建模与贴图解析:一只怪但可爱的紫色生物 Glorp
简介
大家好!我叫 Kristiyan,目前是一名常驻捷克共和国的自由职业 3D 通才,专攻生物艺术。我大约在 13 岁时第一次对 3D 产生兴趣,当时跟着教程学习如何建模简单的物体。我甚至还找到了那大概是我人生中第一张渲染图。

说实话,最初那几年我并没有多大进步。后来我把重心转向了平面设计,直到大约21岁之前都几乎没再碰过3D。当我拿到一家小工作室的第一份初级职位时,一切都改变了。在那里,我开始学习雕刻、贴图和绑定,以便能帮忙参与一个即将启动的动物纪录片系列。遗憾的是,由于该项目尚未发布,我目前还不能透露它的名称。
那个项目成了我职业生涯中的一个重大转折点。我负责创建和管理动物模型,处理贴图和绑定,同时也在动画工作上做出了大量贡献。由于工作室没有专门的雕刻师、绑定师或动画师,我不得不自学其中许多技能。回头看,那段经历教给我的东西可能比任何其他事情都多,也帮助我成长为今天的这名艺术家。
Glorp
说实话,Glorp 的灵感来自我在 Pinterest 上刷到的一个 AI 概念图。起初我并没太当回事,只是在去办公室的路上随手开始雕刻——我通常坐火车通勤。最初,它只是被当作一个小小的分心之物,让我暂时逃离另一个我正在做、并开始感到厌倦的项目。

最后,我实际上先完成了 Glorp。(这是我平板电脑上最早那张草图的截图,文件名叫 Cutie_006——因为我保存得很频繁。)



贴图
完成模型后,我非常兴奋,脑子里一直想着它。贴图阶段对我来说总是最享受的部分,因为正是在这个阶段,模型终于开始焕发光彩。我先在 ZBrush 中烘焙矢量置换,并在 Blender 中进行测试。在个人项目中,我通常更喜欢矢量置换而不是黑白置换,因为我喜欢尽可能从雕刻中提取更多细节和灵活性。
之后,我从 ZBrush 中导出高模和低模,并把它们导入 Substance 3D Painter,在那里烘焙了所有的网格贴图。然后我开始尝试各种图案和颜色。很快,我就为身体确定了橙色、红色和深蓝色的配色方案。我还参考了大量青蛙的素材来设计表面图案,并参考河马来指导皮肤的变异与融合。
与此同时,我对眼睛仍然不太确定。我探索了几个方向 — 圆形瞳孔,甚至还有一个红色版本,但最终决定采用类似马的眼睛形状,配上米色的虹膜。感觉这最契合角色整体的色彩平衡。此后,我继续细化图案,并在粗糙度、次表面散射和颜色上引入更多变化,以打破表面的单调感,让它显得更自然。
绑定流程
我非常喜欢在 Blender 中使用 Rigify 作为我绑定的基础,因此这也就成了我这个项目的起点。在早期,我就有了沿着腿部褶皱添加可拉伸骨骼链的想法,以帮助形变。我实际上是通过 skin.stretchy_chain 绑定类型来实现这一点的。下面这张 GIF 展示了它们在一个粗略测试网格上的实际效果:

虽然我喜欢这种方法提供的灵活性,但我最终意识到,正确地为所有这些控制项制作动画会变得非常耗时,即使结合我经常使用的 Ragdoll Dynamics 也是如此。因此,我决定简化绑定,并转而依靠模拟来处理次级运动。
最终,这个角色使用了相当标准的 Rigify 四足控制进行绑定,没有特别不寻常的自定义解决方案。唯一的例外是在每只耳朵的根部添加了一个小的可拉伸链,同样使用了 skin.stretchy_chain 绑定类型,以便对耳朵的形状和运动提供更多控制。
下面是一个快速视频,展示了主要的绑定控制,并演示了一些后来在 Houdini 中解决的皮肤碰撞问题:
对于 Houdini 中的模拟设置,我从 Blender 导出了一个带动画的 Alembic 缓存和一个静止姿态的 Alembic。我在静止姿态与动画之间进行了混合,并在运行模拟之前使用 TimeShift 和 BlendShape 设置添加了一段短暂的预热期。
随后,静止姿态网格被重新网格化并转换为四面体网格,作为模拟源。我使用 Vellum Tetrahedral 约束和 Vellum Attach 约束来模拟软组织行为。模拟缓存完成后,我使用 Point Deform 将变形传回静止姿态网格。
作为最后的清理步骤,我应用了 DeltaMush 变形器,这有助于消除一些残留的伪影。我不一定会称这是最复杂的设置,但它很直接,并且足以满足这个动画的需求。

