ZBrush 鳞片雕刻与 Marvelous Designer 服装解算:非人角色 Breakfast 制作解析
介绍
大家好!我是 Yuriy Barchuk,一名居住在加拿大的 3D 角色艺术家,最近刚从 Think Tank Training Centre 毕业。
我从未想过自己会真的尝试以艺术为生,因为 2022 年从 Mount Saint Vincent University 毕业时,我原本计划从事化学方面的职业。完成学位后,我意识到学术界的职业道路并不适合我。我决定追随自己对电子游戏的热爱和对创作的热情,这指引我来到了 Think Tank Training Centre 和 3D 角色艺术领域。
在 Think Tank Training Centre 学习基础知识的过程中,我很快便对角色创作产生了热情。在 Think Tank 之外,我通过 Zombie Art School 的导师指导继续深造,专注于提升服装和造型创作方面的技能,之后又回到 Think Tank 接受额外的导师指导。
这段旅程最终促成了 Breakfast-Chef Extraordinaire,这个项目汇集了我一路走来所积累的技能,并让我有机会进一步推进自己的角色作品。这是一个令人兴奋的机会,让我看到训练中的各个不同部分如何能在一个项目中融合在一起。
我的职业生涯仍处于起步阶段,我期待继续学习、发展自己的艺术风格,并把握各种机会,让自己能够成长、做出贡献,并将我的技能带到新的项目中。
项目开始
与任何项目一样,我首先想做的,就是找到一个既能激发我的兴趣、又能让我在某个特定领域获得成长机会的概念。经过几个小时的搜寻,我发现了 Ana Fedina 的 Breakfast the Chef 概念作品,并立刻爱上了它。我当时就知道,我必须把它接下来。
在制作 Breakfast 时,我有三个主要目标:提升我整体的道具制作能力,探索如何创作一个更具写实感的生物角色,以及从整体上发展我在鳞片制作方面的技能。每个目标在整个过程中都带来了各自独特的挑战。为了帮助将这些挑战降到最低,我的第一步是收集参考,并为项目设定清晰的目标,包括风格、精度、多边形数量、贴图集数量,以及我将要使用的软件。
在创作 Breakfast 时,我的主要参考是拉瑞安工作室《博德之门 3》中的狗头人,以及鬃狮蜥,我用它作为角色整体感觉和配色的参考。


建模
初模搭建
我在 ZBrush 中开始制作模型,用 DynaMesh 球体和基础形状搭建出整体块面。由于我无法从基础网格开始,这让我能够在进一步细化和调整之前先确立整体比例和感觉。在创作 Breakfast 时,我知道她的嘴需要张开,所以我先分别搭建出嘴的上半部分和下半部分,再用 DynaMesh 把它们合并在一起。身体做好并用 DynaMesh 合并之后,我对它执行了 ZRemesh,以确保我有相对干净的拓扑可以雕刻;之后我创建了一个图层,在上面把嘴闭合,这样我就能同时处理她的两种状态。
衣服最初是通过从主体上的遮罩提取网格来搭建的,接着我用不同的工具把它们移动到合适的位置,并确保它们拥有良好的轮廓,以便我转到 Marvelous Designer 开始制作服装时可以参照。
除了在 ZBrush 中用简单形状来把握道具的整体感觉外,我还转到 Maya 2025 开始制作一些硬表面道具,比如背包和她的厨具。这次搭建整体上相当快,因为我很幸运,Ana Fedina 提供了多张 Breakfast 以及她所有道具的图片,甚至还有它们从不同角度和视角拍摄的不同变体。
Marvelous Designer
当我和我的导师对 Breakfast 的感觉感到满意后,我们转到 Marvelous Designer 开始进行一些服装模拟,为她准备好一套服装,并用我做的初模搭建作为主要参考。
这是我第一次在非人类角色上使用 Marvelous Designer,这无疑带来了一系列我没有完全预料到的独特挑战。主要的挑战是必须绕开她的尾巴和腿来设计,因为传统的服装版型并不适用,必须加以修改才能适配她的身体。我还意识到,服装的某些部分,比如内裙,必须在其他软件中制作,才能让它们与概念设计相匹配。

服装完成后,并在 Marvelous Designer 中创建了 UV,我把平铺裁片导出到 ZBrush,在那里用 ZRemesh 将它们降为更易使用的低面数拓扑,然后把这个新网格连同完整的 3D 服装和旧的平铺裁片一起导出到 Maya。
将平铺裁片叠加对齐后,我用 Quad Draw 修正了新网格上的拓扑,然后使用 Maya 中的 Transfer Attributes 工具把旧网格上的 UV 传递到它上面。接着,使用相同的传递方法,但只使用 UV 空间而非世界空间,把重拓扑后的网格移动到与 3D 网格相同的位置,然后对其平滑三次,并再次点击 Transfer Attributes,让网格更好地贴合我在 Marvelous Designer 中的模拟结果。这样做让我能在干净得多的拓扑上进行雕刻,并避免出现任何奇怪的夹点。



