风格化奥丁与渡鸦 3D 角色制作解析:从形体分析到毛发与胡须流程

介绍
大家好!我是 Thales Simonato,一名居住在法国的巴西 3D 角色艺术家。我最初是一名通才,但很快就转向了纹理和灯光。从那时起,我对毛发梳理产生了好奇,所以我做了一个名为 The Blue Monkey 的个人项目来试水。项目进展得非常顺利,这也让我确认了毛发和头发是我想要专攻的方向。随后我又做了一个 Baby Chewbacca 作品,进一步印证了这一想法。


在深入从事了几年 lookdev(贴图、着色和毛发梳理)之后,我最近又转回了雕刻和建模,把更多精力放在设计和基本功上。正是这一转变让我开始了奥丁这个项目。
在工作室方面,我参与过的最知名的项目是 Illumination Mac Guff 的《小黄人大眼萌:神偷奶爸前传》。我还参与过 Netflix 短片《Canvas》等作品。
奥丁
我在 José Manuel Fernández Oli 的作品集里发现了奥丁,立刻被它的形体语言和设计吸引。它也恰好正是我一直在找的那类概念:一张图里包含种类繁多的元素。金属、皮革、皮肤、胡子、羽毛,各种都有。我知道它会在技术上挑战我,于是我决定把它当作一次挑战来做。

我的主要目标是把设计做对。在花了大量时间深入 Look Dev(外观开发)之后,这一次我想把基础放在首位。形体、剪影、比例,这些是在任何纹理或着色器被应用之前,就能让角色被读懂的东西。在 Hannah Kang 和 Travis Bourbeau 的指导下工作,是其中很重要的一部分,因为他们对形状和设计的眼光,把我推向了远超我独自能达到的高度。
建模
在动雕刻工具之前,我花了大量时间分析概念设计。直线与曲线、比例、负空间、角色有几个头高、最高点位于哪里。这个拆解步骤能告诉我,我是在追随设计,还是只是在复制表面细节。
我还专门建了一个 PureRef 画板,收集解剖参考:混合了风格化绘画、写实练习、照片,以及我欣赏的雕塑。雕刻时我的工作流程是把两个 PureRef 画板并排打开:一个放概念分析,另一个放解剖参考。这样,我就能从一个画板中提取设计决策,同时对照另一个画板实时检查解剖是否正确。


至于雕刻本身,我是在 ZBrush 里从零开始做的。这个作品没有使用基础网格。我希望比例和姿态来自分析阶段,而不是来自我可能下意识会去依赖的现有拓扑。
胡子从一开始就有明确的计划。我知道我想测试一个叫 Ahoge 的工具,它能把毛发填充到 NURBS 管中,所以我干脆直接把胡子雕成了一组末端开口的管状结构。这样一来,我之后就能把它们直接输入 Ahoge 进行毛发梳理,而不用重做任何轮廓部分的工作。这种提前规划是我最喜欢的省时方法之一:提前知道之后要用的工具,然后现在就按照它的需求来建模。

为了真正把胡子的设计做到位,我还做了一个“小丑版”的胡子,把每个子形状涂成不同的亮色。这是把形体拆解成清晰可读形状的好方法。如果在那个版本里有两块在视觉上糊在一起,你就知道在继续之前需要在雕刻中加强它们之间的分离。

胡须上还有一些飞散的碎须,用来增强真实感和动感。我的做法是先把胡须导出到 Maya,再用 Curve(曲线)工具画出每一根碎须,然后添加 sweep(扫描)让它生成几何体,最后导回 ZBrush,与其余雕刻部分整合为一体。这条路虽然绕,但比起直接在 ZBrush 里雕刻,它能让我更好地控制每一根须发的位置和弯曲程度。

