《魔兽世界》设计师谈预言者斯克拉姆:玩家开发出的打法并非最初设计意图

Wyatt Cheng(网名 candlesan)现任 Second Dinner(《漫威终极逆转》的开发商)的高级设计总监。他此前在暴雪娱乐任职,参与过所有主要 IP 的游戏设计:《魔兽世界》《暗黑破坏神》《守望先锋》和《星际争霸》。他在网络上最出名的是分享各种游戏开发心得,并且还有一个短视频系列,讲述《魔兽世界》多个首领、机制等背后的设计故事。
在最新一期视频中,他聊到了预言者斯克拉姆——《魔兽世界》经典旧世中安其拉神庙的第一个团队副本首领,解释了他的两个招牌技能,还指出现今网上攻略中的打法并不是这个首领在原设计里应当被击败的方式。
“他的‘奥术爆炸’原本被设计为全团范围伤害,如果他真的分裂成 5 个,那将难以抵挡。他的‘大地震击’则是对安其拉神庙的轻轻致意,让拥有自然抗性的公会更有优势;但既然这是副本的一号首领,我们不想一开场就来一场硬性自然抗性战。”
此外,评论区里还有他对一些热门问题的回答:
问:难道不能直接用骷髅标记主目标吗?
答:可以,但骷髅标记是在这个首领首次上线两个补丁之后才加入的。
问:你不能用其他方式实现它 [xyz] 吗?
答:可以。我当时的实现显然不是最优的。我认为一个更稳健的方案是:隐藏原始首领,创建 3 个克隆体,将其中一个“克隆体”标记为真实首领的代理,并使其生命值翻倍;等两个幻象倒下后,再交换并调整原首领的生命值。这样实现上会多一些复杂性,但效果会更好(也更能让这场战斗的设计意图在后续补丁中延续下来)。
如果你想听更多 Cheng 讲《魔兽世界》的故事,可以在这里查看:
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原文链接:https://80.lv/articles/world-of-warcraft-dev-on-players-unintended-ways-to-beat-skeram
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