中世纪矮人角色制作解析:苍老皮肤纹理与毛发材质实战

引言
大家好,我是 Nikita。我大概在 11 年前进入 3D 领域。当时我有着强烈的创作欲望,最初甚至想创办自己的动画工作室,因为自记事起我就一直热爱动画和电影。
但我很快意识到,如果没有美术基础,即使能找到合作者,想要做出好东西也极其困难。所以我决定自学 3D。幸运的是,那时候网上已经有了大量资料。我尽可能多地收集、观看教程,基本上就是照着视频一步步复刻其中看到的内容。
大约学了 8 个月后,我开始制作自己的第一份作品集,其中大多是载具和武器。4 个月后——也就是我第一次打开 3D 程序约一年后——我得到了行业内的第一份工作。
在最终完全转向角色美术之前,我参与制作过许多不同类型的资产。随着时间推移,角色逐渐成为 3D 中最吸引我的部分——通过科幻、奇幻和风格化,你可以探索的东西太多了。
多年来,我参与过 13 个以上项目,包括《使命召唤》《暗黑破坏神 IV》《战锤 40000》《绝地潜兵》《星际公民》《上古卷轴 Online》和《逃离塔科夫》等。

矮人
和我的大多数个人项目一样,《矮人》源自一次练习。通常,我会选择某个想提高的方面,或是尝试某种新东西;或者去探索一些与工作室工作不同的内容:例如,当我萌生制作《矮人》的想法时,我正在做《星际公民》,所以我想用奇幻题材的个人项目来让日常工作更多样。
选择这个设计的主要原因之一是我想做一个年长角色。我觉得要令人信服地雕刻老年人尤其有挑战性。在我个人的难度排序中,年轻男性大概最容易雕刻,然后是年轻女性,然后是各种生物,而老人则接近最终 BOSS 级难度。
我收集的参考资料主要分三类:老人、中世纪与维京服装,以及其他艺术家的作品。但基本上我有一个大的素材库来存放所有参考。我把自己发现的每一样有趣内容都放进去,另外还有一个文件专门存放解剖参考。
在大部分情况下,我非常贴近 Even Amundsen 的 原始设计。我做的改动大多在概念中不太清楚可见的区域,所以必须推断那里在逻辑上可能是什么样子。斗篷下的衬衫就是一个例子。我查阅了中世纪服装参考,并尽量构建出能与图中已经可见部分自然衔接的衣服。我也对靴子做了一些改动。我希望它们更复杂一些,而且说实话,这也是练习做鞋子的好借口。



起初,我想创建一个可自定义的角色,并提供不同的服装变体,但后来我决定降低野心并把它简化。
头盔则需要多花些心思,因为从一开始我就希望它既能被他拿在手里,也能真正戴在头上。我最终参考了罗马头盔,因为概念里能看到的形状让我想起了它们,也为我们看不到的部分给出了很好的起点。
然后是剑。我在那里也做了一些改动,主要是因为我希望它更像一把能用的武器,而不是照搬概念中的剪影。
建模
我通常从 3ds Max 或 ZBrush 开始,使用简单的基本体,并首先专注于匹配概念中的比例和整体形状。我总是会在 ZBrush 中完成高模,之后再进入低模环节,通常使用 TopoGun 和 3ds Max 完成低模。


只要有可能,我也会尽量为最终的高模装配保留干净拓扑。在 3ds Max 的图片中可以看到,网格已经具有相当干净且可读的拓扑。在这个阶段,我还可以进行 UV 展开,这让之后在 ZBrush 中添加精细细节、花纹或表面噪点时能获得更多控制。在某些情况下,我随后也可以复用同一套几何体作为低模的起点。

我通常的做法是将这个网格导入 ZBrush,创建 Auto Groups,使用 ZModeler 增加厚度,然后将细节从模拟或先前雕刻的几何体投射到网格上。这样我就能得到一份拓扑和 UV 都干净利落的最终网格,也就可以在不产生多余形变的情况下添加更小的细节、基于 UV 的图案或噪点。
高模准备好后,我会在 TopoGun 和 3ds Max 中重新拓扑,然后用老牌的 UVLayout 展 UV,并在 Marmoset Toolbag 中烘焙所有贴图。之后进入 Substance 3D Painter 进行纹理绘制,在 Blender 中绑定骨骼,最后把所有内容导入 Unreal Engine 5。

