重建《怪奇物语》Demogorgon:薄、苍白、黏滑皮肤质感的贴图与 Lookdev 拆解

AI3D 发表于 09-26 浏览 4 分类 创作分享

Exploring Thin, Pale, Slimy Skin Texture by Recreating The Demogorgon From Stranger Things

引言

嗨!我叫 Nikhil K S,是 ILM 孟买的一名纹理 & 外观开发艺术家。我拥有印度贾亚纳加尔的 Arena Animation 的动画与视觉效果学位,于 2019 年完成。

我对 3D 的兴趣实际上始于我大约七八年级的时候。我过去常看 “Chhota Bheem”,这在印度电视上相当受欢迎,我记得我一直在想:“他们到底是怎么做出这个的?”我一直对幕后发生的事情感到好奇。

到我上 11–12 年级的时候,我已经选择了计算机科学作为我的道路,但我已经相当确定自己想从事动画和视觉效果工作。我开始研究这个行业,高中毕业后,我加入了 Arena Animation。正是在那里,我真正发现了 3D,并对建模、雕刻、纹理和外观开发产生了浓厚兴趣,尤其是让某样东西看起来尽可能逼真的过程。

当我开始学习时,我知道我想了解行业工作流程,而不仅仅是学习软件。我开始与已经在行业工作的艺术家交谈,了解他们使用的工具、他们被期望达到的质量以及制作是如何运作的。然后我开始将这些知识应用到自己的个人项目中。

我一直希望我的作品集能为自己代言。我希望每个项目都能展示我对细节的眼光,以及我建模、雕刻、纹理和开发逼真外观的能力。我的很多学习来自个人项目、在线教程、研究参考以及与资深艺术家的交流。我仍然相信个人作品是成长的最佳方式之一,因为它给你自由去实验和挑战自己。

虽然我喜欢整个 3D 流程,但我逐渐特别被纹理和外观开发所吸引。我喜欢纹理的地方在于它涉及大量的观察。颜色、瑕疵、粗糙度、磨损以及所有那些微小的细节,才是赋予一个资产其身份并讲述其故事的东西。

对我来说,纹理感觉有点像在空白画布上绘画。你从一个空白的表面开始,用颜色、纹理和细节慢慢让它活起来。那个创作过程让我感觉自己更像一个艺术家,那才是真正吸引我走向它的原因。

2020 年,我加入 MPC 担任纹理 & 外观开发艺术家,这为我的职业发展提供了一个很好的起点。我永远感激在那里学到的一切以及与我共事过的人。

在我的职业生涯中,我有机会为包括《海王与
失落的王国》、《木法沙》、《法拉利》和《太空人》在内的项目做出贡献。每个项目都带来了自己的挑战和
学习经验,它们都帮助我成长为一名艺术家。

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魔王

魔王是一个基于《怪奇物语》中标志性生物的同人艺术项目。建模和雕刻由Omar Elshamey,创作,为角色提供了基础。我负责纹理制作、外观开发、灯光和最终渲染。该项目专注于对该生物进行逼真且具有电影感的诠释。

在业余时间,我总是寻找机会探索新技术,并在艺术上挑战自己。对于这个项目,我特别想专注于有机纹理、材质创建和逼真的角色着色。当我看到Omar Elshamey创作的这件出色的魔王雕刻时,我立刻意识到这是进一步提升我技能的绝佳机会。该生物复杂的解剖结构、分层的表面和独特的形态,为实现可信的写实感带来了令人兴奋的挑战。

这个项目成为了一次个人研究,涉及创建细节丰富的纹理、令人信服的材质和电影化的呈现。我的目标是尽可能为角色带来更多的写实感和视觉深度,同时完善我在外观开发和渲染方面的工作流程。通过这篇解析,我将分享作品背后的过程以及我为达到最终效果所使用的方法。

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我在摄像机前的一个图像平面上使用了一张《怪奇物语》(Stranger Things)的截图作为背景板,然后匹配光照与氛围,以便在渲染前将 Demogorgon(魔王)无缝地融入原始画面中。

