BONI IS SCARED 谈《EUTHANAZIES》:Blender 手绘质感与 2D/3D 混合的动画制作流程

AI3D 发表于 10-13 浏览 1 分类 创作分享

简介

Boris:我们开玩笑地把这个项目的方法称为“游击制作”。开始做这件事时,我知道我可以请Nico帮我,仅此而已。我谁也不认识。当我们推进最初的想法并制作了第一批故事板时,我们的方法是:如果遇到问题,我们就试着解决它;如果我们自己解决不了,我们就通过找某个地方的某个人来帮我们解决。就这样一步一步,凭借这种方法,我们发展成了一个由全球约15位艺术家组成的集体。他们所有人都非常慷慨地同意支持这个项目,并在这一路上以各种不同的方式帮助我们。因此,这是我们作为一个团队创作的第一部作品。

在安排和规划制作时,我们清楚地知道,Nico在动画行业拥有丰富的经验,可以邀请他认识的人来帮助我们。但这一特权只覆盖动画师。

由于我谁也不认识,如果我们需要其他方面的帮助,我会去Instagram查看我“收藏”的内容,看看我是否收藏了我喜欢的雕塑师、音效设计师或概念艺术家。如果没有,有时我就滚动Reels或“为你推荐”页面,直到看到我想邀请来帮助我们的人。这取决于我们当时需要什么。

通过这种方式,我们认识并合作了全球各地极其精通且才华横溢的艺术家,他们参与过无数听起来很棒的大项目。我们在描述中列出了鸣谢名单,所以如果你想了解更多幕后人员,去看看。

EUTHANAZIES

我记得大概是在 2024 年 9 月或 10 月,我把这个项目提给了 Nico,所以我们差不多就是在那个时候开始做的。Nico 和我自己担任制片人,因此我们尽量以最有条理的方式来处理一切。

我相信,在大多数艺术领域里,只要一个人愿意投入足够的时间去学习、反复重做,并想出一些有时颇为古怪的方法,就能在有限的范围内成功冒充熟练——直到看起来他真懂自己在做什么。而在技术门槛设得太高的情况下(比如 3D 雕刻或绑定),你可以找人来帮你。当然,前提是他们对你在做的事情感兴趣。

我们的计划是尽力想清楚该如何应对那些我们并不擅长、或者从未做过的事情;如果我们明白自己解决不了,就去寻求帮助。我觉得这种做法让整个制作花了那么久的时间,但同时也让它在财务上变得可行、能够完成——因为很多通常需要预算才能做的事情,我们都是边做边学会的。当然,学得不够好、算不上专家,但足以在这一个具体的项目上让它行得通。

我们从分镜脚本开始(我之前从没做过),然后做动态分镜(animatic,我们之前也从没做过),如此等等。一步一步来。

动态分镜其实正是这种做法的一个好例子。我不擅长动态速写,在透视之类方面更是很差。我是 2021 年底才开始画画的,也就是仅仅三年前。我知道自己无法以合适的速度正确地画出带透视的角色。于是我们想出的办法是:搭建 3D 空间,放入 3D 头部,并给它们做一点动画,好为每个镜头提供参考。然后我在这个参考的基础上,把角色画在上面,添加情绪和表情。这样一切就都有了透视,动态也在,但却不需要我在毫无美术教育背景的情况下,痛苦地花上好几周去画每一个镜头,直到它至少看起来“勉强能看”。

情节与主题

Boris:我在2024年7月想出了这部剧集的总体构思。当时,作为我对德国反纳粹艺术家更广泛研究的一部分,我正在研究弗里茨·朗的作品。我从重温那部大作《大都会》开始。说实话,我并不喜欢这部电影。但一个黑暗、哥特式、高度风格化的工业威权“城市”的想法,却深深留在了我的脑海里。在某种程度上,它不是来自电影本身,而是来自我自己的印象:如果放在现在、用动画来做,它会是什么样子。 

EUTHANAZIES中有很多主题和观点,我认为传达它们非常重要。但如果我们有幸真正制作出来,我真的希望观众能自己去发现它们。

视觉语言

当我们真正开始制作预告片时,我们在动画领域没有任何参考或灵感。我有一个Pinterest画板,里面是一些奇怪的照片,一堆吓人、怪异的图片,我们无法把它们直接用作视觉灵感。森林、雾、建筑、裹尸袋、面具、人。

所以,在制作每一个细节时,我都以自己从2D和3D领域已知的东西为基础,并对其进行实验。然后,在创建某个资产、环境之类的东西的某个时刻,我会看看我那堆怪异图片的收藏,如果我能说“我猜就是它了”,那就意味着视觉语言至少大致接近我想要的样子。如果不是,Ctrl+A -> Shift+Delete -> 重来。

