用 Blender、ZBrush 与 UE5 制作《战锤 40K》暴风兵同人 3D 角色

AI3D 发表于 10-09 浏览 11 分类 创作分享

Creating 3D Fan Art Of Elite Imperial Soldier From Warhammer 40,000

引言

各位读者好,我叫 Hakan Kamar,是一名 3D 角色艺术家。我很荣幸能撰文介绍我最近完成的项目:战锤 40,000 宇宙中暴风兵(Tempestus Scion)的同人作品,该 IP 归 Games Workshop 所有。

简单介绍一下我自己:我在 2013 年踏上这段旅程,当时我进入乌得勒支的 Grafisch Lyceum 学习游戏美术。那时,我并不知道中学毕业后想做什么,而对于一个 16 岁的狂热游戏玩家来说,还有什么专业比游戏美术更合适呢?我一直都是一个跳出框架思考的人,这对我帮助很大,尽管当时我并没有意识到这一点。

在校期间,我并不百分百确定自己想专攻什么方向。有一段时间,比起 3D,我更被概念艺术吸引,因此我在 2016 年去了 Guerrilla Games 做概念艺术家实习。回头看,那段时期培养了一种设计思维,我至今仍在日常工作中使用——从拆解现有设计,到在把概念转化为 3D 时解决设计问题。毕业后,我决定投身 3D 艺术事业,专攻角色方向。自那以后,我参与过《地平线:零之曙光》《Arctic Awakening》,最近则在 PlayerUnknown Productions 担任高级 3D 角色艺术家,参与《Prologue: Go Wayback!》。

多年来,我注意到有些技能是线性发展的,有些则不是。学习一个软件是线性的:做 X 次、坚持 X 天,你就会稳步进步。结果当然因人而异,但在我的认知里就是这样运作的。学习雕刻则是另一回事。一个软件里能学的东西是有限的,但雕刻、绘画、建模和贴图这类技能则涉及一点“魔法”。培养这种“魔法”是我认为最重要的:能够看出一个设计、一张贴图、一块拓扑或一个模型为什么成立,或者什么时候已经足够好、可以继续往下走。

软件是对这些技能的补充。你学 ZBrush,是因为它让雕刻更容易;你用 Substance 3D Painter,是因为它让贴图更容易,诸如此类。锯子和锤子只是让木匠得以施展。我主要通过付费教程学习,比如 Rafael Grassetti 的教程,还有 YouTube 上的免费教程、解剖书、观察现实世界,以及这些年我参与的各种 mod 项目,事实证明这些都非常有效。要说最难的部分,我觉得是刚起步时那种孤立感。这也是我加入 Skyblivion 和 Rise of Mordor 等 mod 项目的原因。

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暴风兵(Tempestus Scion)项目

刚入门的时候,你会尝试做 3D 模型和角色,但总觉得自己缺乏理解力,甚至连有效评判自己的作品都做不到。你可以随便做项目,指望其中某些项目能解锁你大脑的某一部分,让你想到“膝盖该往下挪”而不是“为什么这看起来怪怪的”。或者你可以采取更精确的方式,问自己:“我的技能库里哪项技能感觉还欠火候?”然后挑选下一个项目,专门推动自己在这方面进步。

带着这种心态,我每个项目都会设定去学习或专注于角色艺术的某个特定方面,无论是解剖、盔甲还是服装。用这种方式切入,能让整个学习过程更可控。基于这个想法,我决定做这个暴风兵,以此作为一次练习,去处理一个硬表面元素更多的角色。好了,关于我个人的部分就说这么多。我们来开始拆解这件作品吧。

做暴风兵的想法始于几年前我被 40K 宇宙深深吸引的时候。当时我没有余力做这样的东西;我手上已经有一个个人作品在做,想在开始新东西之前先把它完成。那个时机在去年三月到来了。我当时在四处寻找能做点什么这个宇宙里的东西,一位朋友建议我做暴风兵。