我在 Maya 中重建了教室环境,并将它作为一处昏暗的室内场景进行打光,一束强烈的手电筒光打在怪物身上,营造出戏剧性的氛围,同时突出模型与贴图。

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灵感与参考

参考是我工作流程中最重要的部分之一,尤其是在处理生物类项目时。在进入纹理制作和外观开发之前,我会花时间收集和研究参考,以明确我想要走的方向。拥有一个强大的参考库不仅有助于提升真实感,还能让最终效果的视觉化变得容易得多,并建立一个清晰的起点。

尽管魔王(Demogorgon)在《怪奇物语》中已经有了标志性的设计,但我希望通过将其表面质感扎根于现实,进一步推进这些表面特性。我从各种现实世界的生物、皮肤纹理、有机材质以及与这个生物解剖结构具有相似特征的自然图案中收集参考。我的目标是保留魔王原有的轮廓和可识别的外观,同时引入受自然启发的可信纹理和微妙细节。

通过分析和组合这些参考,我能够在生物熟悉的外观与我对其如何存在于一个更现实世界中的个人诠释之间取得平衡。这个阶段成为了之后每一个纹理制作和外观开发决策的基础。

模型与 UV

High-poly base model from Omar Elshamy
High-poly base model from Omar Elshamy
High-poly base model with Z-displacement
High-poly base model with Z-displacement
UV from Omar Elshamy
UV from Omar Elshamy

这个模型由极具才华的 Omar Elshamy 制作,我非常感激他愿意在这个项目中与我合作。雕刻本身已经极其精细,模型也做好了 UV 和绑定,这让我能够为这个生物摆姿势并制作动画。

由于我全职担任贴图与 Lookdev 艺术家,我希望这个个人项目能专注于在有机生物贴图和 Lookdev 方面挑战自我,而不是把大部分空闲时间花在建模和雕刻上。从 Omar 已经开发完善的资产入手,让我能够把所有注意力集中在我想要提升和挑战自己的领域。

这个资产为我提供了绝佳的基础,让我能够探索该生物的皮肤、色彩变化、表面细节以及整体外观的真实感,同时还能灵活地为不同镜头摆姿势。

非常感谢 Omar 创造了如此出色的资产,并允许我通过贴图和 Lookdev 将自己的构想融入其中。

贴图

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正如我之前提到的,参考在这里起到了非常重要的作用。我知道我想保持接近剧中 Demogorgon 的整体外观和感觉,但我也想引入具有相似特征的真实生物的细节。我观察了黏滑的海洋生物、苍白的蛇、青蛙,以及其他皮肤湿润、几乎像是被剥了皮的生物。

我从一个受苍白肌肉和血肉启发的基底纹理开始。我收集了鸡肉和羊肉之类血肉的参考,并把它们作为起点,主要是因为它们具有我所寻找的那种生肉般、低饱和度的皮肤质感。

Demogorgon 并没有很多明显的颜色变化,这对我来说构成了一个奇妙的创作挑战。它大多是苍白且低饱和度的,所以我最初以为不会有太多探索空间。但这实际上让整个过程对我来说更有趣。我必须找到方法,在不只是把不同颜色塞进纹理的情况下,创造出丰富性和变化。

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强烈的灯光有助于凸显那些表面细节,并让我能够展示纹理和着色在这个生物身上是如何起作用的。

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我希望让环境保持非常暗,并用一束强光打在生物身上。这个镜头的主要目的是展示皮肤撕裂和伤口,尤其是大腿区域,同时也展示爪子的外观和明暗。

我处理纹理的方式是将细节分解为小、中、大尺度的变化。我从较小的表面细节开始,逐步构建更大的形体,同时引入细微的明度和饱和度变化。我还加入了非常小的色相变化,以避免皮肤感觉平淡或完全均匀。