高模与鳞片
当所有内容完成重拓扑并准备就绪后,我把衣服重新导入 ZBrush 并开始清理流程。我先是将因传递过程产生的各种问题平滑处理,并调整服装使其更好地匹配原始剪影,然后使用 ZBrush 中的 Panel Loops 功能为衣服增加厚度,确保把 Polish 和 Bevel 设为 0,并将循环数设为 16。由于我之前已经对它平滑了三次,我得以重建衣服上的细分级别,这让我在必要时能更轻松地进行较大的修改。
对于次级细节,我专注于锐化一些褶皱,并在我认为有助于走势、或有助于让角色在绑定和运动时显得可信的地方添加额外的褶皱,例如肘部的褶皱更加挤压,而不是像袖子其余部分那样顺滑流动。我用记忆褶皱 alpha 混合标准笔刷非常轻的笔触完成了三级细节。在标准笔刷上开启 AccuCurve 功能,使我能够创建出一些笔直而锐利、但看起来仍然自然的褶皱。
在为服装雕刻次级和三级细节的同时,我在主体和道具之间来回切换,确保所有部分都大致保持在同一水准上完成。大部分道具要么在 Maya 中继续制作,要么在 ZBrush 中用一次雕刻流程收尾,比如背包本身。

现在轮到项目中可以说是最困难、也最耗时的部分:制作鳞片。我首先把身体拆分成若干部分,并删除被遮挡的部分,比如胸部和大部分腿部,然后再细分几次,使其密度足够高,可以开始制作鳞片,同时不会因为那些不会被雕刻到的多余部分而拖慢电脑。我开始时先为身体的每个部分以及其上的鳞片类型创建新图层,这样如果我不满意就可以将其删除,或者直接调整强度来获得我想要的效果。在开始放置任何鳞片之前,我还为身体设置了一个变形目标(morph target),这样我就能调整各部位鳞片的强度,并突出我想要强调的特定区域。
为了给鳞片打底,我使用了 Pablander Academy 的鳞片笔刷包,并采用不同的尺寸。它让我能够很好地开始处理全身所有不同类型的鳞片。打好底之后,我先做了一遍清理,处理笔刷中任何不自然重叠的部分,然后再做一遍加深某些鳞片凹槽的处理,让它们更突出一点。我用较低强度的 Elastic Brush 在单个鳞片上方扫过,使它们稍微更高、更突出,同时不影响我从笔刷得到的基础底层。使用 Morph Brush,我能够减弱那些我不想突出的区域,比如她头顶的平坦部分和鼻尖,同时让脸颊和眼睛周围重要的“Hero”鳞片保持相当明显。

手和脚我也遵循了类似流程,只是用 Gio Brush 简单强调了更锐利、凸起鳞片的边缘。我还清理了手掌,那里本来就不应该有那些独立的小鳞片。


叙事
这个项目最棒的部分之一,就是可以加入大量叙事内容。范围从简单的小细节,比如她左手手指上的割伤、装备的磨损,到更大的东西,比如她的 logo 被烧印在背包顶部,或者我觉得会很好玩的 mimic 道具。mimic 道具让我可以尝试一些更有趣的镜头,比如我 ArtStation 帖子结尾那张:她发现自己带了一个偷渡客,于是决定用最合适的方式解决它——当头一棒。


重拓扑与 UV
重拓扑和 UV 全部在 Maya 中完成,使用的是内置工具和 Quad Draw。道具和较小物件的大部分拓扑只需稍作清理即可复用,而衣服和身体本体的拓扑则必须从零开始制作。
我先完成身体各部分,这样就能根据身体拓扑来对齐边。我先做手指和脚趾,以确定边流,并尽量保持低面数和干净,等基础拓扑到位后再添加更多切线。

对于头部拓扑,我不得不采用与雕刻时类似的流程:在减面前先把下颌与头部其余部分分开,这样我就能分别对每一部分进行重拓扑,完成后再把它们重新连接起来。整个过程中,我的主要目标仍然是尽可能获得干净的边流,让我能够灵活地增加或删除循环边,而不会给自己制造更多工作量。

这个项目的 UV 整体相当简单,因为大多数东西要么是圆柱形,要么是方形,这让我可以用 Maya 中的固定(pinning)和常规缩放工具轻松把它们拉直。我原本的计划是把身体和头部都放进一个 4K 贴图集里,但我和导师决定,考虑到它们对角色来说非常重要,我们要把它们拆成两张独立的 4K 贴图,即使纹素密度和模型其余部分不同也没关系。

贴图
重拓扑和 UV 完成后,就该把高模烘焙到低模上了。为此,我主要使用 Marmoset Toolbag 5 进行烘焙,因为可以在这款软件里轻松调整 cage 和 skew;另外也部分在 Substance 3D Painter 中烘焙,以便获取材质 ID,让后续贴图过程更轻松。

烘焙完成后,我回到 Maya 中快速打开背包,并把场景的这一部分设置好,这样我就能按原样导入角色,让打开的背包放在旁边。这让我可以在同一个保存文件里处理所有内容,因为两者共享了所有贴图。