我在网上找了一下,发现了下面这张图。它就是那种一眼就击中我的作品。我心想,对,就是它了。它也恰好契合我作品集里没有任何一个大量使用硬表面元素的角色这一情况,所以这个再合适不过。

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参考

这是一个值得深入探讨的有趣概念,因为这个角色属于一个更大的IP,所以我必须了解其背后的背景设定。这项研究能加深你对角色的理解,同时也增加了更多需要满足的检查点和目标。举个例子,快速浏览一下40K的wiki,你就能看到这段摘录:

“他们配备标志性的热射激光枪和地狱手枪,以令人目眩的速度和致命的精准度将战斗带到敌人心脏。他们的精准度得益于其高防护性甲壳装甲所集成的独特全盾头盔瞄准系统。”

好!现在我知道我可以去找热射激光枪(Hot-shot Lasguns)、地狱手枪(Hellpistols)、甲壳护甲(Carapace Armor)和全盾头盔(Omnishield Helms)了。这帮助很大。再稍微解释一下:一个独立存在、没有配套背景设定(lore)支撑的概念,只停留在单一层面。你看到的是一个来自并不存在的宇宙的士兵,因此概念图就成了关于你需要制作什么的最重要信息来源。一切事物的”为什么”也就变得不那么重要了。

一旦这张概念图存在于一个拥有你可获取的背景设定的世界中,它就加上了第二层。突然间,这个角色是什么、拥有什么、在做什么,都以不同的方式变得有意义。他们携带的武器有自己的历史和用途,由更宏大的背景设定支撑,而不是由单一图像支撑。这也让你能够对概念稍作变形或改动。

把这一点联系回我的作品:这些风暴兵(Scions)并没有手持地狱手枪,因为我在原始概念图里没看到任何一把,而且我能看出正在发生某种行星空降。对我来说,在热射激光枪之外再加一把更大的、类似机枪的武器更合理。

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Scion 可用的大部分参考素材都来自微缩模型,而微缩模型在形状和形态上本就是刻意夸张的。这些参考有助于弄清各部件的相对位置、读懂整体大形以及挑选主要颜色,但从贴图制作的角度来看,它就失去了效用。由于这件作品更偏向写实,一比一的照搬会使其看起来像玩具,比例也会显得不对劲。这正是那种“魔法”发挥作用的地方。

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再深入一点说:在我开始做任何事之前,我总是会先收集参考。不过不会收集太多。如果参考太多,我会很难弄明白自己到底在追求什么,所以我会把数量控制得很少,而且对哪些图片能入选非常挑剔。图片太多反而会把水搅浑。

如果我有十张不同的锈蚀参考,我最后可能会把它们全都混在一起。我可能没意识到自己把海盐侵蚀和雨水侵蚀、以及不同种类的铁混在了一起,结果我的锈迹既不是这一种,也不是那一种。

参考到位之后,我喜欢从一个已经接近正确比例的扎实基础网格开始。我会先做一个块面搭建(blockout),然后在此基础上继续构建。

通常我的意图并不是一比一地照抄参考,而是以它为依据来做出决定。有时候,这也是为了验证我观看自己角色时的那种感觉:我是否获得了和看参考时一样的感觉?如果是,我就知道自己正在接近那种同样的“魔力”。

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在收集参考资料的同时,我也在思考这个项目的交付成果;换句话说,就是我最终想要得到什么。我知道我想重现我所遵循的主要概念中的场景。我也知道,尽管角色戴着头盔,但我想要一个合适的脸,在摘下头盔和巴拉克拉瓦头套后可以看到。我还想要两种类型的枪和两种类型的背包。清单变成了:

  • 1套完整盔甲;
  • 2张脸;
  • 2个背包;
  • 2把枪

建模

现在参考素材已经收集完毕,我可以开始搭建大型了。我在搭建大型阶段的主要目标是确定正确的比例,并弄清楚各个部分的位置:形状和大小是否合理。在这个阶段,我会不断进行较大的改动,直到不再看到重大错误。所有这些我都在 Blender 中完成,不碰任何其他程序。