通过这种方式,我能够逐步构建纹理,让皮肤感觉有机,尽管整体色彩范围仍然非常有限。

我大部分工作是在Mari中完成的,不断将纹理与我的参考图进行对比,并努力确保每一层都为整个角色做出贡献。

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使用可平铺纹理创建基础纹理

我总是喜欢用可平铺纹理打造一个扎实的基础来开始我的贴图流程。它为我提供了一个很好的起点,并帮助我在开始构建更精细的细节之前确立整体材质。

以下是我用来为魔王(Demogorgon)创建基础纹理的一些可平铺纹理。我混合搭配了多个相似的可平铺纹理来构建整体表面,而不是依赖单一纹理。

正如我之前提到的,我希望这个生物具有那种苍白、略微去饱和的内皮或类肉质感,所以我在选择和组合能够帮助我实现这一基础的纹理时相当讲究。在此基础上,我可以逐步在其之上构建色彩变化、破损感和更小的细节。

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使用程序化工具创建变化与图案

有了基础纹理后,我开始使用可平铺的程序化污渍和图案贴图来打破表面。

我用它们来引入更多的色调、明度和整体表面图案变化。这样做的目的是避免基础纹理过于统一,并逐渐让皮肤感觉更有机、更有趣。我非常喜欢以程序化方式工作,因为它给了我很大的控制力。我可以随时轻松更改缩放、强度或变化,而无需从头重建所有内容。我通常会先以程序化方式构建较大的破碎效果,然后使用真实照片参考和投影转向更具体的细节。

程序化工作与照片细节的这种结合,既给了我灵活性,也带来了真实感,同时仍然让我能够精确地艺术指导细节出现的位置。

使用图像在表面上投射细节

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现在我们来到了我最喜欢的纹理制作环节之一 – 将现实生活中的图像投射到表面上,并尝试各种混合模式。

就个人而言,我觉得使用现实生活中的图像可以是一种快速获得可信的颜色变化、破碎感和表面细节的好方法。由于细节本身来自真实的事物,它们能为你提供一个强有力的起点。

这些图像也不一定非得是高分辨率的。即使是一张低质量或略微模糊的图像,也能用于获取颜色变化。对于更细致的区域,我可以先投射图像,然后在此基础上绘制额外的阴影、高光和细节。

对于魔王(Demogorgon),我想在这个生物身上制作一些特定的伤口和疤痕。现实生活中的参考是一个扎实的起点,在将它们投射之后,我尝试了不同的混合模式,绘制阴影和高光,并手动添加额外的细节。

当然,并非每张图像在投射时都能完美奏效。关键在于找到合适的参考,并知道如何使用它,而不让纹理看起来像一张贴在模型上的照片。我喜欢这个环节,因为它感觉非常像是在拿取真实的东西,将其拆解,与其他元素混合,然后把它变成属于这个生物的东西。

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高光与粗糙度贴图

说到次级贴图,我认为非常重要的是把基础色中同等程度的细节和破碎感(breakup)延续过来。

对于高光(Specular)和粗糙度(Roughness)贴图,我确保保留我在基础色中建立的相同细节与变化。无论是血管、细微的图案,还是更小的表面细节,我都不想丢掉其中任何一个,因为它们都会影响光线在表面上的反应方式,并有助于在着色中形成丰富得多的破碎感。

在这个阶段,我有意让表面保持相当粗糙。我知道,仅仅靠推高高光值是无法实现湿润外观的,而且我想保留足够的空间,以便之后用专门的湿润层来引入那种湿润感。这让我能够保留所有底层的表面破碎感,同时对最终的湿润效果有更好的控制。

SSS Radius Color
SSS Radius Color
Roughness
Roughness
Z-Displacement
Z-Displacement

涂层粗糙度

由于我想要实现令人信服的湿润感,我知道我需要在基础表面之上添加一个额外的镜面反射层。这就是我引入涂层粗糙度的原因。这个想法是创建具有适当粗糙度值和更接近油性表面的 IOR 的次级镜面反射响应,使皮肤呈现出更自然、更有有机感的湿润外观。

