《Hozy》开发拆解:Come On Studio 谈舒适沙盒的清洁与陈设手感,以及从情绪板到引擎内场景的环境流程
是什么启发了 Hozy 的核心概念,以及在开发早期,恢复一个被遗忘街区的想法是如何成形的?
如果我们制作一个家具摆放模拟器,但不像其他所有同类游戏—而是拥有真实、有触感的过程,会怎样? 如果我们还加入像 PowerWash Simulator 那样的清洁机制–不只是清洗,还有修理,会怎样?而且一切都应该像在现实生活中那样有感觉、有反应、有声音。
想象一下,游戏开始时你身处一个废弃、肮脏的阁楼,而结束时你身处一个美丽空间—那完全是你亲手创造出来的。而且不会有任何计时器!
由于它并不会只有一两个关卡,所以需要由某种事物和某个人把它们串联起来。于是我们梳理了从被淹没的城市到时间旅行等一系列想法,最终确定以修复一个街区为核心,因为这最契合 Hozy 的精神气质。
这款游戏专注于在非常细致的层面上清洁、装饰和修复空间。你们是如何设计这些机制的,让它们在每一刻都令人感到满足?
多年来,我们一直从事 UI 和界面的设计,其中关键要素就是使用时的愉悦感。Hozy 是游戏环境中的一个界面,我们的目标是在游戏的每一个动作中创造持续不断的享受感。
例如,拖把不只是来回移动——它会朝着移动方向转动,根据速度倾斜,留下湿痕,发出挤压声和其他声音。我们希望你能相信那是一把真正的拖把。
许多休闲游戏倾向于低风险玩法,但 Hozy 似乎完全去掉了计时器、分数和失败状态。是什么引导了这一决定,它又如何影响了整体设计?
我们只是想创造一款不需要你给出正确答案的游戏。内部我们称之为精心策划的沙盒体验。人们可以进入心流,做任何自己想做的事——甚至可以把关卡里的大部分物品都扔掉,如果他们愿意的话。我们考虑过加入一些“美观分”,但很早就删掉了这个概念。
你能带我们梳理一下你们的环境美术管线吗,从最初的概念到最终引擎内的场景?
在我们的概念设计流程定型之前,我们进行了好几轮研发,因为有很多棘手且不那么显而易见的问题需要回答。哪些布局最适合我们的镜头角度?我们能做多层空间吗?我们可以使用楼梯吗,它们与我们的清洁机制能契合到什么程度?我们如何表现房间之间的墙壁?在令人满足的脏乱和彻头彻尾的恶心之间,界限在哪里?
一个主要的难题是弄清楚如何处理房间的外侧边缘——从逻辑上讲,房子的其余部分本应在那里继续延伸。我们尝试过把它们做成单色、扁平、醒目的高可视安全色,或者参差不齐的镂空,甚至还尝试过一版大量使用风格化笔触的大幅迭代。最终我们意识到,这些边界必须是动态的 – 略带粗糙感,还带有少量漂浮的建筑材料。这里一块缺角的砖,那里一片散落的屋瓦,一根伸出来的管子。这些小细节瞬间就让空间有了生命力。
当然,任何地点的设计过程都始于一个核心概念或主题。对于我们的第一间公寓,我们想要一种普遍意义上的温馨感。我们脑海中一直浮现着一间典型的布鲁克林公寓 – 一栋历史悠久的砖砌建筑,布局古怪,窗户巨大,温暖的夕阳余晖洒满一切。

一旦整体氛围确定下来,我们就会整理出一块情绪板。这里先岔开两句:第一,谢天谢地 AdBlock 能屏蔽 Pinterest 上的广告——不然根本没法正经干活!第二,差不多就在我们开始大量在 Pinterest 上搜寻 Hozy 参考素材的那段时间,这个平台突然被 AI 生成的内容彻底淹没了。感觉超过一半的室内设计图片都是 AI 生成的,说实话这让设计师很心碎。不过,我们最终还是适应了。
某个地点一旦被确定为情绪板,我们就进入概念阶段。在我们这里,这一步直接在 3D 中完成。这样能让我们更好地感受房间的尺度、光照、材质,以及究竟需要散布多少物件,才能营造出那种标志性的温馨感。
另外值得一提的是,在开发早期,我们曾有一个宏大的野心:通过关卡中杂乱的状态来讲述环境故事。这一点在我们最初几张地图中体现得淋漓尽致–墙上乱涂乱画、随机摆放的地精,还有各种主题化的垃圾。然而,我们很快意识到这种做法常常让玩家感到沮丧。他们讨厌不得不丢掉自己其实想保留的物品,或者被迫去覆盖掉某个看起来真的很酷的东西。因此,我们转向了一种更加直接、精简的做法。
我们还花了一些时间研究背景应该是什么样子。最终我们确定了两个关键原则:第一,背景不应分散玩家对关卡本身的注意力;第二,关卡本身需要足够自洽,以便在任何背景下都能完美呈现。
我们非常想实现一种透过窗户可见的细致环境,但事实证明,这在虚幻引擎中相当让人头疼。最终,我们选择不把团队有限而宝贵的资源耗费在这上面。接下来,我们会把概念拿到引擎中进行测试,检查空间是否显得太小,或者天花板是否太高。

