《Poppy Playtime》主创谈恐怖系列的设计哲学:武器化怀旧与留白式怪物塑造
很少有独立恐怖游戏能像 Poppy Playtime 这样迅速成长为多媒体系列。自第一章推出以来,该系列已超过 5000 万玩家,衍生出周边商品、联动合作、一部即将上映的剧情长片,而或许最重要的是,在现代恐怖游戏领域建立了最投入的理论考据社区之一。
我们花了一些时间与 Mob Entertainment 的游戏总监 Bryce Clark 聊了聊这个系列为何如此火爆,以及持续推出的分章节内容。

Poppy Playtime 已经从一款独立恐怖游戏成长为拥有全球超过 5000 万玩家的庞大多媒体系列。回头看,你认为是什么让这个系列如此强烈地引起玩家共鸣?
Bryce Clark,游戏总监:在第一章中,你走进这座玩具工厂,从纸面上看,这应该让人感到安心,因为到处都是童年的痕迹。但它几乎立刻又让人感到诡异;一旦你意识到那里发生过不好的事,你就必须知道到底发生了什么。这就像负责安抚的逻辑大脑开始运转,而怀旧感也在全速启动。它制造出一种矛盾的情绪,这种情绪有点新鲜,也很有趣。这种反差正是 Poppy Playtime 的引擎。
我们有时把它描述为“武器化怀旧”,因为玩具是承载了如此多情感的对象。它们本应是安全的。它们本应属于你记忆中更柔软的部分。所以当其中一个突然在走廊尽头盯着你,或者在绝对不该动的时候动起来,你的大脑会以非常本能的方式做出反应。
另一个重要部分是谜团。我认为玩家从第一章就能看出来,表面之下还有更多事情在发生,而到那一章结尾时,你会知道这只是冰山一角。工厂和玩具本身都有历史。一个更大故事的碎片散落各处,玩家想要开始把它们串联起来。一旦社区抓住这一点,它就变得远比我们所能强行推动的任何东西都要庞大。他们推演、争论,发现了我们希望他们发现的细节,偶尔也比我们预期快得多地找到东西。社区真的接住了它并一路狂奔;老实说,没有他们,这个系列不会成为今天的样子。

The Prototype 已成为该系列最神秘、最重要的人物之一。团队如何围绕一个玩家很少能完整看到的角色来营造悬念和世界观?
Bryce Clark:The Prototype 之所以成立,既因为他的存在,也因为他缺席。直到第五章之前,玩家回应的并不是他完整的形象。他们回应的是他的痕迹,以及其他角色对他的反应。这会制造一种不同的恐惧,因为玩家的想象力开始承担大量工作。
我们很小心,不早早把他解释过头。一旦你完整定义了一个怪物,就有把它缩小的风险。所以我们先把他当作世界中的一股力量,而不是一个要被物理揭示的角色。那只手、那个声音、那座神龛、他所作选择的余波,所有这些都意在玩家脑中构建一个形状,却不给出全貌。
当我们最终走向揭示更多内容时,压力肯定存在。玩家有数年时间去想象他可能是什么。我们的工作未必是匹配每一种理论,因为那不可能。而是要确保揭示感觉扎根于 Playtime Co.,扎根于这个系列玩具化的 DNA,以及一直以来被暗示的智力与操控性。

恐怖游戏常常难以在不妨碍节奏的情况下平衡解谜、探索和追逐序列。你如何构建玩法流程,以在整个章节中维持张力?
Bryce Clark:这是个很好的问题,也直指我们每一章都在努力改进体验的核心。我们不太把它想成彼此分离的模式,而是对已有内容的提升。谜题不应让人觉得恐怖已经礼貌地退出了房间。理想情况下,谜题本身就是张力的一部分。你试图清晰思考,试图理解空间,而在脑海某处,你意识到这里大概不是个适合站着不动的地方。
探索给玩家一点喘息空间,但也让环境开始讲述部分故事,并帮助建立张力和恐惧感,让强烈的惊吓与恐惧时刻更有冲击力。困难之处在于所有元素的节奏与平衡。如果一切都始终紧张,玩家会变得麻木。如果一切都太安静,张力会衰退,无聊会悄悄渗入。所以很多开发工作就是我们一遍又一遍地通关章节,追问能量在哪里下沉、哪里感觉过度令人挫败、哪里的沉默有效,以及哪里需要从玩家面前让开,让想象力也填补一些空隙。
恐怖节奏的有趣之处就在于此。作为开发者,我们常常本能地想把每一刻都填得更满,而实际上,“更多”最好由“更少”来衬托。一旦你调准这一点,体验会更自然地流动,并让玩家保持沉浸。