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我喜欢从 3D Scan Store 男性基础网格开始。我想说,重要的是要明白什么时候你想自己构建“人类”身体,什么时候用基础网格就够了。对于这个项目,我想磨练自己的硬表面技能,所以我选择了一个好的基础网格。

来自未来的我的备注:将初始角色与 UE5 人体模型匹配是一种好习惯,因为这样以后就能直接导入动画,而不用太多变通方法。

我在这个阶段的目标是“强行”确定比例。尽管盔甲和衣物下面的解剖结构并不完全合理,我仍然把它推向我希望角色最终呈现的样子。这就是粗模搭建阶段。你是艺术家,是你自己城堡的国王,所以不要担心它还没达到那个程度。

在这个阶段,我并不追求每件事都 100% 正确。能把它做到我能“看到”角色的程度,对我来说就足够了。首先我要做的是把比例弄对。一旦粗模从远处看起来没问题,我就会拉近镜头,细化较小的元素,看看有没有遗漏什么。这就是我随性发挥的地方,边做边添加和删除元素。在这个阶段,基本上还是在 Blender 里做盒子建模。

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在第 2 阶段和第 3 阶段之间,我对内层衣物做了一遍 Marvelous Designer 处理。为了让衣服能够产生反应并紧密贴合,你可以在 MD 中将 avatar 变形到更新后的角色上。基本上,你再次导入该 avatar,但作为 morph target,布料就会跟着变化。这里有一个很好的视频解释了这一点:

当我不断完善粗模时,我一直在与微缩模型和概念图较劲。概念图里的一些形状很难复现,因为它并不是真正的角色设定图,而更像是角色在其环境中的插画。这往往会以不自然的方式夸大或缩小某些元素。以下是背包在相同阶段的进度:

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简单说说我的 Blender 插件。我主要用 Blender 进行硬表面建模,并把它作为所有网格最终汇合的主程序。Marvelous Designer 的布料做完了?我会在 Blender 里把它放到角色上检查。ZBrush 里的高模做完了?我会在 Blender 里检查减面后的版本。这个程序的多功能性以及处理光照时不出性能问题的能力,才是王道。

我有一些自定义脚本,用来快速导出和快速导入。我也会快速制作材质。一旦我对粗模(blockout)满意,就可以开始在 ZBrush 里细化它。ZBrush 才是“酱汁”浇上去的地方。我喜欢 ZBrush,我觉得在那里我能比在其他任何程序里都更接近表达自我。在这之前我做的一切都是在铺陈画布:规划和预想。现在,在 ZBrush 里,一切汇聚到一起。

那么我用哪些插件?

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我在 ZBrush 中的目标是让材质在没有贴图的情况下也能读出质感:硬金属就应该读起来像硬金属,软金属就像软金属。你可以看到,较硬的蓝色金属与较软的金色金属有着不同的表面处理效果。我想象甲壳装甲(Carapace Armor)是由复合材料制成的,而不是单一材质。

我主要使用的笔刷是 hPolish、Dam Standard 和 Standard。说实话,没什么特别的。对于金属,我会先处理边缘,把边缘磨损掉,然后再向中间推进。取决于你所处理的金属类型,高模中所需的工作量可能相当少。

蓝色金属是我最终做出改动的地方;我移除了所有较大的破损。正如我之前提到的,在给实时模型添加这类表面细节时,你需要决定是在 ZBrush 中添加破损,还是通过 Substance 3D Painter 中的高度贴图来实现。大多数情况下,这属于个人偏好,而且很大程度上取决于破损是什么。我仍然喜欢在高模中添加一些,因为这样很有趣,但大多数时候我会把它留给 Substance 3D Painter,因为作为高度贴图,它的用途要广泛得多。

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有时我喜欢在制作过程中把作品拿到另一个程序里渲染。这个是在 Blender 里完成的。在不同的程序和灯光设置下查看你的模型,能帮助你更好地看出需要做出的修改,也让你更好地感受到模型在高模阶段到底完成到了什么程度。

