Voxel School 谈如何按真实生产管线培养美术人才

AI3D 发表于 3 周前 浏览 1 分类 新闻资讯

随着游戏开发流程变得日益复杂,教育与实际生产现实之间的差距仍然是新兴人才面临的最大挑战之一。Voxel School 将自身定位为这两个世界之间的桥梁,不仅专注于艺术和技术培训,还致力于让学生为在真实工作室环境中工作做好准备。

在本次采访中,Voxel School 的总经理 Jose Cuesta 解释了其课程如何围绕生产工作流程、协作和行业期望来构建—强调就业能力不是最终目标,而是一个贯穿整个学习体验的持续过程。

How Voxel School Prepares Artists for Real Production Pipelines

Voxel School 将自身定位为一所以行业为导向的院校。在为学生进入真实游戏与动画制作领域做准备方面,您如何描述你们的核心理念?

Voxel School 校长 Jose Cuesta:在 Voxel School,我们将教育视为连接新兴人才与专业行业之间的直接桥梁。我们的理念立足于培养能够加入真实制作环境的艺术家和创作者,他们不仅具备扎实的艺术与技术基础,还能清晰理解工作室如何运作、团队如何协作、如何接收反馈,以及如何按照专业标准交付项目。

对我们而言,就业能力并不是教育过程的最后阶段,而是贯穿整个学习体验。从一开始,我们就希望学生明白,创造力必须与责任感、规划、迭代以及在真实制作流程中解决问题的能力并存。

我们的目标是让学生毕业时不仅拥有一份有吸引力的作品集,还具备职业化的思维方式:懂得倾听、适应、为自己的创意决策辩护、在约束条件下工作,并在多学科团队中贡献价值。

许多学校要么侧重于艺术基础,要么侧重于技术工具。你们在课程中如何平衡这两个方面,以确保学生既有创造力,又具备进入生产流程的能力?

Jose Cuesta:我们认为,如果艺术基础与技术掌握之间没有真正的平衡,就不可能有扎实的数字艺术教育。工具在不断变化,但构图、形体、色彩、灯光、视觉叙事、解剖、运动和设计等原理,对于做出有力的创作决策仍然至关重要。

因此,我们的方法将非常扎实的艺术基础与面向生产的技术应用结合起来。我们不会把软件本身当作目的来教授,而是把它当作在专业层面将想法变为现实的手段。学生可能会学习如何建模、制作动画或为场景打光,但真正重要的是,他们要理解自己为何做出每一个决定,以及该决定如何影响最终结果。

这种平衡在项目中尤为明显:学生必须在真实的技术环境中应用艺术基础。这会促使他们像艺术家一样思考,同时也像专业人士一样思考,能够适应工作流程、特定限制条件和具体的生产目标。

How Voxel School Prepares Artists for Real Production Pipelines

从管线角度来看,你们的培训与真实工作室工作流程的接近程度如何,尤其是在建模、动画、灯光和游戏设计等不同学科之间?

Jose Cuesta:我们的培训旨在尽可能贴近专业工作室的逻辑。我们采用项目结构、交付、评审、迭代和分工明确的角色,让学生理解制作中不同领域之间是如何相互关联的。

在建模、动画、灯光、绑定、概念艺术、VFX 和游戏设计等学科中,我们不希望学生孤立地工作。我们希望他们理解自己的工作如何影响下一个部门,以及早期阶段的一个糟糕决定如何在制作过程后期造成问题。

例如,评估一个模型时,不仅要看其美学质量,还要看其拓扑、优化、可绑定、可纹理、可打光或可集成到引擎中的能力。同样,评估一段动画时,不仅要看其表现力,还要看其在镜头、玩法或叙事中的功能性。

这种跨学科的管线视角对学生来说至关重要,让他们理解专业制作是一连串相互依赖的决策。

哪些工具、引擎和软件构成了你们课程的核心,你们又如何决定学生应该重点关注哪些技术?

