Wabisabi Games 谈《HYPERyuki》:街机滑雪游戏的美术风格与滑行手感设计
《HYPERyuki: Snowboard Syndicate》立刻让人联想到《SSX》《Jet Set Radio》以及其他风格化街机体育游戏。这个项目的核心灵感来源是什么?
HYPERyuki 诞生于我们对 90 年代末和 2000 年代初街机体育游戏黄金时代的热爱。《SSX》《Jet Set Radio》《Tony Hawk’s Pro Skater》和《1080° Snowboarding》这些作品伴随我们成长,对我们产生了巨大影响。我们喜欢这些游戏的地方并不是真实感,而是风格、个性、速度,以及通过动作表达自我的自由。
与此同时,我们也深受动画、日本街头时尚、音乐视频、涂鸦文化以及涩谷视觉标识的启发。HYPERyuki 的目标从来不是简单复刻那些经典,而是重现我们小时候玩它们时感受到的同一种能量与兴奋。
街机滑雪游戏曾经非常流行,但近年来这一类型相对少见。你认为为什么现在人们对快节奏、注重风格的运动游戏重新产生了兴趣?
很长一段时间里,体育游戏严重偏向真实感和模拟。虽然这类游戏当然有受众,但我们认为许多玩家已经开始渴望那些优先提供更街机化体验、高度重视表达、创造力和纯粹乐趣的游戏。
还有一代玩家和开发者是在 PS1、Dreamcast 和 PS2 时代成长起来的,那些街机式体验在他们身上留下了深刻印记。你可以看到,怀旧情绪正在影响许多类型的现代游戏。但除了怀旧之外,我们认为玩家真正怀念的是那些操控起来立刻令人兴奋、视觉上令人难忘的游戏。
现代受众现在也更能接受风格化体验。拥有强烈视觉标识和高度表现力动作系统的游戏往往会在网上形成充满热情的社区,因为它们既好玩又好看。

这款游戏将竞速、技巧系统、探索和多人模式融为一体。团队是如何平衡这些不同的玩法支柱的?
我们在早期最大的目标之一,就是确保所有系统都强化同一个核心幻想:在以极高速度滑雪时感觉自己很酷。因此,移动成了其他一切的基础。竞速之所以成立,是因为穿梭移动本身就令人满足。探索之所以成立,是因为在世界中移动本身就有趣。
技巧之所以成立,是因为它们天然地与保持动量、寻找最佳路线联系在一起。很多平衡工作其实就来自团队不断地玩这款游戏,并找出某个系统打断另一个系统流畅性的时刻。
从美术方向的角度来看,HYPERyuki 有着非常大胆的动漫风格美学,色彩鲜艳、角色设计夸张。游戏的视觉标识在开发过程中是如何演变的?
视觉方向的发展相当自然。早期的原型在视觉上其实要写实得多,但玩法变得越快,我们就越意识到美术风格也需要变得更响亮、更具表现力,才能匹配移动的能量。我们开始大量采用赛璐璐着色、夸张的剪影、大胆的配色、受涂鸦启发的纹理,以及来自日本街头文化和单板滑雪品牌的时尚影响。
动漫自然是巨大的影响因素,因为它能如此有效地传达动感和个性。我们希望玩法的每一帧都充满动态感,几乎就像运动中的关键美术。随着时间的推移,我们更有信心将比例、特效、字体排版、UI 动画和环境叙事推向更加风格化的领域。

移动似乎是这款游戏吸引力的重要组成部分,尤其是在保持流畅感和动量的方面。团队是如何设计滑雪板物理和移动系统的?
移动绝对是游戏的核心。在开发早期,我们就意识到写实的滑雪板物理并不适合我们想要打造的体验。因此,我们转而专注于响应性、可读性,以及尽可能保留动量。
为了让移动手感顺滑且富有表现力,我们进行了大量迭代。我们不断尝试加速曲线、落地恢复、漂移行为、空中控制、坡面交互,以及特技如何反馈到速度上。一条重要的设计理念是尽量减少玩家与地形之间的摩擦感。
我们希望玩家感觉自己是在实时即兴规划路线,同时保持流畅感,几乎像是节奏游戏与竞速的结合。我们最喜欢的许多瞬间,都来自玩家在赛道中发现意料之外的路线,并以我们从未预料到的方式将动作串联起来。
能否带我们走一遍关卡制作的流程——从早期的白盒搭建和路线设计,到特技布置、探索路径,以及最终的美术打磨?
我们会先做非常粗糙的白盒,完全聚焦于速度、可读性和路线流畅度。在这个阶段,关卡基本上就是巨大的灰色游乐场,我们在这里测试移动是否足够刺激。一旦主要的下坡流程成立,我们便开始叠加替代路线、捷径、风险与回报区域、特技机会以及探索空间。
我们花了很多时间确保赛道具有重玩价值,并支持不同的游玩风格。与此同时,美术团队开始围绕关卡的主题幻想和地点灵感,塑造环境识别度。这包括建筑、标识、灯光、天气效果、地标以及环境叙事。
最终的打磨阶段重点放在可读性上。由于游戏节奏非常快,视觉清晰度变得极其重要。特效、道具、色彩和场景装饰都必须服务于玩法,而不是分散玩家的注意力。