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对于这张贴图,我的做法与用于主粗糙度贴图的方法类似。我确保保留同类型的细节与破碎变化,但这一次我专注于专门控制湿润感在哪些地方更强、哪些地方更弱。

我希望整个表面都让人感觉是湿润的,但不是均匀地湿润。像缝隙、腹部、大腿和头部这样的区域需要更强、更明显的湿润程度。因此,我在制作涂层粗糙度贴图时就考虑了这些变化,在保留所有底层细节与破碎变化的同时,营造出更加局部化、更为集中的湿润区域。

这帮助我实现了更加可信的油润、有机的湿润质感,而不是简单地把整个表面都做成均匀的光泽。

置换

从一开始,我对置换就有了相当清晰的计划。我希望它能够跟随我已经制作好的贴图,并借助它让表面更加有趣、更加可信。除了主要的皮肤细节之外,我还根据贴图中可见的特定元素添加了几个额外的置换层。

我将这些置换细节保留在单独的图层上,并使用精细的遮罩来控制它们。这很重要,因为我希望在之后的着色和外观开发阶段,能够对每种类型的细节有足够的控制。

为柔软、线状的图层创建置换则更具挑战性。我知道,如果图案被过于直接或过于强烈地置换,就会在表面产生非常生硬的细节,而不是我想要的柔软、有机的感觉。我对这个特定的图案进行了相当多的实验,柔化和模糊了其中的某些部分,同时手动绘制了某些区域,直到置换以我想要的方式对表面产生反应。

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对于剥落的皮肤,我把基础色导入 ZBrush,并开始雕刻置换,同时把颜色信息作为参考。从技术上讲,我本可以直接从基础色中提取部分信息并将其转换为置换,但我希望对形状拥有更精确的控制。

手动雕刻让我能够精确定义皮肤在哪里翘起、置换应该有多强,以及它应如何过渡回表面。这有助于让剥落的皮肤在最终渲染中显得更加自然有机。

在这个过程中我学到的一点是,当用置换来打破表面时,把一切都保持在可信的范围内非常重要。更多的置换并不一定意味着更真实。每个细节都需要与其下方的纹理相协调,并为材质做出贡献,而不是压倒它。

最后,我的目标是创造出足够的物理破碎感,让这些细节能够捕捉并响应光照,同时仍然保持该生物皮肤柔软、不规则且有机的感觉。

着色

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呃。着色。当我开始进行着色工作时,我的主要灵感来自《怪奇物语》中的 Demogorgon,尤其是那苍白、半透明的皮肤,它对光线的反应如此自然。基于我的纹理制作阶段以及我收集到的额外真实生活参考,我的目标是重现那种同样黏滑、逼真的质感,同时将资产推向照片级真实感。

我使用 Arnold 的 Standard Surface 作为基础,分层基础颜色、次级贴图,并平衡次表面散射、镜面反射、清漆和置换来建立整体外观。一旦基础就位,我逐个细化了每个着色组件,我将在接下来的部分中详细分解。

所以,通常当我开始做着色时,我首先处理的是设置置换。之后,我会继续处理粗糙度,然后开始构建次表面,最后再处理基础色。在给生物或任何需要强烈次表面组件的资产做着色时,我通常都遵循这个方法。

那么,从着色开始,这里是置换堆栈,以及我如何正确设置置换。我在表面上叠加了多张置换贴图,以形成恰当的细节打断,并获得更逼真的结果。

在为次表面表面做着色时,置换起着重要作用,因为次表面散射有时会让表面显得有点过于平滑或像塑料。拥有恰当的置换和凹凸有助于打破这种平滑感,让表面感觉更加有机、更加可信。

置换还需要具备恰当的有机雕刻细节,因为这有助于定义生物或皮肤的物理特征,让整体表面感觉更自然、更有说服力。

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所以这里,我使用 Layer RGBA 节点在表面上堆叠了多个置换层。我将混合模式保持为 Plus,这使我能够将不同的置换层相加,并构建出整体的表面细节。