最后,我将模拟好的网格导出为 Alembic,并重新导入回 Blender。为了保留毛发(groom),我用了一个小变通方法:我给原始身体网格应用了一个“网格序列缓存”(Mesh Sequence Cache)修改器,并禁用了不再需要的修改器。这样我就能用模拟后的 Alembic 驱动现有网格,同时保持毛发设置不变,也避免了重新制作毛发(groom)的需要。
灯光
接下来是灯光和渲染部分。我通常做的第一件事是收集我喜欢的参考图,然后开始搭建场景的粗略布局。对于每一个镜头,我都会链接入 Glorp 的主文件,其中包含着色器、绑定和毛发。然后我会添加简单的占位几何体来确定构图和摄像机角度,之后再进入灯光设置。
当我对整体构图满意后,我开始探索不同的灯光方案。大部分灯光都围绕简单的主光-辅光-轮廓光(key-fill-rim)方法搭建,并在需要的地方添加额外的区域光,以帮助塑造轮廓并引导观众的注意力。在这个阶段我往往会反复迭代很多次,测试不同的灯光强度、颜色和位置,直到氛围感觉对了。
当我对整体方向感到满意时,我会继续为场景收集最终资产,要么从网上下载,要么自己制作。在布置好环境之后,我会渲染测试帧,并立即开始进行粗略的后期处理,以便评估最终图像,而不是仅仅看原始渲染。该项目使用 Cycles 在 Blender 中渲染。对于这个项目,我让渲染输出保持相对简单,除了 beauty 渲染之外,只渲染了 Z 深度通道和 Cryptomatte 通道。
在后期制作方面,我使用 Photoshop 处理静帧,使用 DaVinci Resolve 处理动画。大部分调整都相当细微,主要集中在色彩分级、对比度、氛围、使用 Z 通道增强景深,以及使用 Cryptomatte 进行选择性遮罩。我还添加了一些电影效果,例如耶稣光(god rays)、胶片颗粒,以及轻微色差,以打破过于干净的 CG 观感,让最终图像感觉更自然、更有摄影感。
对于动画,我还将实拍森林素材(plate)合成到背景中,而不是在 3D 中搭建整片森林。这对该镜头来说是一种高效得多的解决方案,并有助于为最终结果增加额外的景深和真实感。最后,我做了一些有针对性的调整,以帮助引导观众的视线穿过画面,并强化每个镜头的氛围。



结语
对我来说,最大的挑战肯定还是褶皱。整个过程中我对它们一直很没底,因为我找不到任何直接的参考 — 现实中并不存在解剖结构完全如此的动物 — 所以很多时候感觉像是在一张白纸上作画。在我对主要形体满意之后,这种不确定感还让我卡了一阵子。
我最后重做了好几次褶皱,最终我对它们的效果相当满意。这也促使我更多地依赖其他艺术家的反馈,而不是只靠自己解决所有问题。这个项目给我最大的收获,就是保持势头的重要性。很多进展都发生在早期,这很有帮助,因为那时我已经能看到一个清晰的方向正在成形。当进展太慢,或者愿景不够清晰时,我在个人项目里往往会失去动力,所以这次我尽量把重点放在尽早做出一个可读的结果上。
所以简而言之,我认为重要的是在开始阶段就把 blockout 和主要形体推进到足够远,让你已经能看到最终作品的潜力。这种视觉反馈有助于在整个过程中保持动力,直到完成。对初学者来说,我不认为存在唯一正确的路径,但我会说,重要的是把时间花在真正让你觉得享受的事情上,而不是强迫自己走向那些感觉不对的方向。随着时间推移,你会开始注意到那些你自然而然会忘记时间、或者不觉得是在和流程较劲的领域 — 而我认为这些时刻通常是一个很好的指标,说明什么是值得继续深入追求的。
Kristiyan Borisov,3D通才/生物艺术家
采访者: Gloria Levine
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/modeling-and-texturing-a-weird-but-cute-purple-creature
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