当我对盔甲的发展方向感到满意后,我就开始制作头部。因为我想做两个背包和两把武器,所以我的计划是做两个头:一个某种意义上的列兵,一个经验较少的人,以及一个中士,也就是小队的负责人,更年长的那种类型。

我从 Texturing XYZ 的 2 个基础头部开始。我使用它们的主要原因是为了最终把它们的皮肤细节贴到角色上。我把它们当作起点,按照我的喜好进行变形和塑形。最重要的是保留 UV,所以我不改变任何拓扑,一开始只调整较大的形状。

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我做的最大改动是重新加入了一些对称性,这样后续的雕刻会更容易。这些头部最终变得相当写实。看到这一点之后,我想对它们进行风格化处理,让它们更偏向《暗潮》(Darktide)的那种感觉。在收到一些反馈后,我通过让它们更具辨识度并夸张了部分形状,进一步实现了风格化:更大的耳朵、眼睛和嘴唇,更突出的颧骨以及更明显的颧弓,还有一些更深的皮肤褶皱。

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在做这件事的同时,我也确保对背包资产进行了更多的雕刻。

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两个背包顶部附着的毯子是完全相同的,并且在两个资产上重复使用。我唯一需要弄清楚的是每个毯子如何附着到背包的结构上。

对于高模阶段,我认为重要的是要理解你在做什么,以及你希望从高模中得到什么。如果你真正拆解来看,可以说我们是在绘制数据。我们创建的所有形状、细节和饰面都是最终法线贴图、曲率贴图、环境光遮蔽以及你想要烘焙的任何其他纹理贴图的绝佳数据集。因为这就是它们最终变成的东西:纹理贴图。以像素形式呈现的纹理贴图。像素密度是你需要关注的东西。给你的高模模型添加更多细节最终可能行不通,因为你的模型每个维度上根本没有足够的像素来准确表现你所雕刻的内容。

所以当你全力投入雕刻时,问问自己:你真的需要拉这么近吗?你真的需要在这么高的细分级别上工作,去制作那些在烘焙中根本不会显现的划痕吗?你能把其中一些细节交给 Substance 3D Painter 吗?意识到这一点能帮助你找到加速工作流程的方法,想出你自己的工具,而且也许最重要的是,知道什么时候该停止高模的工作并继续前进。对我来说,这个点就是当我给身体添加表面磨损的时候。我不需要在雕刻中做这个。它本可以在 Substance 3D Painter 中完成,因为我使用的高度贴图是完全相同的。

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然后,对一些人来说,乐趣就到此为止了。对我来说,只要不耗费非常非常长的时间,重新拓扑其实可以很有疗愈效果。高模完成后,我会仔细审视它,决定哪些部分我想做成独立的部件,哪些我想做成一个拥有自己流畅拓扑的网格。像这样把模型拆解成一块块,让我的生活轻松多了。如果我试图一次性重新拓扑全部,我就会给自己制造不必要的麻烦。

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重拓扑

对于这个项目,我想看看 Blender 中的重拓扑能否与 Maya 竞争。我以前也用过 TopoGun,但发现它做得不够,不足以证明应该成为一个独立的 3D 软件包。在 Blender 中,我发现了一个名为 RetopoFlow 的插件。它拥有 Maya 拥有的大部分工具,并且对于这个项目来说,它达到了目的。我注意到的另一件事是,Blender 比 Maya 更稳定;我记得 Maya 崩溃的频率要高得多。我仍然会说,Maya 中的重拓扑对我来说感觉更好,但 Blender 不会崩溃并且有更好的光照,这使得选择变得困难。如果你还没有尝试过搭配 RetopoFlow 的 Blender,不妨试一试,并告诉我你的想法。

