Big Bad Wolf 谈《克苏鲁:宇宙深渊》:第一人称调查玩法、腐化系统与近未来设定

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 创作分享

引言

从历史上看,我们最初是一家专注于开发融合叙事与 RPG 机制的 AA 级游戏的工作室,擅长分支叙事。在我们的制作过程中,这种方法让我们在打造互动故事方面积累了扎实经验,玩家的选择会塑造冒险走向。

在我们的首部作品《The Council》中,我们让玩家有机会构建自己的故事,将关键抉择、言语交锋与谜题结合起来。在《吸血鬼:避世血族 – 绝唱》中,我们完善了这一公式,加入了更进阶、要求更高的调查阶段。

《克苏鲁:宇宙深渊》延续了这一传统,明确希望在其调查玩法上走得更深。从制作一开始,我们就立志不止是通过一组分支路径来讲述一个侦探故事。我们想充分拥抱这种幻想,让玩家开展真正的调查。他们自己的脚步会引领他们以不同方式看待并解决同一个谜题。

我们给予玩家调查方式的自由,同时也在他们一章又一章揭开眼前展开的谜团时奖励他们的好奇心。这些就是我们构建这款游戏的主要支柱。

玩法体验

玩家可以期待一段完全聚焦于调查与叙事的玩法体验,浸染在沉浸式的宇宙恐怖氛围中,全部以第一人称视角呈现。

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu:

探索、观察、推理和物品操作是推进进程的核心。这种方式让世界有了实质内容,也让玩家置身于真正侦探的角色之中。它同样塑造了谜题设计,因为玩家通过在环境中的行动找到解决方案,而不总是面对明确的选择。

游戏还整合了一套以三种不同方式推进的腐化系统:

  • 脚本化时刻:强烈且不可避免的叙事事件,会影响每一位玩家。
  • 调查结果:玩家解决调查的方式会直接影响其腐化等级。有些路径能保持角色的正直,另一些则会不可逆地将角色推向深渊。
  • 知识的代价:当玩家耗尽消耗品或选择将其保留时,他们可以接受一剂腐化,以换取能量点,而能量点是深化某些线索分析所必需的。

角色的成长弧线与结局直接与其腐化程度挂钩。在游戏过程中,腐化也会直接影响升级。某些特长只有在高腐化等级下才会触发,以提供独特效果,而其他技能则有助于缓冲或稳定这一进程。

KEY 是这一体验的基础组成部分。从叙事内视角来看,KEY 解释了诺亚的工具,因为玩家通过其界面与世界互动。在叙事层面,KEY 充当他的同伴。如果诺亚是夏洛克,KEY 就是华生医生,只不过 KEY 会不断进化。

KEY 与其说是机器,不如说更像人类,它陪伴诺亚走完整个冒险,但无法直接介入危险情境。这让诺亚只能独自面对所遭遇的一切,从而保留了孤独感。简而言之,KEY 是一个强大的玩法与叙事工具,同时也提出了一个核心问题:究竟谁才是谁的工具?

通过将 KEY 这样的角色引入洛夫克拉夫特式宇宙,我们带来了一种与人类反应不同的实体,面对那些等待深入神话体系之人的发现与古老恐怖。我们将这个宇宙改编为科幻设定。

这一选择让我们能够将侦探的经典工具现代化,并反映当下议题,如资源枯竭、气候变化、大型私人财富的影响力以及人工智能的崛起。从某种意义上说,洛夫克拉夫特是在他所处时代的当代背景下写故事的。通过选择近未来设定,我们力求贴近那种精神。

《克苏鲁:宇宙深渊》背后的影响

以下是一些启发我们、而非直接影响我们的参考示例。当然,首先也是最重要的,是洛夫克拉夫特的短篇小说。尽管它们开创了一个此后被直接和间接改编的流派,但它们仍然是我们源源不断的灵感来源。玩家在推进游戏的过程中会看到这种直接的灵感。

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu:

我们也从之前的游戏中汲取灵感。虽然我们想重塑自我,并与早期作品划清界限,但《克苏鲁:宇宙深渊》仍然建立在这个基础之上。更广泛地说,我们对电子游戏领域始终充满好奇,并经常游玩、测试和分析与我们正在探索的类型相关的作品。

例如,《星际拓荒》和《遗忘之城》影响了我们对调查设计的思考。《耻辱2》也很有趣,值得研究它如何提供通往主要目标的替代路径。对于工作室首次采用的第一人称视角,我们研究了《赛博朋克2077》、《生化危机7》和《生化危机8》等作品作为案例。

