021 年 12 月 9 日,《黑客帝国:觉醒》(The Matrix Awakens:一段虚幻引擎 5 体验)正式发布。它给了我希望与灵感,让我有朝一日能把自己创作的同人艺术项目变为现实。那个具有开创性的技术演示是一个设定在《黑客帝国》宇宙中的独特概念,它也成为了我互动概念作品的基础。
不过可惜的是,他们并没有把它做成一款完整的游戏,也没有邀请我参与制作!

这个项目的开发始于 9 年前,最初是第一批 3D 渲染概念艺术作品。当时制作了一批定制的 3D 模型,并使用 Corona 进行渲染。后来,其中一些模型和概念艺术成为了 Gridscape 虚幻引擎 5 关卡美术的基础。


其中一些 3D 渲染图之后会在 UE5 中重新制作。所有这些都是在 3ds Max 和 Corona 中完成的;没有使用任何 AI。






那时候,我已经在 3ds Max 中练习程序化材质贴图,后来这让我在 Unreal Engine 中使用类似的工作流程时节省了大量时间。



在 3ds Max 中为环境光源创建一套主色调色板,之后再在 UE5 中使用,这样做很有帮助。




这里你可以看到即将导出到虚幻引擎5的3ds Max资产。开发它们需要花费一些时间,尤其是当你在空闲时间制作时。




我还有一些概念艺术和 3D 资产留待下次展示。我希望有一天我也能有时间在 UE5 中把它们重新制作出来。





我将回到分享在UE中项目开发细节的主要话题,但暂时没有必要分享整个分步指南;很多UE工作流程已经由我之前的投稿和网上的其他作者介绍过了。
相反,我会尝试向你展示开发的主要阶段以及我在过程中发现的一些有趣的事情。

第一步
大型 UE5 项目的基础不仅仅是一个想法和概念艺术,还包括一系列 3D 资产。如前所述,3ds Max 的旧版 3D 文件在这个 UE 项目的开发过程中非常有用。以下是我自制的一些资产示例。





我当时正在寻找一种更好、更快的方式,将模型导入 Unreal,使用程序化纹理(NOVA)并结合由 Sergey Tyapkin 开发的 Blender 插件 Zen Sets。我还为 UE 中的程序化纹理烘焙了顶点颜色。
那个项目中的一段不寻常经历是我的笔记本电脑过热,而这是必须设法避免的。由于硬件资源有限,我为笔记本电脑开发了一套额外的手工散热系统。在五金店长时间寻找之后,我意识到现有的散热系统都不够强大,于是我决定自己动手做一个。

作为我玩法的基础,我使用了一个简单的飞行模拟器模板,并手动对其进行了调整和修改,以满足我的需求。为了让世界更有生气,我还购买了 Matrix – Sentinel AI 模板。为了让它正常工作,我还手动进行了批量调整。





Nanite & Lumen
我的技术演示在一个密集的开放世界城市环境中,对 UE5 此前展示过的功能——Nanite 和 Lumen——进行了测试。在这种环境中,UE5 的虚拟化微多边形几何体系统完美地融入了场景。
这座城市由数百万个资产实例构成,每个实例都由数百万个多边形组成。Nanite 智能地流式传输并处理这数十亿个多边形,以超快的速度将一切渲染出电影级画质,从而让这个项目得以成为现实。




借助虚幻引擎5的全动态全局光照系统Lumen,实时光线追踪得以在演示的交互部分中呈现极其逼真的光照和反射。实时光线追踪还通过为被遗弃的、雾气弥漫的世界生成美丽而逼真的柔和阴影,营造出电影般的氛围。
这个项目不是一款游戏,但该技术演示为互动内容的未来提供了一种愿景:从极其丰富和复杂的城市与环境,到照片级真实、视觉震撼的电影级画面。
优化
场景通过世界分区(World Partitioning)被组装成一个巨大的环境。这一工作流程有助于优化巨型太空关卡地图的开发,并提升游玩时的性能。


附有已完成截图的顶部地图让我更好地了解自己的进度,并帮助我安排地图后续部分的开发进程。
如你所见,开发具有不同视觉特征的多个区域会带来新的艺术需求。

在这里你可以看到我如何使用蓝图(Blueprints)优化我的资产,以便为大尺度场景进行布景。


对于复杂的静态网格结构,创建了蓝图。这有助于更有效地在场景中散布资产。
以下是一些虚幻引擎截图。在虚幻引擎的后处理中使用 LUT 功能对于实现所需氛围非常有帮助。


这个项目不仅涉及制作资产和搭建场景,还涉及优化和设置玩法功能,以便在笔记本电脑上也能良好运行。所使用的显卡是 Nvidia GeForce RTX 4090。
MegaLights、Ultra Dynamic Sky、EasyFog 等在构建环境时非常有用。




规划你的项目
如今,当大量内容由 AI 开发时,很难在空闲时间保持竞争力并有动力去开发自己的个人项目。
然而,我发现它非常有帮助,因为公司项目可能需要数年才能开发完成,而 NDA 对未来的机会很重要。练习和展示你当前的技能也很重要。大型复杂的项目需要很长时间,并且需要你的耐力和耐心。即使你无法获得全部内容,展示你能展示的任何东西仍然是值得的。正如我所说,做点什么总比什么都不做要好!