Jose Cuesta:我们使用的都是行业内广泛使用的工具,涵盖电子游戏、动画、视效和实时制作领域。根据不同的方向,学生会使用 Maya、Blender、ZBrush、Substance 3D、Houdini、Unreal Engine、Unity、Nuke、Adobe Creative Cloud 等软件,以及其他制作专用工具。

我们的技术选择不仅仅基于趋势,而是基于三个主要标准:行业相关性、教学价值,以及融入专业制作流程的能力。我们希望学生学习的工具能为他们打开大门,同时也要理解那些可以迁移到其他环境中的流程。

在一个发展如此迅速的行业里,仅仅培训学生使用某一特定工具是不够的。正因如此,我们非常重视帮助学生培养技术判断力、学习能力和灵活性。重要的不仅是知道如何使用工具,而是理解它能解决什么问题、如何融入制作流程,以及何时使用它才有意义。

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协作是现代游戏开发的关键部分。你们如何组织团队项目,以模拟真实的生产环境?

Jose Cuesta:协作是我们教育模式的核心。许多项目在设计时就采用了类似工作室的动态:多学科团队、角色分配、里程碑定义、定期评审、部分交付,以及对最终结果和过程的评估。

我们希望学生学会如何与不同于自己的职能角色合作。艺术家必须理解设计需求,设计师必须理解技术限制,每个人都必须学会清晰且高效地沟通。

我们也非常重视反馈文化。在行业中,工作很少以线性方式推进;它会不断被评审、修正和改进。因此,我们训练学生展示进展、接收意见、为自己的决定提供理由,并在不偏离项目愿景的情况下调整自己的工作。

这个学习过程至关重要,因为许多初级从业者带着才华进入行业,却没有足够的在真实团队中工作的经验。

下一个学年周期有哪些即将推出的计划正在筹备中?随着行业不断发展,你们重点关注哪些新领域或学科?

Jose Cuesta:我们正在推进几条直接回应行业演变的路线。其中之一是加强实时制作、虚拟制作、Unreal Engine 工作流、技术美术,以及面向电子游戏、动画和互动体验的新创作方法论等相关领域。

我们也在推动与概念艺术、艺术指导和国际制作相关的举措,尤其是通过与顶尖工作室和专业人士的合作。我们希望学生能够接触行业的全球视野,以及超越本地市场的工作方式。

此外,我们继续开发与我们的 Industry Lab 相关的项目,该实验室旨在让教育更贴近真实制作环境。我们的想法是,学校不仅是一个学术空间,也是一个真正发生项目、合作、应用研究以及与行业直接接触的地方。

Voxel School 一直在扩展其国际合作。这些合作如何影响你们的课程以及学生的机会?

Jose Cuesta:国际合作至关重要,因为它们让学生接触到不同的标准、制作文化和职业期望。在一个全球化的行业中,只着眼于本地市场来培养人才是没有意义的。

一个很好的例子是我们与日本知名概念艺术工作室 Wachajack 的协议。这项合作让我们能够让学生更接近世界上最具影响力的视觉与创意文化之一,尤其是在概念艺术、角色设计、世界观构建和艺术指导等领域。它还帮助我们将国际专业环境中的方法论、参考和工作方式纳入教学。

这些合作会影响课程,因为它们帮助我们更新内容、引入新方法,并让学生与正在参与国际项目的专业人士建立联系。它们还创造了导师指导、大师班、作品集评审、项目参与以及接触更广泛职业网络的机会。

对我们来说,国际合作不应只是一次品牌宣传行动。它必须对学生的学习产生真正的影响。当我们与 Wachajack 以及其他国际工作室、艺术家或机构等伙伴合作时,我们希望这种关系能够转化为应用知识、灵感和具体机会。

从你的角度来看,如今进入行业的初级人才最常见的差距是什么?

Jose Cuesta:最常见的差距之一未必是艺术天赋,而是对生产语境的理解。许多初级艺术家有不错的作品集,但他们并不总是理解如何在专业流程中工作、如何优化自己的工作、如何接受反馈,或如何适应项目的需求。

我们也看到,有时判断力有所欠缺。工具让人能够非常快速地制作图像或资产,但这并不总是意味着其背后有很强的决策能力。行业需要的是能够思考、而不只是执行的人才。

另一个常见的差距是沟通。在专业环境中,知道如何解释一个决定、寻求帮助、记录流程,或与其他部门协调,与工作的技术质量同样重要。

这就是为什么在 Voxel,我们如此强调培养全面发展的专业人士:具备判断力、技术能力、视觉文化、责任感和协作技能的艺术家。

你如何教授生产限制——例如优化、性能预算和流程效率——这些在专业环境中往往至关重要?