随着每一次发布,工厂环境在规模和复杂度上持续扩展。能否带我们了解一下你们的环境美术与关卡设计流程,如何构建既可信又令人不安的空间?
Bryce Clark:我们通常从确定空间的用途开始。Playtime Co. 为什么要建造这个空间?这个区域是为孩子们建的吗?为员工?为参观的投资者?它本来是要显得迷人、高效、戏剧化,还是隐蔽?一旦我们理解了原本用途,就可以开始以一种具体且针对我们想创造的玩法与想讲述的故事的方式去腐化它。
这个场景的很多魔力,在于 Playtime Co. 最初的意图,与看到公司内部各种人物如何塑造或偏离最初愿景“成为世界需要的快乐”后所产生的可怕后果之间的平衡——那些俏皮、怀旧、童真、充满希望的元素,与冷酷、临床、残忍的“不惜一切代价追求进步”的科学形成对比,玩家在发现支撑整座工厂的可怕生物与心理实验层层真相时,也经历一场坠入疯狂的旅程。
这个过程本身非常依赖协作。关卡设计通常会把剧本大纲转译成可游玩空间,思考玩家如何穿行于世界,以及哪些目标和障碍会装点这段旅程。随后环境美术、叙事、音频和玩法开始层层加入。改善构图,在我们的世界观中增加更多根基,并埋下后续情节点的种子,逐步积累张力。我们希望工厂感觉像一个真实存在、有历史的地方:你越靠近、发现越多,就越开始理解这里发生过什么。它不是一座只为惊吓而建的鬼屋,而是一家有系统、有优先级、有品牌、有秘密的公司,还有很多本应被藏起来的东西,等待玩家去发现。

Huggy Wuggy 仍然是过去几年最知名的恐怖游戏角色之一。团队如何随着时间演进该角色的行为、动画和呈现,让遭遇始终保持威胁感?
Bryce Clark:Huggy 很棘手,但这是最好的那种棘手,因为与他的第一次遭遇非常干净。他就那样站在那里,而且并非以任何特别有威胁性的方式。直到情况突然不再是那样,而那一刻非常突然,也为整个游戏制造了基调转变。随着系列发展,我们不得不对他格外小心。像 Huggy 这样的角色,如果出场太频繁,或者只把他当作吉祥物,就会失去力量。所以每当我们回到他身上时,问题不只是“我们怎么让他再次可怕?”而是“我们在增加什么新层次?”
第五章给了我们机会,在他身上做一些更有情感的事。通过 Huggy 的记忆看到这个世界的片段,会在某种程度上改变这段关系。他仍然可以很恐怖。他应该很恐怖。但你也会开始理解,那里有悲剧。他不只是一个长着牙齿、从通风管道里朝你冲来的东西。

社区的理论推演与网络猜测已成为《Poppy Playtime》身份特质中极为重要的一部分。在开发新的世界观设定与叙事揭示时,团队对粉丝讨论的关注程度有多高?
Bryce Clark:极其关注,而且不可能不关注。我们社区中热衷于理论推演的那部分玩家不仅在各章节之间维持着游戏的生命力,我们还会刻意反哺这个社区——不仅通过游戏内的线索碎片,也通过 ARG 活动之类的形式,而所有这些都是正史内容。这让粉丝和我们都能在游戏本体之外去拓展这个世界与叙事,非常有趣。不过,我们并不会靠委员会投票来决定故事走向。我们有一个更大的框架,也清楚自己正朝哪个方向前进。我们不会因为某个理论在某个周末火了,就改变整个叙事。
但粉丝讨论确实能告诉我们一些东西。它让我们看到人们与什么产生了共鸣、对什么感到困惑、在情感上投入到了哪里,以及某个揭示可能需要更清晰,或者需要多一点喘息的空间。有时粉丝恰好注意到了我们期望他们注意到的点;有时他们则完全让我们意外。无论哪种情况,这都提醒我们:人们正以极其密切的注意力关注着一切,而这本身就是一份难得的礼物。

该系列已超越游戏,拓展到周边商品、合作联动以及一部即将推出的电影改编。品牌规模的扩大如何改变了工作室进行开发与叙事的方式?
Bryce Clark:有趣的问题—— 我认为最重要的是,这种规模让我们变得更具保护欲。当某个事物开始超越游戏本身不断成长时,突然之间就会有更多机会、更多合作伙伴、更多对话,以及更多让人们接触这个品牌的方式。这很令人兴奋,但这也意味着你必须非常清楚《Poppy Playtime》究竟是什么。
对我们来说,游戏始终是创作的重心。这个世界正是诞生于此。角色、谜团、基调、玩家与恐惧和好奇之间的关系,这一切都来自游戏。其他一切都必须从这一根基上生长出来。只有当拓展显得自然时,它才行得通。我们绝不想仅仅因为品牌足够大就去做某件事。问题始终是:这能保护这个宇宙的完整性吗?它能为粉丝提供另一种有意义的进入方式吗?如果答案是肯定的,那它就值得去探索。

过去几年,独立恐怖游戏变得日益激烈。你认为为什么吉祥物恐怖(mascot horror)这一类型尤其能持续在观众和创作者中引起如此强烈的共鸣?
Bryce Clark:这一切的核心在于,独立恐怖正变得越来越有创意。开发者们在做出一些大胆的尝试,这其中伴随着风险,但总的来说,你能想到的每一种恐怖风格里,新想法都得到了很好的反响。但具体到吉祥物恐怖,人们喜欢与某个角色产生情感联结。尤其是那些玩具般的角色,以及我们游戏里的这些角色,还有更多可以说的。我觉得这和共享的文化记忆有关。我们很多人都是在玩具、儿童品牌、广告、主题餐厅、生日派对角色、教育录像带的陪伴下长大的,所有这些东西都被设计成快乐而值得信赖的样子。吉祥物恐怖把整个这样的视觉世界拿来,然后问:如果它底下藏着某种腐烂的东西,会怎样?
这就是这个类型不寻常的地方。恐惧是真实的,但喜爱也是真实的。当你能从同一个角色身上同时得到这两种反应时,你就拥有了相当有力量的东西。
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原文链接:https://80.lv/articles/how-poppy-playtime-became-one-of-gaming-s-biggest-horror-franchises
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