3D 艺术家 JL Mussi 谈硬表面建模、Blender 工作流与新手课程设计

AI3D 发表于 4 周前 浏览 0 分类 创作分享

介绍

你好,我是 JL。我通过硬表面设计和角色进入 3D 领域,特别是那些定义了我童年的机器人:终结者内骨骼和机械战警。那份好奇心最终变成了一份职业。我作为自由职业硬表面艺术家工作了多年,作品涵盖像 HypeGames 这样的游戏工作室、独立电影制作以及商业项目。

一路走来,我把一个 YouTube 频道做到了 11 万订阅者,为 Autodesk 创作教育内容,并在 SIGGRAPH 上展示我的工作流程。但通往那里的道路绝非易事。我大学时的计算机动画专业对我和大多数同龄人来说都很艰难。我们会拿到作业,却几乎没有任何关于如何完成的指导。 

所以当我开始教学时,我选择了另一个方向。我想把复杂的 3D 原理拆解成简单、可重复的概念,这样艺术家就不会觉得被他们的导师抛弃了。我立志成为我从未拥有过的那种 3D 导师。

3D Artist on Creating Art and Making Courses for Beginner Artists

Blender 使用体验

Blender 和我之间有一段爱恨交织的历史。在我接触它之前,我已经学过 Maya、Softimage XSI、3ds Max、Modo 和 ZBrush。和很多人一样,我也带着一些先入为主的观念:Blender 不是“行业标准”,它在真正的制作中撑不起来。我低估了它。即使有多年建模经验,我最初也很难越过 Blender 的 UI 和大量依赖快捷键的工作流这道坎。但一旦跨过这个坎,我就迷上了它。

你可以在 Blender 中做出制作级质量的作品;你只需要正确的工作流。我的方法从基础开始:先学这个软件包及其工具。我一直把我的课程围绕学习工具本身来构建,尤其是它最强大的那些工具。有一个常见的误解,认为你需要学会 3D 软件包里的每一个工具。其实不用。是 20% 的工具驱动了 80% 的成果。李小龙有一句话可以总结这一点:“我不怕练过一千种踢法的人,但我怕把一种踢法练了一千次的人。”

在此基础上,我教学生像专业人士一样思考:观察形状,把模型拆解成可重复的模式。在一个轴向上镜像只是第一层。还有径向对称,以及我称之为对称堆叠的东西。Blender 的镜像和对称工具让你能够充分利用这一切,从而用最少的独特建模获得最多的成果。

我专注于工作室制作技术,以干净拓扑为核心。这是 3D 建模中最被误解的原则之一。大多数 3D 软件包,比如 Blender,都更偏好基于四边形的建模,而大多数建模头疼问题和着色错误都来自不理解干净网格实际上长什么样。当初学者说他们感觉自己像是在和网格打架时,通常就是这个原因。

干净的 Sub-D 模型是 VFX 和动画的黄金标准,也可以用于游戏中的高模创建。但干净拓扑真正的回报发生在后续流程中。干净的网格更容易 UV、绑定和动画,并且变形可预测。制作技术不只适用于工作室。它们针对速度和创建能在后续流程中经得起考验的资产进行了优化,这使得它们对独立工作的个人艺术家同样有价值。

话虽如此,Sub-D 只是众多方法之一,网格的用途最终决定方法。我仍然建议学生从这里开始,因为干净拓扑是基础,会在其他每一种风格中带来回报。

3D Artist on Creating Art and Making Courses for Beginner Artists
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硬表面建模

硬表面建模之所以重要,是因为它涵盖了游戏、影视和商业项目中的一大类资产。以游戏为例:每一个人类角色,都会配上几十甚至上百件武器、配件和道具,而这些几乎全都是硬表面。再加上载具和环境道具,硬表面工作构成了我们实际游玩和观看的世界中很大一部分。

至于 Blender 与 Maya 之争,两者都是非常优秀的软件。我在专业工作中两者都用。最大的区别大概是 Blender 的修改器堆栈,它允许你对网格进行非破坏性修改。在这一点上,它其实感觉更接近 3ds Max。