Jose Cuesta:我们努力让限制成为学习过程中自然的一部分。在专业制作中,绝对自由从不存在:存在时间、资源、性能、艺术指导、平台或流程方面的限制。学生越早理解这一点,准备就越充分。

例如,在电子游戏中,我们会处理几何体优化、高效纹理使用、LOD、预算、实时照明、引擎集成和性能等概念。在动画或 VFX 中,我们会处理场景组织、命名规范、版本管理、渲染效率以及部门之间的兼容性等问题。

我们不希望学生把限制视为负面的事物,而应将其视为制作语言的一部分。事实上,许多最好的创意解决方案恰恰出现在存在明确边界的时候。教学生带着限制工作,就是教他们像专业人士一样思考。

行业正随着实时渲染、AI 工具和虚拟制作等技术迅速发展。Voxel School 如何调整其课程,以与这些变化保持同步?

Jose Cuesta:我们的应对方式是保持一种与行业深度连接的灵活结构。我们不能让教育课程在工作室不断改变制作流程时一成不变。因此,我们会审查内容、纳入新工具,并持续倾听已经在该领域工作的专业人士、公司和校友的意见。

实时渲染已经成为许多领域不可或缺的一部分,不仅是电子游戏,还包括动画、电影、广告、可视化和沉浸式体验。因此,我们加强对实时引擎和混合管线的工作。

关于人工智能,我们认为必须以批判性和专业性的视角来看待它。这并不是要取代基础,而是要理解这些工具如何融入创作流程、它们带来哪些机会,以及它们提出了哪些伦理、法律和艺术层面的限制。

与此同时,虚拟制作代表了电影、动画、电子游戏和技术之间一次非常有趣的融合。它是行业发展趋势的完美例证:更少的孤立隔阂,更多能够跨学科工作的复合型人才。

导师指导和行业反馈在塑造学生作品、帮助他们为职业期望做好准备方面扮演什么角色?

Jose Cuesta:导师指导和行业反馈至关重要。学生需要老师,但也需要倾听那些每天面对真实制作问题的专业人士的意见。这种联系会彻底改变学生对自己作品的认知。

外部反馈有助于提高期望水平。很多时候,当专业人士评审作品集或项目时,他们会非常直接地指出哪些地方有效、哪些地方缺失,以及为了在市场中具备竞争力还需要改进什么。

导师指导还具有非常重要的情感和职业层面的组成部分。学生需要参照;他们需要理解存在可行的路径,并且行业并不是遥远的抽象概念。当他们与活跃在一线的专业人士合作时,他们会更清楚地理解外界对自己的期望,以及如何建立自己的职业道路。

在 Voxel,我们努力确保这种与行业的联系不是偶尔发生,而是贯穿整个教育体验始终。

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最后,您如何看待未来几年教育与游戏行业之间的关系演变,以及Voxel School希望在这一生态系统中扮演什么角色?

Jose Cuesta:我认为教育与行业之间的关系将变得越来越紧密。工具、制作模式和工作室需求的发展速度,要求教育机构更加敏捷、互联且具有渗透性。

学校不能再局限于孤立地传授知识。它们必须成为人才、应用研究、专业合作以及新方法论开发的平台。行业需要准备更充分的人才画像,但也需要能够进行实验、识别人才和构建社群的空间。

在此背景下,Voxel School希望发挥积极作用,成为教育、创意与行业之间的交汇点。我们的合作伙伴与协作者网络——包括PlayStation、Kraken Studios、Arscade Studios、Miopía FX、El Ranchito、EA和Bandai Namco等公司与工作室——使我们能够将教育与行业的真实需求相连接,为学生创造机会,并与行业保持持续对话。

我们的愿景是,学校不应仅仅是进入行业之前的一个阶段,而应成为行业的积极组成部分:一个培养新专业人士、开发项目、将公司与人才相连接,并支持数字创意生态系统成长的地方。

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原文链接:https://80.lv/articles/how-voxel-school-prepares-artists-for-real-production-pipelines

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