用虚幻引擎与 ZBrush 重现毁灭博士:从 MetaHuman 面部到 Marvelous Designer 服装的完整流程
简介
我叫 Patrick van Rooijen,是 Rocksteady Studios 的高级角色艺术家。多年前,我通过玩游戏和看电影进入了 3D 美术领域,并决定以此为生。后来我专门去学校学习,但我的成长很大一部分来自在线教育,比如 CGSociety 的 CGWorkshops 和 CGMA,同时我也做了大量个人作品。
职业方面,我参与过两款游戏:《地平线 西之绝境》及其《炙炎海岸》扩展包,以及《自杀小队:杀死正义联盟》。自从我之前接受 80 Level 采访以来,我一直很注重提升自己在 Unreal Engine 方面的技术知识以及 Marvelous Designer 技能。最近,我一直在跟 Zombie Art School 的 Ankit Garg 做导师课程。这是我第二轮参加,我觉得它确实帮助我把 Marvelous Designer 和 Unreal 的工作流程都推进了一步。

Dr. Doom
Dr. Doom 概念设计是由 Ankit 建议的,作为我上一个项目的后续。我们想要一个从 Marvelous Designer 角度来看更复杂的项目,而 Doom 非常合适,因为它结合了分层布料、皮肤和硬表面元素。我的主要目标当然是提升自己的 Marvelous Designer 制作,并处理更复杂的服装结构和分层。当然,随着《复仇者联盟》新片即将上映,做 Dr. Doom 项目的时机感觉相当完美。
建模
头部始于我一位表亲的扫描。我在 Unreal Engine 中将其转换为 MetaHuman 网格,然后导入 ZBrush 做风格化处理,调整形体并添加伤疤。之后,我把这些改动带回 Unreal,并用新的形体更新了 MetaHuman。

这也是对 Sefki Ibrahim 的 Unreal Engine 5 超写实角色创建课程的一次很好的延续,该课程帮助我加深了对 MetaHuman 皮肤和眼睛着色器的理解。皮肤方面,我在 Substance 3D Painter 中以默认 MetaHuman 贴图作为起点,并调整它们以适配角色,尤其是伤疤周围的颜色变化。

眼睛基本上沿用默认 MetaHuman 设置,只对着色器参数做了调整。Doom 没有可见的毛发,所以汗毛、睫毛和眉毛也沿用默认 MetaHuman 的。它们几乎看不见,而且眉毛反正也藏在面具下面,所以没必要花时间重做一个不会影响最终结果的东西。

服装方面,我先在 ZBrush 中做了 blockout,以理解服装的分层和构造。等结构可行后,我再在 Marvelous Designer 中正式重建。脖子周围的衣领可能是最困难的区域,尤其是还要结合斗篷的多层结构。

对于可信的褶皱,我认为理解服装的结构和合身度,比单纯添加有趣的皱褶更重要。褶皱应该基于服装如何构建、张力来自哪里以及各层如何相互作用,从而显得合理。

大部分硬表面工作都是在 ZBrush 中完成的。我会先雕刻一个大块草模,提取出各个部件,然后使用 ZRemesher 和 HPolish 笔刷等工具进行清理。对于更复杂的形状,如果 ZRemesher 没有给出我想要的结果,我有时会转到 Maya 中手动重新拓扑,以便获得干净的几何体来进行后续工作。
面具也遵循同样的流程。我以概念设计为起点,但想融入一点自己的风格,重点关注平面的变化和角度的转折,同时确保它仍然让人感觉像是毁灭博士。

重拓扑与贴图
最终的重拓扑是用 Maya 和 TopoGun 完成的(个人选择,其实完全可以全部用 Maya,但我喜欢 TopoGun 处理高密度网格的方式)。对于布料,我尽可能节省时间,根据密度不同,以 ZBrush 中的细分一级或二级作为起点。然后我会清理网格,并把重要的褶皱切割进拓扑结构中。
除此之外,服装其余部分大多采用传统的手动重拓扑。至于 UV,我用了 RizomUV 和 Maya,但主要是 RizomUV,因为它能非常快速地拉直和排布 UV 壳。我还在 Maya 中使用了 UVPackmaster 来加快排布速度,获得高效的布局,而不必不必要地花时间手动操作。
贴图是在 Substance 3D Painter 中完成的。我重点关注的一件事是明度,以及它如何帮助区分服装的不同层次。下层的层次通常比上层更暗,从而营造出自然的深度感。我还使用渐变来引导视线向上移动,看向我希望观众关注的地方。
实际上,绿色布料中有很多色彩变化。其中遍布着蓝色、红色、黄色以及不同的绿色。你未必能直接看出这些单独的颜色,但你会在最终材质中感受到它们。