我在 ZBrush 中从基础球体开始雕刻头部,先开启对称和减面。随后在 TopoGun 中重新拓扑,或使用我已有的基础头部拓扑并加以修改。然后,我会通过塑造大、中形体的方式制造不对称感,力求得到理想的外观,最后再补充细节。
我想要的是在风格化中保留真实感,所以基本上我是在摸索自己的风格。
服装方面,披风是在 Marvelous Designer 中模拟的,而其他大部分衣物都直接在 ZBrush 中建模和雕刻。
此外,在雕刻头部和添加细节时,我会尝试在 Marmoset Toolbag 中用 SSS(次表面散射)检查效果,所以我会对模型减面并导入其中全面检查。

乌鸦大概是用当时我能想到的最简单方式制作的。我不希望它看起来太写实,但也不想过度风格化,所以我搭建了一个简单的身体,并在其上构建羽毛卡片。

羽毛方面,我以网上找到的照片作为基础,在上面绘制,并重复使用了之前为矮人头发和毛发制作的那套材质设置。这样既节省了时间,也有助于保持角色风格的统一。

唯一想要节省时间的部分是乌鸦的绑定。由于乌鸦只是矮人的辅助道具,并不是项目的主要重点,所以我让绑定保持简单,并直接围绕最终姿势搭建,而不是把设置搞得过于复杂。
也许一个好的节省时间方法是,在完成最终模型之前,为高模基础创建四边形拓扑,这样稍后就可以直接将其用作低模。
我在 80 Level 的一篇文章中发现,艺术家们会使用 Paragon 毛发材质,于是我也尝试了一下,并用它来处理头发和羽毛。这为我节省了大量自行创建毛发材质的时间。尽管 Paragon Hair 是一个老材质,但它仍有许多可以调整的特性。
重新拓扑
正如我之前提到的,我的所有重拓扑工作都在 TopoGun 和 3ds Max 中完成,并使用 headus UVLayout 进行所有 UV 展开。我知道这是老派做法。
对于这个角色,我把所有部件分成了五个 UV 集:头部、身体各一个,衣服两个,武器和头盔共用一个。起初我还想再分一个 UV 集,但后来决定减少数量,让项目简单一点。
此外,我还删除了大部分衣服的背面面片,因为你看不出差别,而且这样能让工作轻松一些。

我在 Substance 3D Painter 中为角色绘制贴图,期间偶尔会在 Marmoset Toolbag 里快速检查效果。对我来说,当只想观察材质对光照的响应、又不想把所有内容都加载到 Unreal Engine 并重新布置场景时,Marmoset 要快得多。
在 Unreal Engine 中,我使用了此前项目 Mogg Tallow 中创建的主材质(Master Material),并针对这个矮人角色进行了调整。我对材质的很多知识来自反复观看网上的优秀教程,包括像 Jared Chavez 这样的艺术家的视频。




如今,我还会用 Google 的 AI 工具或 ChatGPT 来快速解答技术问题。比如,如果我想知道在 Unreal Engine 里调整皮肤 SSS 值得尝试哪些参数,或者某个材质为什么会出现某种表现,它就能给我一个快速的调研方向。几年前,你可能要翻好几个小时的论坛帖子,寻找一个遇到过完全相同问题的人;所以这部分流程现在快多了。
另外,你也可以让 ChatGPT 为 Maya 写个脚本之类的。我已经试过,效果非常好。
观感上最大的提升之一,其实来自一件非常简单的事——在 Unreal Engine 中切换到 Path Tracer。与带光线追踪的标准光照模式相比,光线在皮肤表面的交互方式要自然得多,也让最终渲染中角色的面部可信度高很多。
对我来说,获得正确的观感不仅在于做好贴图。你能在 Substance 3D Painter 里做出很不错的贴图,却可能因为糟糕的灯光毁掉最终结果。我当然不算技术型灯光专家,在优化或引擎底层那些事情上并不在行,但我通常能看出某个效果是否更好,然后不断调整直到满意。
而对我这样的艺术家来说,最大的“作弊码”或许就是真正地把项目放下一段时间。我指的不是几小时或一夜——有时我会把项目丢开几天甚至一周,去做别的事情。
当你每天都看着同一个角色,到了某个节点,你就再也看不到某些问题了。当你带着全新的眼睛回来时,那些问题往往立刻变得明显。我在高模阶段以及给矮人绘制贴图时都用了这个办法;几乎每次回来都会发现一些想改进之处。
灯光与渲染
我记得前同事 Anatoly 给出的一个实用建议:先添加后处理体积(Post Process Volume),并把曝光设置好,尤其是最小和最大曝光值。这给了我一个稳定得多的操作基点。每次我都是先往场景里加这个。
其他部分大多是实验性的做法。我很喜欢自己摸索。有时候这可能比照搬别人的现成设置要花更久,但对我而言,个人项目在很大程度上就是享受过程本身。总有一个时刻,你终于看到自己的角色在引擎里“动起来”,然后想:“好了,它真的像活的一样了。”我非常喜欢那部分。
我还想补充,我喜欢在场景中使用 75-85 mm 的镜头,因为那样能获得我想要的效果。它不像正交投影那样平,也不像 35mm 镜头那样畸变大。它也不会制造多余的空间,这很好,因为我们关注的是角色而不是其他东西。有意思的是,反正我也没有多余的显存可以在这个场景中加环境。
灯光方面,我在角色前放置了一个主补光(fill light),在头部上方加了一盏顶光来产生阴影,还用几盏辅助侧光来加强体积感,并用几盏背光来把轮廓与背景分离。我也会为具体道具或某个材质/形体添加一些小灯,以制造漂亮的高光。我不会刻意去优化这些灯位——我总是争取达到正确的效果,所以并不介意多加一盏灯,尤其因为他的毛皮斗篷会遮挡来自侧面和后面的光。