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我在这里不会使用很多技巧或窍门。对我来说,重拓扑仍然要依靠相当标准的工具。你要重拓扑的对象通常非常具体和精确,任何技巧都难以奏效,而且最后总会有一些清理工作要做。很容易忽略一个重复顶点或错误的法线,或者留下一个未三角化的四边形,结果引擎却以错误的方式对它进行三角化。我宁愿自己掌控一切,亲自完成重拓扑。这是角色建模中最乏味的环节之一。在搭建粗模和高模阶段,感觉就像骑着自行车冲下一个很棒的山坡。而一旦进入重拓扑,你就得推着自行车慢慢走回那个山坡。

重拓扑完成后,我就可以继续为那些来之不易的拓扑进行 UV 展开。所以现在我已经有了高模和低模,可以花时间来拆 UV。对我来说,这个阶段不仅仅是展开模型的 UV;还要确保我构建的网格是健全的:没有奇怪的面,没有非流形边,并且准备好正确烘焙。

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我尝试过在 Blender、RizomUV 和 Maya 中展开 UV。先说说 Blender 原生工具。因为之前一直用 Maya,我发现 Blender 的原生工具极其欠缺。我怀念太多操作和工具,以至于几乎立刻就放弃了在这个项目中使用 Blender 展开 UV。我最怀念的是 Maya 的沿 U 和 V 展开(Unfold along U and V),它能让你非常轻松地得到笔直的 UV 壳。

我也想在这个项目里试试 RizomUV,因为我听过很多关于它的好评。我不想讲得太细,但我要说:Blender 对我来说完全不行。Maya 在处理从简单到相当复杂的任务时都很出色,基本涵盖了 Rizom 能做的大部分事情,但 Rizom 能给你更多控制,因为它是一款专门为展开 UV 而打造的程序。如果你有很多贴图集和 UDIM,我会说选 Rizom;到那个阶段,可以放心认为项目已经复杂到值得用它了。如果你还没到那个阶段,那就用 Maya。它的 UV 工具简单,但非常有效。

贴图

现在我们开始把细节烘焙到低多边形网格上。烘焙对我来说非常令人满足。这是艺术与技术在这个流程中第一次真正相遇的地方。它们之前也相遇过,那是在重拓扑的时候,但现在它们才真正开始互动。

我所有的烘焙都在 Marmoset Toolbag 中完成。我已经用了很多年,它直观的工作流程真是一大福音。在那之前,我用的是 xNormal,我一直不喜欢那里烘焙像是个黑箱的感觉。有了 Marmoset,我能真正看到发生了什么,并快速做出修改。我为每个贴图集都保留一个单独的 Marmoset 文件。在这个角色上,主盔甲我用了三个,中士(sergeant)用了第四个,列兵(private)用了第五个。它们的设置都类似:

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之前每个分离的资产都有自己的烘焙组。这样,每当我需要更改拓扑或UV时,我只需重新导出网格,它就会自动刷新。我点击烘焙,然后,瞧,它就完成了。我认为这种非破坏性、有条理的工作流程对于保持创作思维完整非常重要。你不会想因为过程太繁琐而牺牲迭代。我烘焙的最重要的贴图是:

  • 切线空间法线贴图(废话)
  • 曲率
  • 环境光遮蔽(我烘焙两个,使用不同的射线距离,这样我在Substance Painter中有一个近的和一个远的AO可供选择:近的用于细小、紧密的灰尘堆积,远的用于更广泛、包罗万象的灰尘)
  • 世界空间法线贴图
  • 顶点颜色/ID贴图
  • 凸面和凹面贴图
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我在 Marmoset 中检查伪影,但我也会在 Blender 中设置角色,以便在不同的光照和不同的程序中查看它。

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这是我为角色注入大量生命力的地方。一旦我对烘焙结果感到满意,就开始进行纹理绘制。到那时,我会专门制作一个“纹理网格”:把网格展开排布好,这样我就能轻松看到所有需要绘制纹理的部分。这里你可以看到一侧的枪、连接枪与背包的线缆,以及右侧的第二个背包。基本上,它让我可以在一个文件里为所有内容绘制纹理,而不必分成好几个文件。