这些环境灵感来自东京、北海道、加拿大和墨西哥等地。这些现实世界的灵感如何影响了每座山的气氛和视觉叙事?
我们不想让这些山感觉像普通的滑雪度假村。每个地点都被设计成更大文化和世界的一部分。我们不断尝试将写实与风格化融合,让每条赛道都令人难忘且在情感上各具特色,而不只是充当赛车跑道。
受东京启发的环境大量采用密集城市景观和城市混乱感。受北海道启发的区域更侧重氛围、降雪、冬季节庆、舒适建筑和更安静的风景时刻。受加拿大启发的山脉强调尺度和荒野,拥有巨大的开阔空间和更自然的地形。与此同时,受墨西哥启发的环境是我们放飞想法的机会,去思考:“在墨西哥滑雪板会是什么样、什么感觉?”因为该国没有任何地方可以这样做。
这是一项非常令人耳目一新的工作,带来了更温暖的色调、充满活力的街头美学、壁画、前西班牙时期元素,以及雪板游戏中很少呈现的另一种建筑身份。
从制作角度看,哪些工具和引擎技术对支撑游戏的速度、大量特效的表现以及多人系统最为重要?
游戏使用 UE5 开发,有 3 个系统负责游戏的手感和速度:
- 物理系统:原型基于传统的第三人称控制器系统。很快我们意识到该系统并未按我们想要的方式运作。它严重限制了我们想要实现的目标。我们的第二次尝试是制作一个完全真实的物理系统。那也行不通。写实根本不好玩。 因此我们的第三次也是最终尝试是一个自定义物理引擎,它融合了写实方案中一些运作良好的部分,并进行了大量修改和调整,使其更具风格化、更古怪。
- 控制器系统。一旦我们有一个物体能按预期在斜坡上移动,我们就需要让玩家能够控制该物体,并让它感觉令人满意。在这里,我们围绕力和摩擦力做了大量实验,验证玩家可以输入的确切力度,以便滑过斜坡,同时不破坏重力和雪板游戏预期行为。此外,在跳跃时,我们需要大幅调整重力,让角色能跳得很高,但又不至于让人感觉漂浮或不够满意。
- 地形系统。很快我们意识到,我们不能使用传统的关卡设计流程来创建赛道。赛道需要规模巨大,并允许整个赛道无摩擦地流畅通过。最终我们使用了一个地形系统,类似于制作开放世界游戏时能找到的系统。但我们在其上开始构建工具,以便获得更好的精度,尤其是控制斜坡、曲线、倾斜度、地形起伏等。我们发现传统地形系统并非为这种特定精度而设计,因为它们更侧重于为控制器或角色覆盖大片区域,而这类控制器或角色不会受到某些地形瑕疵的严重影响。
至于美术方面,我们使用 UE5 已经有一段时间了,所以我们搭建了几个系统和管线,让我们能够用它做出很有风格的视觉效果。我们知道 UE5 以制作“写实”画面而闻名,这在一定程度上是真的,但与此同时,它也具备充分的灵活性,让我们可以创建自定义工具、着色器、后期处理和粒子特效,从而打造出非常有风格的美术方向。
在多人游戏方面,我们很大程度上依赖 Epic Games 为 UE5 构建的工具,这些工具基于《堡垒之夜》。这是我们相对缺乏专业经验的领域,所以我们依赖的是一条经过世界各地众多开发者大量验证的管线。

由于游戏的风格和能量,它已经在网上被拿来与《Jet Set Radio》和《Bomb Rush Cyberfunk》等作品相提并论。团队在构建这个项目时,对这种传承关系有多清楚?
说实话,这些比较对我们来说是巨大的荣幸。像《Jet Set Radio》这样的游戏对我们影响极大,因为它们非常坚定地忠于自己的身份。它们不怕张扬、时髦、古怪和令人难忘。
在开发 HYPERyuki 时,我们当然清楚这种传承关系,尤其是在打造统一的视听身份方面——动作、音乐、UI、环境和角色设计都强化同一种氛围和能量。
与此同时,我们也试图通过聚焦单板滑雪、多人结构、赛道设计理念以及对动量驱动式移动的强调,开辟出属于我们自己的身份(此处有巨大双关)。
Anwar Noriega,Wabisabi Games 首席执行官兼联合创始人
采访由 David Jagneaux 进行
原文链接:https://80.lv/articles/wabisabi-games-on-creating-the-sports-game-hyperyuki-snowboard-syndicate
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