这里有一个很好的例子,由于开发中的复杂情况和我个人的技能,资产被推迟到了未来一段时间,因为我更像是一名环境概念艺术家和关卡艺术家,而不是角色艺术家。当时,我无法负担自由职业者的帮助,这就是为什么
动画和游戏功能被保留到了未来。

对于视频,我觉得实时捕捉很有意思。我认为展示标记好的作品是最合理的。
为了捕捉场景,我通常使用 OBS,并用 DaVinci Resolve 以基本设置把视频剪辑成预告片,对视频进行裁剪并添加音乐。
对于玩法视频,音乐已经包含在 UE 环境中,我直接用 OBS 从 UE 中捕捉玩法画面。

为什么要创作配乐
我想在场景中加入音乐有几个原因:
- 更强的品牌识别度:更强的 IP 价值,最终在营销和受众参与方面都发挥着巨大作用;视觉与音频识别度构成了该系列的核心 – 它是游戏真正的吸引力,也是建立粉丝群体的核心驱动力;
- 令人难忘的记忆点:高质量的视觉与音频组合能推动我的愿望单和首日购买;它是缩略图和社交媒体最好的广告;
- 更强的情感叙事:美术设定世界的规则;音乐定义情感的
脉搏;对观众来说,它是一种感觉,一种感官体验;它承载着一条非语言的叙事线,从明亮的色彩到压抑的声音;这是叙事设计中一种独特的讲故事方式; - 跨行业制作:游戏美术制作可以触发跨行业的组内协作,聚焦于同一情感蓝图以创造更深的沉浸感,让你避免最后一刻才重新同步。
- 重新定义商业游戏美术:这不是一次升级 – 而是玩家所享受的一种新的艺术面向。它把游戏美术和音乐变成一种组合,成为一种文化产物。
以下是我希望原声带具备的要点:
- 后极简主义
- 铜管乐渐强
- 复调旋律
- 乐器:管弦乐小军鼓、长号、圆号、弦乐四重奏和合成器
我本质上是在创作与原始声音相匹配的元素,并加入能呈现独特游戏配乐构成的元素,而不只是复制原版。
这些是我创作声音时的原则:
- 和声与编曲:通过使用有趣的和声进行、持续音(pedal tones)和固定音型(ostinato),我试图打造出完美的情感地图,即使音乐循环播放,也能让人感觉像关卡推进。
- 配器与声音质感:我想把乐器和声音分成 3 个部分,包括根音/低频、中频和高频。我会把脏(dirty)与干净(clean)质感之间的摩擦玩出来,让音乐听起来很贵;
- 戏剧弧线/动态层次:配乐的能量在于收束与强度,可以表示为一条弧线。有时候并不是要某个东西更多——而是那些安静的部分,是强度等级的降低。
- 文化真实性:你不能低估研究不同文化、IP 和流派中音程、调式、音阶与和声心理学的重要性。它被视为艺术与音乐的灵魂;这不只是关于如何做对——也关于如何不犯任何文化错误。
以下是我用 DAW 制作该曲目的方式:
- 分析与蓝图:你需要理解探索、战斗和紧张层次的情绪与情感,并制作一个旋律性、节奏性或和声性的主主题;
- 乐器/声音选择:选择可以基于游戏环境、视觉、材质或文化方面。通过使用各种软件内音色库或 Kontakt 插件,你可以让选择更加多样,从古典管弦乐到科幻感声音景观;
- 用 MIDI 轨进行作曲:通过在 DAW 中用音符进行绘制与演奏,你可以让 MIDI 轨作为完全数字形式的音乐轨来工作,并且可以重新录制和编辑;
- FX 插件与混音:每条轨道都可以用 EQ、混响、回声、压缩等进行编辑——最终,数字音乐听起来会非常鲜活;
- Bouncing(导出):我把最终立体声渲染成 WAV 文件,并在游戏里测试。


以下是我在 UE 中设置音乐与声音的方式:
- 3D 声源:声音来自特定位置;它具有距离效果。通过给声音附加距离衰减,并使用 Play Sound at Location 节点将声音放置在关卡中,你就能实时自动调整音量和立体声声像;
- 循环 BGM:这是一条持续导入的音乐轨,在整个关卡中播放,没有距离效果。我使用了 sound cue 并添加了 wave player 节点,我也使用了 media player 和 media sound 进行流式播放。



结语
总的来说,开发好项目并没有什么固定配方。这需要辛勤工作,而且必须要有大量真正的灵感来开发概念艺术。我非常感谢那些支持我的人、推广我的艺术的人,以及评论我个人作品的人。如今,哪怕只是一个赞也很重要。感谢阅读。
Volodymyr Donchenko,环境概念总监
采访:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-create-futuristic-hovercraft-flight-simulator-inspired-by-matrix
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