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通过组合多个图层,我能够在不同尺度上创建细节,从大的形体和较大的皱纹,到更小的毛孔和细微的表面破碎。

我确保每个置换层都有特定的用途,而不是在整个资产上统一应用相同程度的细节。较大尺度的置换有助于定义生物的主要形体,而更精细的图层则添加了次级和三级细节,使表面感觉更自然、更有雕塑感。

我还使用了特定的 alpha 贴图来控制每个置换层的应用位置,这样我就可以针对表面上任何我觉得真正需要额外细节的特定区域进行处理。这让我能够避免在较平滑的区域添加不必要的细节,并有助于保持雕刻的整体形状。

使用 alpha 贴图还让我能更好地控制每个图层的强度和分布。例如,我可以加强额头、脸颊、关节或其他皮肤需要更明显破碎感的区域的置换,同时让不太重要的区域保持更柔和、更干净。这种分层方法有助于创造出更有机、更可信的结果,而不会让整个表面看起来过于杂乱。

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接下来我处理的是高光(specular)和粗糙度(roughness)参数。正如我之前提到的,要想让皮肤看起来真实可信,拥有合适的置换(displacement)以及平衡良好的高光与粗糙度参数非常重要。

对于高光贴图,我把反射保持在相对较低的水平,因为自然的皮肤通常不会有极其强烈的反射,除非表面还有别的东西,比如油脂、汗水或水分。所以,我使用了自己的高光贴图,把数值保持在 0.75 到 0.8 左右,从而获得可控且自然的反射程度。

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次表面散射

现在,进入正题:次表面散射。众所周知,次表面散射是让皮肤具有真实感的关键要素之一。同时,它相当敏感,需要以符合物理规律的方式来进行设置,尤其是在光线如何在皮肤上散射这一方面。

为此,我主要使用了一张 SSS 半径贴图(SSS Radius Map),它控制不同颜色通道的散射半径,并让我能够定义在特定区域哪些通道应该散射得更多。

通常,我们可以直接在着色器中设置 SSS 半径颜色,但我希望对散射行为有更多的控制。因此,我创建了一张专用的 SSS 半径贴图,让我能够精确控制哪些地方散射应该更强、哪些地方应该更弱,以及生物体的每个区域应该如何响应光照。这让我对整体的次表面效果有了精确得多的控制。

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正如我前面提到的,我使用了一张 SSS 半径贴图(SSS Radius Map),来实现我所追求的那种恰当的破碎感与有机散射效果。借助这张贴图,我能够控制每个颜色通道在表面特定区域的散射量。

这让我对散射行为拥有了更强的控制力和灵活性,使我能够创造出自然的变化,而不是让 SSS 在整个表面上均匀地表现。散射中的这种不均匀性有助于打破表面的单一感,让皮肤感觉更加有机、更加可信。

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那么,最后,我们来说说清漆层(clear coat),我用它作为表面之上额外的湿润层,来实现那种微妙的湿润、油性的皮肤效果。

为此,我使用了一张清漆层粗糙度贴图,制作方法与常规粗糙度贴图的思路类似。不过,这里的主要区别在于,我需要专门构建这张贴图,以营造出可信的湿润外观,同时又不让表面显得过于反光或像塑料。

我确保某些细节,比如血管纹路、内层皮肤和伤口,具有更强的镜面反射响应,这样它们就能以更水润、湿润的外观捕捉光线。与此同时,我把表面的其余部分保持得相对微妙,相比之下只赋予轻微的湿润感。这种变化有助于让湿润感显得更自然,所以我采用了这种做法,而不是在整个表面上统一施加相同程度的反射。

关于清漆层的 IOR,我最初尝试了 1.333 这个数值,它对应的是水,但我觉得它让表面看起来太像一层水了。最终我选定了 1.47 的 IOR,它更接近油性表面的表现,给了我想要的那种更自然的油性皮肤质感。

由于清漆层本质上是另一层镜面反射响应,因此必须非常小心地控制它施加的位置和强度。如果使用得过于激进,表面很快就会开始显得不自然。所以,我用这张贴图来让反射响应保持受控且局部化,同时仍然在整个表面上获得那种微妙的湿润、有机质感。