能够堆叠多个修改器是一项强大的功能。一旦你对某个工具熟悉到快捷键已成为肌肉记忆,你甚至会忘记自己在用哪款软件。归根结底,还是要回到你作为 3D 艺术家的基本功。软件只是载体。

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Blender 硬表面蓝图课程

我的课程——Blender Hard Surface Blueprint(Blender 硬表面蓝图)——是为了解决一个具体问题而打造的:帮助学生学会专业的 3D 建模工作流,而不必花上几年时间在杂乱的 YouTube 教程里翻找。核心项目是一个消防栓,使用 Blender 的原生工具、以干净的 Sub-D(细分曲面)拓扑搭建而成。但消防栓本身其实并不是重点。它只是一个载体,用来教授一套简单、可重复、分步推进的工作流,以及这套流程背后的思路。

目标是让学生在课程结束很久之后,仍能把这种思维方式应用到自己的模型上。课程分为两部分:一部分讲解 Blender 本身的基础知识,另一部分则完整走一遍实际项目。这种拆分是有意为之的。它既适合初学者,也适合中级美术师;到课程结束时,学生会在 Blender 的界面、核心 3D 工具和专业工作流方面打下扎实的基础,足以带着真正的自信去开展下一个项目。

在整个过程中,专业制作标准会被讲授、强化并加以解释。学生能学到每一个决定背后的原因。这正是避免“被车灯照住的鹿”式问题的关键——那种情况是,有人完成了课程,却发现自己只学会了跟着步骤走,而不是遵循一套体系。跟着步骤走,你只能得到一个模型。理解这套体系,你就能做出任何东西。

许多学过这套 Blueprint 课程的学生,后来都独立做出了复杂得多、拓扑干净的硬表面模型。对我来说,这才是衡量一门课程是否真正有效的标准。不是看一个人有没有把它学完,而是看它是否给了他一套体系,并改变了他作为 3D 美术师的思考方式。

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课程中的附加资源

Blueprint 附带一套资源,旨在帮助学生真正取得成功,而不仅仅是观看后遗忘。当我开始构建它时,我的目标是以极低的成本提供大学水平的课程。许多艺术家报名参加课程,但完成的人却少得多。因此,我将消防栓逐件拆解成一个模块化课程。消防栓的每个部分(阀盖、桶身等)都有自己的练习,这样学生就能尽早积累小胜利,而不是朝着一个遥远的终点线苦苦挣扎。

这对忙碌的人来说很棒,因为你可以每周工作 2-3 小时完成一个部分。当你完成一个部分,比如上桶身,那就是一个作业。你会得到一个 Photoshop 模板,我会带你以干净的黏土线框风格渲染你的线框,这样你就可以发布到社交媒体或我们的私人 Discord 上并获得反馈。

如果你想想大学实际上是如何运作的(一堂讲座,然后是一个带回家的作业,然后你向同龄人展示),这门课程就映射到同样的节奏:课程、作业和一个仅限学生的社区来获取反馈。还有可解锁的徽章,每当你完成一个部分时就能获得。它们会显示在你的学生门户中,这样你的进步就可见了,你也会不断积累胜利。

整个设计就是为了让人难以不完成,因为没有什么比买了一门课程却留下从未完成的遗憾更糟糕的了。Discord 仅限学生,这是故意的。它避免了任何人都可以加入的大型开放群组的噪音。我们这里的每个人都购买了一门课程,并致力于学习和帮助他人。 

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给初学 3D 艺术家的建议

从你为什么做 3D 开始。如果你是出于对这门手艺的热爱,那么你的艺术就是你的过程,没有人能夺走它。你不必碰 AI。如果你是为了进入生产环境工作,那么这些工具值得探索,但你的基础才是过滤器。它们能让你判断 AI 生成的网格在生产中是否真的可用,还是清理它比手工制作花的时间更长。

这些工具可能感觉像妖怪,但很多恐惧只存在于我们的脑海中。应对之道不是恐慌,而是理解。尝试一个工具,看看它能做什么、不能做什么,以及它如何融入你的工作流程。这样你才能找到关于 AI 的自己的真相,并根据经验而不是炒作或恐惧做出可靠的决定。

JL Mussi,3D 艺术家

采访人:Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/3d-artist-on-creating-art-and-making-courses-for-beginner-artists

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