Creating a Thriller Animated Series with Hand-Drawn Textures in Blender

与此同时,整支预告片是在没有任何预算的情况下制作的,所以我们无法想做什么就做什么。它始终是在你希望它呈现的样子,与你自己亲手在这个规模上实际能够做出的东西之间的一种妥协。

流程、2D 与 3D 的结合、自定义工具

Nico:总体思路是取两者之长。我们使用 3D 角色、绑定、摄像机、环境和动画来确定运动与构图。在此基础上,我们引入 2D 元素来提升画面观感并添加细节。3D 为我们提供了坚实的基础,而 2D 则赋予我们夸张和风格化最终效果的自由。

这个项目的大部分内容我们是在 Blender 中制作的,但也使用了 Substance 3D Painter、Marvelous Designer 或 Photoshop 等软件。2D 元素的用途远不止在渲染图之上添加细节。我们使用手绘贴图和法线来帮助融合 2D 与 3D,还使用了涂抹帧(smear frames)和手绘动态模糊。我们还想打破 3D 世界的一些物理规则。我们运用手绘阴影和扭曲的透视,有时甚至让整个环境变形,以获得我们想要的构图。

Creating a Thriller Animated Series with Hand-Drawn Textures in Blender

为了让这在制作中切实可行,我们做了相当多的自定义设置。例如,我们为线缆和雪制作了几何节点(Geometry Nodes)设置。线缆设置尤其为我们节省了大量时间,因为我们必须要在不同场景中放置数量庞大的线缆。或者,我们把整个环境放在曲线上,用曲线修改器来使其变形。

我们还花了相当多的时间搭建自己的 Blender 流程,包括版本控制,以及用于制作跟踪和审阅的 Kitsu。这一点非常重要,因为我们的艺术家来自世界各地。在动画制作中,我们需要一种可靠的方式,让艺术家能够发布 playblast、获得审阅反馈,并保留作品的不同版本,而不会意外覆盖或丢失任何内容。

整个制作过程中最难的部分,大概就是把 3D 与 2D 阴影结合起来。艺术上的决定反而是简单的部分。困难之处在于弄清楚如何让它在技术上可行,而又不至于把每一个镜头都变成一项巨大的手工流程。

经过大量测试后,我们最终决定从固定机位、无景深的方式对每个镜头进行预渲染。然后我们可以手动绘制阴影遮罩,并将它们重新投射回3D模型上。之后,我们使用实际的动画摄像机再次渲染该镜头,这次带有景深。听起来有点复杂,实际上也确实有点复杂。但一旦我们弄清楚了流程,剩下的就只是坚持的问题了。

在整个过程中,肯定进行了大量的实验。我们并没有试图让2D和3D遵循相同的规则。关键是从每种媒介中汲取有用的东西,并将它们结合起来。

结语

试播集可以期待什么

Boris:一个故事!在做预告片时,我们把它当作一次“概念验证”。预告片完成后,我们搭建起了一个技术与视觉上的基础,在此基础上,我们可以构建一个真正的世界。

试播集引入了一个环境,让我们能够处理那些无法放进预告片里的复杂内容。剧本写作、配音表演、真正的叙事。这才是我们关注的重点。当然,如果有预算,我们就能专注于改进并把视觉层面推得更远。但故事才是最重要的。

营销

你大概也能看出来,我们没有任何营销预算。我们非常感谢像你这样对我们的作品感兴趣、并且愿意谈论它的人。

每个独立动画人都不一样。每个人都有自己的背景、自己的困难,也有自己享有的条件。

我在 Instagram 上发布的内容运气非常好,这让我拥有了一个平台,理论上它可以为我们项目的营销帮上大忙。不过并不是每个人都有这样的东西。所以,读者,如果你正在琢磨作为独立动画人该如何做营销,我完全不知道。我只是闭着眼睛发东西,然后希望它会奏效。

给有抱负的开发者的建议

我不觉得自己有资格给人建议。但既然有人问了,那就说吧。

如果你不是来自洛杉矶、伦敦或其他任何艺术中心,如果你的父母付不起你上动画学校的钱,如果你连账单都付得很吃力,那你就完蛋了。人们总说“做自己就好,开心最重要”,但如果一个人给出这样的建议,却不接着帮你付房租,那就是毫无价值的虚伪。靠艺术谋生是一种特权。如果你一开始就没有这种特权,那这就不再是“开心就好”的事了。

在你所处的处境中,找到你现实上能做的事,不管它有多小。如果你认识能帮你的人,就去请他们帮忙。试着把成果分享给别人,给你的朋友看,发到某个地方。它会失败。没关系。找到力气,再做一次。再一次。再一次。

希望就是一座监狱。

Creating a Thriller Animated Series with Hand-Drawn Textures in Blender

BONI IS SCARED,动画工作室

采访由 Amber Rutherford 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-thriller-animated-series-with-hand-drawn-textures-in-blender

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