Body shading values
Body shading values
Body shading values
Body shading values
Inner mouth shading values
Inner mouth shading values
Inner mouth shading values
Inner mouth shading values

设置场景与灯光

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以下是我搭建第一个场景的过程。

我选择了一个教室场景,环境黑暗而富有氛围感。我的主要目标是打造一束强烈而硬朗的手电筒光,直接照射在角色身上,让场景更具戏剧性、电影感,并带有一点惊悚感。我还在背景和顶部添加了几盏额外的灯光,以制造一些层次分离,并让环境更有纵深感。

我搭建了一个完整的教室环境,有封闭的墙壁、学校课桌椅,并把角色安置在它们之间。在相机方面,我使用了相对较近的焦距,让构图更接近肖像式的取景。我还把相机放得相当低,让角色在场景中显得更沉重、更巨大、更具压迫感。

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对于第二个场景,我希望让它感觉更加戏剧化、更具动作感。我保留了相同的教室内部环境,但改变了角色的姿势,让它看起来像是这只生物正在抓住木板并将其劈成两半,几乎就像它即将发动攻击。

整体布光方式类似,但这一次我希望环境更加可见,而不是过于昏暗。我确保天花板上的灯光更亮,尤其是生物正上方的那盏特定灯光,这样角色就能得到恰当的照明,并从环境中脱颖而出。

同时,我将木板后面的区域保持在相对更暗的状态。这有助于在生物、破碎的木板和背景之间营造出更多对比,使整个镜头感觉更加戏剧化,并聚焦于动作。

Exploring Thin, Pale, Slimy Skin Texture by Recreating The Demogorgon From Stranger Things
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现在,进入第三个场景。说到背景板照明和渲染,我使用了一张《怪奇物语》中魔王(Demogorgon)战斗场景的图片作为我的背景板。我把这张图作为相机的图像平面导入,然后根据参考图像的相机角度、透视和构图来调整我的资产模型。

一旦资产模型被正确地定位好,我就开始通过仔细观察参考背景板来进行照明。这里棘手的地方在于,要确保资产模型的受光方式能够自然地与背景匹配。即使资产模型本身看起来不错,如果光照、曝光或颜色与背景板不匹配,它也会立刻显得虚假,并与场景脱节。

因此,我特别注意灯光的曝光和强度、它们的位置和大小,以及整体的颜色和色温,尽可能准确地让它们与背景板匹配。在我之前的一些项目中,我也采用了类似的方法:根据真实图像来定位资产模型,然后围绕该参考来构建照明。

尽管我最初并没有计划在这个项目中做同样的事,但我还是决定创建一个单背景板照明设置,作为额外的练习。将资产模型与背景板匹配可能需要相当长的时间,并且需要很好地理解照明以及光线在环境中的行为方式。我自己并不是一名灯光师,但我仍然想挑战自己,尽量让资产模型尽可能自然地融入背景板中。

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我也想创建一个戏剧性的灯光设置。为此,我尝试了环境雾效,让场景更具氛围感,在视觉上也更有趣。同时,我还想确保着色器细节以及所有表面细节在渲染中依然清晰可见。

这些是我为戏剧性场景创建的一些灯光设置。这里没什么太花哨的东西 – 我主要尝试了区域光以及环境雾效,来营造恰当的氛围,获得更具电影感和戏剧性的感觉,同时仍然保持资产及其细节清晰可读。

Nuke 中的基础最终合成

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在渲染出包含所有直接和间接通道的多通道 EXR 之后,我通常会在渲染完成后进行合成,因为我觉得以电影感呈现最终渲染结果非常重要。

渲染时,我会确保启用所有重要的通道,包括漫反射、高光、涂层、SSS、透射、体积直接与间接,以及背景。这让我在 Nuke 中有足够的控制力,可以使用这些单独的通道进行合成、调色和色彩校正。我还可以添加一些后期镜头效果和其他收尾效果,让渲染呈现出更具电影感、更精致的最终效果。