挑战

在《天鹅挽歌》之后,我们面临的主要挑战是转向虚幻引擎5。对于这个项目,我们选择拥抱Epic Games开发的最新技术,例如Lumen、虚拟阴影贴图、Nanite和TSR。然而,让它们适应我们的需求和艺术方向并不总是直截了当的。

我们克服了各种技术限制,并让这些系统协同工作,以实现预期效果,同时保持稳定的性能。因此,我们选择了软件光线追踪而非基于硬件的解决方案,并在这些系统内深入工作,以在视觉质量、可玩性和用户体验之间取得适当的平衡。

在预制作期间,我们花了大量时间通过构建反映我们意图的场景来测试这些系统如何交互。一旦验证了视觉目标,我们就专注于解决bug、技术限制和性能问题,直到项目达到可交付状态。然后我们构建了可靠的生产管线,确保每个技术系统与其他系统正确集成,并开发工具来简化和加速工作流程。

从那时起,我们在整个项目中推广这些解决方案,这带来了自身的挑战。迭代可能很耗时,但采用Lumen等技术改善了视觉质量和“所见即所得”的方面,与烘焙光照贴图相比,更容易与创意方向保持一致。

集中式照明系统也在制作过程中发挥了关键作用。单个类控制所有光照行为,这简化了工作流程,并在评审期间实现了更快的迭代。这使得实时应用更改成为可能,包括对体积雾等相关系统的调整。我们还开发了工具来改进Maya和虚幻引擎之间的动画管线,最终决定直接在引擎内工作,并为虚幻引擎5重新创建这些工具。

虽然这个项目不需要,但我们还在Unreal Fest 2024上展示了我们的Dialogue to Level Sequence工具。在整个制作过程中,我们的目标是持续优化并预见潜在问题。在很大程度上,我们实现了既定目标。我们仍然投入了很长的最终阶段进行优化,同时没有牺牲艺术方向或视觉质量。

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu:
Big Bad Wolf on Creating Cthulhu:

社区建设举措

我们采取了多管齐下的方式,其中包括许多在游戏发售前营造期待的常规做法,例如富有冲击力的预告片,突出体验的核心支柱:紧张的氛围、推动调查的未来主义工具,以及在恐怖情境下与 AI 同伴的关系。

我们还策划了一些更具创意的活动,例如在游戏 Discord 上持续进行的社区 ARG。这个 ARG 加深了玩家对背景故事的参与,并让核心玩家对《克苏鲁:宇宙深渊》所处的宇宙有更多了解。

关于建议,我们认为现阶段分享任何建议都为时过早,因为游戏尚未发售。目前,我们的重点是尽可能做好发售,并触达尽可能多的玩家。游戏发售后,我们将更有条件从已采取的行动中学习并加以反思。

《克苏鲁:宇宙深渊》发售后的下一步

我们有机会在 Steam Next Fest 期间看到玩家试玩游戏试玩版,目前作为我们参与 Steam 上 Lovecraftian Days 活动的一部分,新的试玩版也已上线。整个团队也一直密切关注直播、实机游玩视频以及网上分享的通关流程。到目前为止,反响感觉是积极的。玩家正在接受这种高要求调查的概念,并且似乎尤其能接受游戏的氛围。

现在判断这种势头能否长期保持还为时过早,但我们感到项目周围有强烈的势头,无论是在预告片发布期间,还是在玩家亲自上手游戏时。这非常令人鼓舞,我们真诚希望这种热情能够持续下去。

Big Bad Wolf on Creating Cthulhu:

不再重提已经提到的技术挑战,我们在开发过程中学到了很多。改编这一授权 IP 是一项重大挑战,尤其是要转译一个本质上注定保持不可想象状态的宇宙。

我们还力求提供更宽松的 3Cs(镜头、控制、角色),并设计既富有创新性又令人满意易用的玩法工具,同时全面支撑调查体验。我们在管理制作与范围方面取得了实质性进展,使我们达到了预期中的视觉质量和整体手感水平。

至于接下来,我们将按需随时提供支持,无论是修复、额外补丁还是其他调整。更广泛地说,我们的目标遵循同一条道路:不断学习、精进并强化我们的公式,以打造更完善、更具野心且更独特的游戏。或许仍会是在洛夫克拉夫特宇宙之中。未来会给出答案。

Big Bad Wolf

采访:Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/big-bad-wolf-on-creating-cthulhu-the-cosmic-abyss-the-style-and-future-of-the-game

喜欢这篇内容吗?