对于乌鸦,我只雕刻了基础形状,没有任何表面细节。毛发都是后来在XGen中完成的。顺便说一下,这些乌鸦没有羽毛,而是覆盖着毛发,这是对角色的风格化处理。

另一个大幅节省时间的技巧,是我处理次要元素的方式。乌鸦、长矛和披风在项目的大部分时间里都只是作为设计占位符。它们粗糙得刚好能在剪影和构图中被辨认出来。只有在最后,当一切都确定下来之后,我才回头把它们清理成最终资产。这让我避免过度投入到那些可能在过程中被删掉或重新设计的细节上。
我也得坦白,我对 ZBrush 的高级功能了解并不深。我其实不太用 IMM 笔刷、NanoMesh 或实例化。所以对于需要精确重复或程序化构建的元素,我选择了 ZBrush 之外的工具。甲片裙是在 Maya 里做的,在那里我可以借助简单的复制和阵列工具来处理重复的甲片。辫子的基础网格是在 Houdini 里搭建的。这两者其实都能在 ZBrush 里完成,但我选择了我确定自己操作最快的地方,这本身就是一种节省时间的方式:使用你真正熟悉的工具,而不是在项目进行到一半时硬着头皮去学一个新功能。

UV
这个项目并不是为生产管线而构建的。它更像是一种视觉开发(visdev)的思路,重点是快速获得出色的视觉效果,即使拓扑和 UV 并不完美干净也没关系。所以我把拓扑保持得非常简单,刚好够用就行,UV 也按同样的方式处理。重拓扑时,我用了 Maya 里的 Quad Draw;展开 UV 时,我则留在 Maya 内置的 UV 编辑器中完成,主要依靠它的自动展开,再在上面做一些快速的手动编辑。
我采用了 UDIM 工作流,以便在真正重要的地方获得更高分辨率的纹理,但目标始终是“好到足以渲染出漂亮的效果”,而不是“好到足以交给绑定或贴图团队”。

你实际上可以在 UV 布局中看到,有些几何体部分完全没有 UV 展开,而胡须的 UV 则完全拉伸了。由于我在最终渲染中并没有在视觉上使用那个几何体(胡须的表面被 Ahoge 生成的头发遮住了,而不是表面贴图的几何体),所以我就直接忽略了它。这很好地提醒了我们,并不是模型的每个部分都需要同等的用心程度。把时间花在你不会用到的 UV 上,只是浪费几个小时。
贴图制作
对于奥丁(Odin),我决定在贴图制作上快速推进,因为这个项目的主要目标始终是雕塑和设计。因此,我采用了精简的可视化开发(visdev)流程,而不是完整的生产级贴图流程。
贴图前的准备
我要做的第一件事是我称之为 BasicShader 的渲染。这是一个技术性步骤,也是我流程中的核心部分。我只用颜色和高光来渲染,并尝试仅用这两个属性来定义每种材质的整体外观。这个步骤实际上同时有两个目的。明显的一个是确定材质方向。不太明显的一个是,它同时充当雕塑验证环节。如果高光在某个表面上反应异常,那几乎总是说明建模有问题,而不是着色器有问题。所以我会回头修正雕塑,然后再继续推进贴图。

当我对这个色彩和镜面反射通道满意之后,我会渲染一张带 ID pass(为不同元素生成的 ID 通道)的 EXR,并把它导入 Photoshop。在那里,我会调整颜色和明度,直到整体画面呈现出我想要的效果。
在这个项目中,我创建了一个 Photoshop 动作来加快流程。它会把一个 Exposure(曝光)调整图层和一个 HSV 调整图层添加到一个组中,并把 ID pass 中当前的选区作为该组的蒙版。只需点击一次,设置就准备好进行非破坏性编辑了。

当我对 Photoshop 中的调整满意后,我会把所有内容带入 Substance 3D Painter,并尝试在那里应用这些数值。
在 Substance 3D Painter 中进行纹理制作
在 Substance 3D Painter 中,工作流程相当直接。我先在软件内部重建我的 BasicShader,以我在 Maya 中设置的高光(specular)和 Photoshop 处理阶段得到的颜色作为基础。
基础就位后,我开始在上面叠加细节:颜色变化、做旧纹理和划痕。我也会借助 Substance 3D Painter 的自动生成器来增强真实感,尤其是曲率(curvature)和环境光遮蔽(Ambient Occlusion),它们有助于让表面细节对形体作出自然响应。
毛发梳理
头发和毛发的梳理工作分由两个工具完成。胡须是在 Ahoge 中制作的,而建模阶段所有开口管(open-ended tube)工作正是为此做准备。随后 XGen 负责处理披风和乌鸦两者。正如之前提到的,乌鸦并非用羽毛制作,而是用毛发,这使得两个元素之间的 XGen 设置更加一致,因为它们共享同一种毛发梳理逻辑。