如你所见,所有通道都包含在多通道 EXR 中。我把渲染导入 Nuke,使用 Shuffle 节点提取每个通道的直接和间接分量,例如漫反射、SSS、高光等等。然后,我使用 Plus 混合操作将各个通道组合起来,重建最终图像,同时仍然可以控制每个单独的分量。

渲染时,我还会确保启用 Cryptomatte,无论是作为材质通道还是对象通道。这让我可以隔离特定的对象或材质,并在之后的合成阶段将它们用作遮罩。这样我就可以做一些小的调整,比如调色或微调资产的特定部分,而不会影响整个图像。

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这个 GIF 展示了将 EXR 中所有通道进行合成的过程。我做了一个基础合成:用 Plus 混合模式把所有通道叠在一起,然后分别对特定元素做调色。这样能让你对每个通道有更多控制,从而按需对具体元素进行局部微调。

所有通道合并完成后,我会进入后期效果阶段。例如,我会用 ZDefocus 制作自然的景深效果并模糊背景,让渲染更有电影镜头感。为此,我会确保渲染一个 Z 深度通道,这样就能把深度信息配合 ZDefocus 节点使用,控制镜头模糊的强度和区域。

之后,我会添加一些额外的收尾效果,比如镜头光晕、色差、光学光晕、颗粒以及其他细微效果,以增强整体的电影感。

这是一个非常基础的合成设置,使用不同的渲染通道。我喜欢在项目最后经历这个阶段,因为它让我多一次机会稍微调整场景、改善呈现,并让最终渲染更接近完成度更高、更具电影感的效果。

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我一边全职工作,一边在这个项目上花了将近三个月。由于大部分工作都是在上班时间之后做的,所以整个项目大概用了三个月完成。不过,在上传之前我休息了相当长一段时间。那段时间我搬到了一个新城市,把这边一切安顿好所花的时间比我预期要长。

做这个项目时,我最享受的事情之一就是处理次表面散射,因为我觉得它对于让生物看起来真实起着关键作用。散射必须非常精确:如果太多,表面会开始显得像塑料或过于单薄;如果太少,皮肤又会看起来僵硬,几乎像实心材质。找到合适的平衡,让整个身体呈现出真正类似皮肤的外观,是我非常享受的过程。从不同角度观察最终渲染,并留意皮肤如何响应光线,尤其令人满足。我还使用了 SSS Radius Color 贴图,它让我对次表面散射有了更多控制,可以微调皮肤不同区域与光线的交互方式。

最大的挑战之一是为 smiley 皮肤图案创建并叠加置换。我希望这个图案感觉更分散、更柔和,而不是像一层锐利的置换直接贴在表面上。我通过添加一个雕刻层来实现这一点,它有助于打散图案,让它感觉更自然地融入皮肤。

我也把这些细节融入到 SSS Radius Color 贴图中,让某些区域有更多的光散射和更柔和的颜色响应。这有助于营造更有肉感、更有机的外观,使表面更接近真实皮肤,而不只是一个带置换的纹理。

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总结

那么,最后说几句。这个 Demogorgon 项目源于我对《怪奇物语》中这个生物的着迷,我想探索那种苍白、黏滑的皮肤,并做出某种有机、鲜活的东西。使用 Omar Ilshamy 的模型,我专注于贴图与 lookdev,并结合现实参考加入了自己的细节。

过程中有很多反复,大量微调与渲染,也一路学到了很多,尤其是次表面、置换和 plate 灯光。这篇流程解析是我尝试分享对这个项目影响最大的部分,同时尽量不写得太深、不让读者感到负担。希望它能让你对我的流程有所了解,也希望你读它时能像我制作它时一样享受。

你可以在我的 ArtStation 上查看这个项目的更多渲染图。  

Nikhil K S,纹理艺术家

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/exploring-thin-pale-slimy-skin-texture-by-recreating-the-demogorgon-from-stranger-things

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