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我总是尝试先铺好所有主要的色块,然后慢慢逐个处理,添加锈迹、金属磨损以及我想做的任何其他变化。我通常不会一直待在一个材质上直到我认为它完成。由于材质之间相互映衬,我认为经常在它们之间切换很重要,这样你就不会过度处理任何一个,并且一切保持协调。

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这里我使用渐变滤镜来打造阳极氧化金属的外观。它的工作原理与 Adobe Photoshop 中的渐变映射(Gradient Map)相同。我用它来做阳极氧化效果,同时也为盔甲边缘添加细微的漆面褪色,如下图所示。我既可以自己绘制这张贴图,也可以使用在 Marmoset Toolbag 中烘焙的厚度贴图。

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这里我使用了相同的技术,但不是通过绘制或放置渐变贴图,而是使用烘焙的厚度贴图来在盔甲边缘附近添加微妙的色彩变化。

这里你可以看到我是如何在一些盔甲部件附近“绘制”掉漆痕迹的。遮罩堆栈相当简单:我先从曲率贴图开始,将其与一个通用噪波混合,然后在最上方添加一个绘制图层。最后用一个色阶(Levels)调整让它变得锐利。这样我就能以任意不透明度在绘制图层上作画。色阶让结果保持锐利,而下方的噪波则为任何以较低不透明度绘制的部分增添细微的变化。

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盔甲是一部分,但面部也需要一些修饰。因为头部是从 Texturing XYZ 的 VFace 扫描开始的,我已经有了一个非常扎实的基础。我在贴图方面的目标是让它们更具风格化一些,通过夸张眼睛和嘴唇周围的颜色。我添加了一些红色、蓝色和黄色,修饰了嘴唇,并通过将曲率用作高度图使法线细节更加清晰。差不多就是这样。因为 VFace 给了你一个非常强大的起点,我不需要太多改动。

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毛发梳理

我想稍微涉猎一下毛发制作。这些角色是军人,所以我的目标是给他们剪成短寸头。我不想为头发走完整的发片流程,但我愿意为眉毛和睫毛这么做。

毛发交付物分为两部分。第一部分是发帽:一个带贴图的网格,位于发片与头部网格之间。第二部分是眉毛的发片。由于头发和胡子都要做成寸头,我知道它们不需要发片,所以只有眉毛需要。

我在 Maya 中使用 XGen 制作发帽。一旦我收集到可以作为目标的参考图,我会先把头部网格中不长头发的部分分离出来。

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这个阶段的结果还不能直接使用。尽管头发已经存在,但法线朝向不对;它们正对着摄像机。要解决这个问题,我们需要将 XGen 描述转换为 Interactive Groom。一旦它成为 groom,我们就可以让头发法线与网格表面对齐。

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完成后,我们可以把它转换成网格,并把贴图烘焙到头部网格上可见的裁切部分。我基本上所有的贴图都是从这一步烘焙的,然后在 Substance 3D Painter 中上色。

我本可以花更多时间把它做完,但我不想在一个反正会被巴拉克拉瓦头套盖住的东西上投入太多。在实际制作中,你也不会在这上面花太多时间,因为角色 90% 的时间要么戴着头盔,要么戴着巴拉克拉瓦头套。最后再说一点:眉毛。我不会讲得太细,因为工作流程和任何标准的毛发卡片流程一样:把发丝烘焙成贴图,制作卡片条,然后把它们放到网格上。

我用 FiberShop 制作发丝,并使用 Maya 的 Groomer’s Tools 插件。在制作毛发卡片时,FiberShop 可以换成 XGen,将来我觉得我不会再用 FiberShop 了,因为我在使用它时遇到了很多奇怪的 bug 和崩溃。它甚至可能已经停止更新了。不过,Groomer’s Tools 简直是救星。它为制作毛发卡片增添了许多提升效率的功能,让整个流程不再令人望而生畏。