最具挑战性的部分是裤子上的编织和绷带。我有幸参与测试了一款即将推出的工具,名叫 Fibric,它非常棒。
在使用编织工具时,最难的是为角色把握好比例和细节量。我不希望编织看起来完全写实,但我想让它感觉可信。尽管比例被稍微推大了一些,我认为它达到了恰到好处的细节程度。足够有说服力让人看懂,但又不会多到把注意力从设计的其他部分上拉走。
灯光
我从一个基础的影棚灯光设置开始,但角色已经摆好了姿势。在这个项目中,我没有在 T-pose 下做外观开发(look dev)。一旦着色器对实际轮廓以及角色将被观看的实际角度产生反应,你在那时做出的决定才站得住脚。
当着色器朝着不错的方向发展后,我进入了艺术灯光阶段。最终设置用了 15 盏灯,这对我来说很不寻常。我通常只用很少的灯。但在这里我想非常精确地控制体积感,所以比平时用得更重。除了灯光本身,我还用了 5 个灯光阻挡器(light blockers)和几套衰减设置,把衰减精确塑造成我想要的位置。

渲染
渲染器使用的是 Arnold,所有内容都在 ACES CG 中进行色彩管理。令我惊讶的是,最终渲染大约只用了 15 分钟,考虑到毛发梳理、编织的量以及 3K 的输出分辨率,这已经很快了。话虽如此,我将在下面描述的多灯光 EXR 工作流确实有实实在在的代价:由于每次灯光拆分都会添加各自的图层,单帧最终达到了 1.1 GB。

后期制作
我尽量在 Photoshop 里不对体积做改动。暗角、颗粒和色差这类镜头风格的收尾处理没问题,但我希望光影与形体的实际观感直接来自渲染。如果某个体积看起来不对,我宁愿从源头修正,而不是在后期打补丁。
这次的例外是胡子。由于胡子没有 UV,只有从根部到尖端的参数化,我无法像处理角色其他部分那样通过贴图来驱动它的渐变。所以最后我在 Photoshop 中重做了那个渐变,以便让面部有更好的分离感,并更清晰地突出胡子本身的体积。另一个小修正是一张手绘遮罩,原因是 Maya 的 Lighting Link 工具存在一个 bug。除了这两处修正之外,最终图像中的一切内容都直接来自 Arnold。
话虽如此,我确实把 Photoshop 作为打光流程本身的一部分。我会渲染一张 EXR,把每盏灯分到各自的图层,把文件导入 Photoshop,逐一调整每盏灯的强度和颜色,直到满意为止。然后我把这些调整带回 Arnold,重新调整实际灯光数值来匹配,这样下一次渲染从 Arnold 出来时,就是我刚刚决定的样子。


结语
对我来说,最大的挑战是培养眼力:读懂正确的形状、比例和曲线。把所有的设计基础都记在心里,并在当下真正运用它们,而不是事后才意识到。这就是功夫所在,而且它并不会真正结束。
如果我必须总结从这个项目中学到的东西,那会是两点。第一,基础胜过技法。设计必须首先被读懂,先于其他一切。第二,围绕你之后会使用的工具来规划建模。Ahoge 的胡须管是最清楚的例子,但同样的逻辑几乎适用于所有地方。知道你要往哪里去,能让你在每个阶段节省真正的时间。
建议更难。老实说,我不认为我有那个答案。我相信每个人都已经在尽力而为,并遵循他们认为适合自己的做法。但如果我必须分享我自己现在正在努力的事情,那就是:设计基础比以往任何时候都更重要。随着 AI 承担更多技术层面的工作,知道某个东西为什么好看或不好看,才是你职业生涯中真正重要的东西。这正是我试图变得更好的地方,而学习绘画对我来说也是这个挑战的重要部分。
除此之外:相信自己,身边有好友相伴,待人温和。并且把设计基础做对。
Thales Simonato, 外观开发艺术家
采访由 Gloria Levine 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-nice-stylized-3d-model-of-odin
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