所有贴图制作都在 Substance 3D Painter 中完成,并使用了多种不同技术。有些材质的基础,比如金属,是从智能材质开始做的,我再进一步添加破碎感、颜色变化和叙事细节;而其他材质,比如衣服、身体和木头,则是从零开始制作,利用烘焙过程中获得的不同贴图(AO、曲率、空洞、厚度等)来突出各种细节。
由于鳞片会以多种不同色调平滑地融合在一起,我不得不采用不同的方法:将手绘与程序化纹理结合起来,以获得更自然有机的感觉。在把程序化纹理推进到极限之后,我创建了多种不同颜色的新图层,设置为变亮或正片叠底,并手绘覆盖到单个鳞片上,让它们从基础色中区分出来。对于白色和橙色鳞片之间的过渡,我也必须做类似的处理,需要找到能衔接中间的色调,并制造出与橙色和白色鳞片相似的色彩变化。

这个项目里贴图制作最困难的部分之一,是创建食物贴图并让它们看起来可信。由于高度、颜色和粗糙度上存在大量自然变化,要在现实世界中复现食物那种自然的质感和外观并不容易。


绑定
为了确保能从模型中获得尽可能好的结果,我使用 Maya Quick Rig 工具创建了基础绑定和蒙皮权重作为底子。基础完成后,我进一步为手指、尾巴、下颌、舌头和耳朵添加了关节,以便在给 Breakfast 摆姿势时拥有更多自由度。由于这是非人类角色,而且绑定在某种程度上受到限制,我不得不另想办法为她添加表情。这促使我创建了额外的关节,比如耳朵,让我能够模仿现实世界动物表达情绪的方式,例如猫在受到威胁或不悦时做出的“飞机耳”。

灯光
整个场景都在 Unreal Engine 5.7 中搭建并渲染,我使用了通过 FAB 获取的各种资产,比如树木和其他植被。创建场景和灯光时,我的主要目标是唤起一种新冒险的感觉,并营造出更欢快一点的氛围。我的主要参考是《指环王》第一部电影中霍比特人刚刚开始离开夏尔/正离开布理时的段落。为了搭建场景,我先创建了一个新关卡,并进入 landscape 地形模式雕刻出一些山丘,同时确保中央竞技场区域相对平坦,以便给模型摆姿势,并让这片区域看起来像一片自然森林。

我使用植被(foliage)模式,选择从 FAB 获取的树木模型,将密度设为 0.05,在地图周围绘制树木,并在中央留出一小块空地,用于给 Breakfast 摆姿势。我对较小的植被也采用了相同流程,以 0.5 的密度绘制该区域,然后清理掉不需要的部分,并逐一放置我想放在特定位置的植被。

这个灯光设置相当简单,试图模仿自然的户外光照,其中大部分由一个平行光驱动。由于树木具有内置的运动和树叶,它创造了一种奇妙的效果:光线透过树叶照进来,并随着风慵懒地移动。我调整了平行光的方向和角度,当我对效果满意时,我添加了一个基本的三点布光,其中主光是照亮正面并在模型上获得良好阴影的主要灯光之一,一个微弱的补光稍微提亮较暗的区域,以及一个从背面射来的带蓝色调的轮廓光,这让我能够保持场景和角色更自然的外观。

灯光设置完成后,我添加了一个边界无限的后处理体积(post-process volume),用来调整各项数值,直接在引擎里完成后期制作。我主要调整的是对比度和阴影数值,两者都略微调高,以帮助作品呈现出更欢快的高奇幻氛围。我还反复调试了曝光,确保画面没有任何过曝的地方。最后,我调整了色温设置,让图像的色调更暖,这帮助我营造出那种更温馨、更有吸引力的感觉。


结语
在这个项目上投入了大约三个半月和无数个小时后,我终于比预期更早地完成了它!话虽如此,一路上仍然遇到了一些挑战。主要挑战包括学习和创建非人类解剖结构、将鳞片开发到令自己满意的水平,以及弄清楚如何让所有食物道具看起来逼真。这些挑战比以往任何时候都更推动我作为一名艺术家成长,所以我很高兴自己直面了它们。它们还教会了我加快工作流程的新方法,以及如何在项目开始时改进规划。
对于那些刚刚踏上3D艺术之旅的人,我强烈建议你把握好节奏,一步一个脚印地学习。当我刚开始做3D艺术时,我想在学会所有必要的工具和技能之前就进展得太快太远,或者我会接下完全超出自己技能水平的项目。花时间规划和准备一个项目及其所涉及的一切,对我帮助极大。只要确保在每个项目中都不断推动自己前进就好!
非常感谢Emma和80 Level联系我,并允许我讨论这个项目的制作过程。同样感谢我在整个项目中的导师Thiago Vannuchi、Think Tank Training Centre的所有全球导师,以及我的朋友和同学们,没有他们,这个项目就不会是现在这个样子。如果你想看到我更多的作品或想联系我,请查看我的ArtStation、Instagram或LinkedIn!
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