姿势

现在头发部分已经搞定,角色也定稿了,接下来我们只需要让它动起来并摆好姿势。我在 Blender 中使用一个叫 Auto-Rig Pro 的插件来摆姿势。如果你只需要静态姿势,它可以让你非常快速地得到一个可用的姿势。我还没有尝试把它整合到动画工作流程中,但对于静态姿势来说,它效果非常好,能节省大量时间。过去,我总没法让角色摆出我喜欢的姿势,但有了 ARP 之后就好多了。

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对于这个项目,我有两套绑定:一套用于静态姿势,你可以在上方看到,另一套是虚幻引擎5绑定。我把角色蒙皮到UE5绑定上,看看它与物理资产的反应如何,以及我能把枪的线缆处理到什么程度,因为这是我担心的一件事。

我知道我想要两把不同的枪,配两个不同的背包。其中一把枪有一条从弹匣延伸到背包的线缆,这也是我想要的效果。最终我通过制作一套自定义绑定(rig)让它实现了,枪和背包之间的每根骨骼都有自己的物理球体,再对设置做了一些调整之后,它就正常工作了。我很想详细展开讲,但那就意味着要理清虚幻引擎是如何处理物理的,以及我一开始在其中挣扎了多久。

动画使用的是 Advanced Locomotion System。把角色蒙皮到现有的 UE 骨骼上,才让这一切成为可能。枪的部分花的时间稍多一点才跑通,我用 Claude 来帮我搞定那部分,编写自定义脚本,并用 vibe-coding 的方式做一些工具,让整套流程运转起来。就绑定而言,它帮了我很多,让我明白如何把这样一个助手纯粹作为编码帮手引入我的工作流:一个能帮助实现、并制作自定义插件和脚本的角色。

关于做游戏角色艺术家的一点简短说明。谈到游戏开发,我总是会看得比角色本身更远。我的工作并不是从零开始搭建角色就结束了。我认为自己也有责任去考虑动画和概念设计;当我参与到前后环节中时,我的作用才能发挥到最大。归根结底,这份工作并不是单纯创造一个很棒的角色,而是创造一个尽可能契合世界观和开发周期的出色角色。

这是我尝试过的一个东西:一个非常简单的、通用的眼睛和眨眼动画,完全用代码实现。它不需要很特别,只是在角色待机时运行的东西。它的原理是给眼睛和眼睑骨骼添加随机运动,中间间隔也是随机的。注意看纹理,以及我在纹理还没做完的时候是怎么摆弄这个的。拖延症!

从拖延症!我们进入展示环节。

渲染

对于展示,我知道我想在虚幻引擎中重现最初的概念。我还想要不同背包和枪的姿势、头部、枪和背包的渲染图、技术渲染图,最后还有高模渲染图。为了规划我需要的东西,我按程序把它分成了几部分:

  • 虚幻引擎:主场景、角色转台、枪械渲染、动画测试;
  • Marmoset Toolbag:技术渲染;
  • Maya (Arnold):高模渲染

虚幻引擎中的主场景绝对是以概念艺术家的思维制作的。如果你拉远视角,这个场景毫无意义;所有东西的摆放纯粹是为了支撑这个镜头。地面使用了一张随机的泥泞 Quixel 贴图,上面散落着 Quixel 的树木资源,好让我有一些东西从地面探出来。烟雾资源基本上就是我在关卡各处放置的平面,用来控制构图。

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烟雾素材是贴在平面上的烟雾图像,并相应地放置,爆炸、枪口闪光和穿过空中的橙色光条也是如此。这些光条是使用一个非常简单的着色器拉伸出来的柔和圆形。

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这就是我在虚幻引擎中搭建场景的方式,但我还需要渲染转台。要在虚幻引擎中渲染任何内容,我必须启用一个叫做 Movie Render Queue 的插件。它允许你排队渲染,如果你想在虚幻引擎中渲染任何东西,它是一个非常有用的工具。