我还思考了这套服装会如何被使用。如果 Doom 一直穿着这套战衣作战,它就不可能一尘不染。磨损和破损可以增添叙事性,只要放在真正合理的位置上。
金属部分相当简单。我使用了微妙的棕色、绿色和红色,配合粗糙度变化以及不同平铺尺度的污渍贴图来打破重复感。然后我在合适的地方添加了边缘磨损,并让各块装甲板之间的明度有所变化,使它们不会显得千篇一律。
在整个过程中,我一直在不断查看参考资料。无论你是在建模、雕刻还是贴图,参考都是关键。
灯光
这个项目几乎完全使用 Lumen 渲染。我希望展示尽可能保持实时,所以你在最终图像中看到的几乎所有内容都已经在虚幻引擎内部实时发生。最后,我只对其中一张图像使用了路径追踪。

灯光设置主要由主光、补光和轮廓光组成,HDRI 有助于提亮一些最暗的数值。我参考了摄影作品以及专业摄影师如何为拍摄对象打光,利用灯光将视线引导到角色的上半部分。

魔法本身并不发光。相反,我在毁灭博士的手中放置了一个小点光源,以暗示魔法正在照亮他。这是一个简单的技巧,但它让我拥有了更多的控制权。对于景深和镜头选择,我参考了电影化的参考,包括《复仇者联盟:末日》预告片。对于雾和大气效果,我使用了 William Faucher 的 Easy Atmos、Easy Rain 和 Easy Fog。

后期制作非常少。我可能会在 Photoshop 中稍微调整对比度或曝光,但我并不依赖后期制作来从根本上改变画面。对于动画演示,我使用了 Unreal Engine 5.8 的无标记动作捕捉。我用网络摄像头录制自己的表演,并直接在虚幻引擎内部把这段表演转换成动捕数据。
效果出奇地好。有一些抖动,我在 Sequencer 里把它平滑掉了,但我不是动画师,所以我必须考虑这个项目实际需要什么。我本可以花更多时间清理每一个小问题,但就我的镜头而言,这已经足够好了。有些地方比如脚会稍微穿进地面,但我干脆调整了相机取景,让你看不到这些。静帧很酷,但动画更酷!
结论
最大的技术挑战之一是在虚幻引擎中使用 Chaos Cloth 模拟披风,这是我的朋友 Thomas Sykutera 帮我完成的。由于我最初的低多边形网格和雕刻的构建方式,披风在模拟过程中会出现自穿插的问题。最后,我把它做得相当僵硬。它仍然有足够的运动感,显得有生命力,但更加可控,也很好地满足了我的需求。
另一个挑战是确保角色始终让人觉得是毁灭博士。当你享受一个项目时,很容易忘乎所以,不停地改东西。我想在设计中融入一些自己的风格,同时又不失去让 Doom 具有辨识度的东西。
对于初学者,我最大的建议之一是:不要急于完成你的粗模。你的粗模可能会毁掉你的最终成果。

尽早弄清楚事物是如何构建的,在开始担心细节之前,确保你的主要形体是成立的。当底层形状不对时,细节是救不了它的。我也强烈建议寻求导师指导并主动征求反馈。
找到那些能推动你发挥出最佳水平的人,有时甚至能让你做到超出自己以为能达到的程度。不要带着自己什么都懂的心态去做作品,因为你很可能并不懂。一个与你的项目毫无关联的人能给你完全不同的视角。有时候反馈可能很尖锐,但要用它来让作品变得更好。

我还想特别感谢 Ankit 和 Zombie Art School。这是我在那里的第二次导师辅导,我对这段经历怎么推荐都不为过。有人持续挑战你的决定、指出你自己已经视而不见的东西,并推动你走得比你原本可能走的更远,这是极其宝贵的。无论你从事这个专业多久,总有更多东西要学,而 Zombie Art School 一直是我继续这样学习的一个很棒的环境。
Patrick van Rooijen, 角色艺术家
采访由 Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/making-a-recreation-of-dr-doom-using-unreal-engine-and-zbrush
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