最终图片使用 Unreal Engine 的 Path Tracer 渲染。没有在 Nuke 中进行额外合成,也没有外部调色。你在最终渲染中看到的,基本就是引擎内的原始输出,画面效果主要靠灯光和材质设置来实现。
至于视频,我之后只是按序列组装渲染图,并没有改变角色的实际观感。
收尾阶段
实际上,这个项目是很早以前就开始的,但在很长一段时间里,这个矮人都被关在“衣橱”里,等着自己的高光时刻。我之前在一家工作室全职工作,同时在一所 3D 学校兼职,所以一天工作下来,通常已经没什么精力去做个人创作了。
几年前完成高模之后,我把这个项目搁置了将近一年。直到今年被裁员,突然有了更多个人时间,我才真正回来继续做。那时我决定一定要把他做完。
我可能最享受的部分是贴图。你会翻阅老年人的照片,琢磨到底是什么让他们显老:肤质变化、色素沉着、粗糙程度、小斑点,以及那些细微的不完美之处。我很喜欢研究这些细节,思考如何把它们转译到贴图里。
当然,我也喜欢看到一切在引擎里组合成型。当你把所有东西加载进 Unreal Engine,它开始作为一个完整的角色呈现在眼前时,那种感觉非常好。
对我来说,最大的挑战绝对是头发和毛发。在我日常的工作室项目中,我主要是做化妆品、盔甲、衣物等其他角色资产,而不是头发。通常团队里总会有一两个擅长毛发制作的人,所以那类活儿自然分配给他们。在这个项目里,我想强迫自己学习,而不是回避它。
我觉得自己在进步,尽管距离我期望的水平还有距离。也许下次我会直接和一个很厉害的毛发艺术家合作,一起搞出点很棒的东西。不过至少现在,我对头发和毛发应该如何构建有了更好的理解,也感觉在这个项目中我的皮肤贴图能力提升了不少。
我还明白了,如果你想让画面更好看,Unreal Engine 里还有很多值得去尝试的“按钮”。
至于教程,我并没有哪一个是“全套教给我的”。我通常是从很多艺术家和视频中收集信息,并把与手头要解决的问题相关的内容整合在一起。前面提过的 Jared Chavez 的视频,对于材质和皮肤绝对很有帮助。
结语
我并不认为有某一条“酷炫教程”能让你突然变得更好。对我来说,关键还是练习与实验。每开启一个新项目,我都会至少尝试一些以往没做过的东西。有时是一个小细节,有时我会在流程的某个环节钻研得更深入,有时则干脆尝试一种完全不同的做法。
我总是为他人的作品着迷。把现在看到的与十年前人们所做的相比,差距十分惊人。每天打开 ArtStation,你都会看到另一个惊艳的角色或场景,然后会想:“他们到底是怎么做到的?”水准一直在不断攀升。
有时感觉我们就像一头巨大的创意猛兽,每年都在变强。当然,这也让新人更难入行,因为现在的整体水平已经相当高了。不过工具也在持续进化,而且可用来学习的资料也远比过去丰富。所以,放手去做点什么吧。
Nikita Popp,角色艺术家
采访由 Amber Rutherford 主持
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/mastering-wrinkly-skin-texture-by-making-an-old-medieval-dwarf-in-3d
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