让我们再深入一点。我的关卡中有一个基座,后面有一些我在 Marvelous Designer 中制作的帷幔。基座被设置为在八帧内旋转 360 度,这样我就得到了八张图像,每张相隔 45 度。从这些图像中,我可以轻松地制作简单的 GIF。相比角色连续旋转几秒钟,我更喜欢这种方式。我认为八张图像的方法对眼睛更友好,也让你有时间观察每个角度。

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所以这是我的底座:我放在上面的任何东西都会随之转动。我为每个摄像机设置了一个关卡序列。在这个例子中,我将使用 Sequence_Front,这是用于前视图渲染的序列和摄像机设置。

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在 Movie Render Queue 窗口中选中后,它看起来是这样的。注意配置如何设置为 Preset,并选择了我自己的 UltraSettings 预设。

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最重要的设置大概是启用 Path Tracer。这套设置让我能快速替换模型和姿势。拿到这些渲染后,我再设置技术渲染。我不在 Unreal Engine 里做这些,因为根据经验我知道,要渲染一个平面、无光照的模型需要绕个弯:你得把每个纹理都接入一个特殊的无光照材质。Marmoset Toolbag 在这件事上直观得多,所以我所有的技术渲染都是在那里完成的。

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只需点击 Add New,你就能选择想要渲染哪个通道。最后是高模渲染。这些灵感来自《战神》系列游戏中的高模渲染。使用 Arnold 的曲率着色器 (aiCurvature) 进行渲染,是展示角色雕刻细节与深度的绝佳方式。

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我的场景预览,全身渲染图与之完全相同。

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这就是着色器设置的样子。它所做的只是将小细节曲率通道和大细节曲率通道与一个 AO 节点结合起来,同时对输出进行钳制。如果不做钳制,结果就是纯黑与纯白。

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结语

希望这篇文章读起来有趣。我每次都会被制作这样一个角色需要投入多少思考所震惊。尽管我已经尽力,但仍不得不省略大量内容,否则这就会变成一篇 40 页的专题论文。我习惯于从正在制作的东西中抽离出来,从角色和游戏艺术更宏观的视角来审视它。

由于一些不幸的生活变故,这个项目耗时远超预期。就个人而言,我不喜欢在项目上花太长时间;我有太多想探索的想法,以至于任何项目做到一半时,我就已经在想下一个了。我很感激在整个项目过程中收到的反馈,其中一条反馈推动我把脸往更风格化的方向处理。行业正焦头烂额,再加上 AI 带来的不确定性,让一切都变得复杂,也给你所做的每一件事都添上了一层紧迫感。至少对我来说是这样。我越来越觉得,放慢节奏、享受工作本身而不是结果,是十分重要的。

当我最初开始做任何与艺术相关的事情时,我把它当作一种逃避,也因为我喜欢做这件事。我认为不可否认的是,一旦你开始靠艺术赚钱,你会发现自己牺牲了其中一部分快乐,因为它变得更严肃了。我坚信,作为一名职业艺术家成长的一部分,就是找到自己的平衡,以及自己与这种转变之间的关系。这个问题没有直接的答案;艺术本质上是极其个人化的,不可能给出适合所有人的建议。

对我来说,有效的方法是专注于工作本身。你可以抽离出来,想象自己开始了一个很酷的新项目,并憧憬完成作品时的狂喜,但这可能会适得其反。在像我们这样混乱的世界里,你并不总是有权力或掌控力去完成事情。有时你只是迷失了自己原本想做的事,突然间就陷入了一片创作沼泽,感觉自己必须艰难跋涉过去,因为你想完成某件事。专注于工作。有些项目你会开始却永远完不成,也有些你会完成。无论你怎么看,它们都离不开工作。专注于工作,其余的自然会随之而来。过程远比最终作品重要。毕竟,最终作品是你整个过程的顶点。

再次感谢你的阅读!

Hakan Kamar,3D 角色艺术家

采访由 Emma Collins进行

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原文链接:https://80.lv/articles/creating-3d-fan-art-of-elite-imperial-soldier-from-warhammer-40-000

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