同时,我们在 Miro 中把概念拆解成单个对象。在那里,我们还会扩展叙事、添加参考,并跟踪每个对象的制作状态。最终,我们会得到一个成品对象目录,其中包含截图和名称,并按类别排序:


在建模、贴图和场景搭建的工作流程中,哪些工具和软件是核心?
一开始是一片混乱:我们边做边摸索视觉风格和限制条件,大多数物体都使用了独特的贴图。后来,我们建立了一套基础的可平铺贴图:木材、金属、塑料等等。目前,我们使用两种方法来创建道具:
- 高模 → 低模 → 在 Marmoset Toolbag 中烘焙,并在 Substance 3D Painter 中贴图。
- 中模,并在引擎中应用可平铺贴图。
这两种方法常常在同一个道具中结合使用。雕像是在 ZBrush 中雕刻的。除极少数例外,可平铺贴图是使用 Substance 3D Designer 制作的,而布料类道具则使用了 Marvelous Designer。

物体动画是在 3ds Max、Marvelous Designer 或 Unreal Engine 中制作的。我们根据复杂程度使用了三种动画格式:
1. 针对最复杂的序列和模拟,使用逐帧烘焙动画(Alembic)。
2. 对于更简单的布料模拟,两帧就足够的情况下,使用 Morph Target(变形目标)。
3. 其余所有内容均使用蓝图在引擎内制作动画。
你们如何制作那些让人感觉私密、带有叙事感,而不是重复堆砌的道具与杂物资产?
所有地点都各不相同,物件不会重复,每个物件都是一个惊喜。在酒吧关卡中,那里有很多椅子和桌子,但没有成对的相同物件——摆放一模一样的物件最终并不有趣,因为我们做的不是室内设计模拟器。
所有地点都通过肖像、私人物品和角色照片串联起来,你可以从中想象人物之间的关系,以及地点背后的故事。
你们用了哪些技术来实现游戏柔和、温馨的灯光与配色?
游戏基于虚幻引擎5制作,我们使用了 Lumen,所以不烘焙灯光,甚至不在着色器中使用环境光遮蔽(AO)贴图。几乎所有地点都使用了强烈而温暖的阳光——这很简单,也非常适合营造温馨氛围。我们几乎不使用任何额外光源,始终依赖标准设置来尽可能呈现最自然的效果:


我们目前正在制作夜间灯光,也非常想加入不同的天气条件。每个地点都有自己的配色方案。主要原则是它看起来要像一款游戏,而不是室内设计图册。
游戏强调与工具和物件之间的触感交互。为了让这些交互感觉直观且响应灵敏,你们做了哪些技术或设计工作?
触感源于物体动画:物体如何被拿起、如何被放下、如何旋转、移动等等。这由一个特殊组件处理,该组件内部包含一组其他组件:

例如,有一个组件负责在物体被持有时移动它。在这里,我们配置物体对移动的响应“重量感”:大型家具移动得更慢,倾斜幅度最小;而较小的物体对光标反应更快,倾斜也更明显。

为了方便和真实感,画作会自动朝向墙面,物体不会穿墙,大型家具也不能叠放在彼此之上。
《Hozy》经常被拿来与《Unpacking》或装修模拟类游戏比较。你们如何在拥抱熟悉元素的同时,在这一品类中确立自己的身份?
我们把重点转移到了玩法流程上。我们有叙事,但它更像是背景加分项,而不是主要驱动力。我们有翻新和在关卡中摆放家具的玩法,但没有经济收益,更关乎过程本身,而非完全通关。
可以谈谈环境叙事的方法吗?尤其是玩家在修复与人物和记忆相关的空间时。
我们写了大量细节——角色、他们的历史、处境、情绪,甚至他们对玩家的态度。然而这一切大多只是玩家永远不会看到的背景。我们制作这些细节是为了支撑资产制作,而不是用玩家可能不感兴趣的额外信息压垮他们。
开发过程中最大的挑战或意外有哪些?
不算挑战,而是一个令人难过的事实——通常,玩家只会接触到每个关卡中约30%–40%的内容和隐藏机制。
展望未来,你认为《Hozy》会通过更多系统、内容或玩家驱动的功能来发展,还是目标是保持其专注、极简的体验?
我们其实有很多计划。我们看到玩家的反应,也知道如何扩展一切,同时仍坚守我们的黄金法则:有触感、玩起来有趣。目前,我们主要聚焦的两个方向是带有独特故事的新关卡,以及一种新型的体验沙盒。
我们会尝试把它们作为游戏的不同部分来开发,让二者相互影响,但都不强制玩家完成。如果玩家喜欢沙盒,也许我们会允许他们无需完成关卡,从一开始就能使用所有内容。
Come On Studio
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-come-on-studio-on-creating-the-cozy-sandbox-game-hozy
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