手绘贴图风格化矿车道具:从 Maya 白模到 ZBrush 雕刻与 Substance 3D Painter 上色的游戏资产流程

AI3D 发表于 10-08 浏览 1 分类 创作分享

介绍

我是 Raphael Fabris,做自学 3D 艺术家大约 6 年了。一切始于隔离期间,当时我还在大学最后一年,学的完全是另一个领域。一个关于独立开发日志的 YouTube 视频出现在我的信息流里,它让我非常着迷,以至于我立刻开始寻找自己动手做的方法。

在这个过程中,我决定在网上学习 3D 建模基础,帮我当时在做的小游戏制作资产,但这件副业很快成了我的主要热情所在。现在我的主要方向是游戏 3D 美术,并以职业身份做了大约 4 年。我很荣幸以自由职业者身份参与过几款游戏,比如《指环王:重返莫瑞亚》,还有一些仍处于 NDA 保密状态。

开始制作矿车项目

对于下一个项目,我希望能够同时练习多项内容,比如风格化雕刻和风格化贴图,这两者都受到 Wayfinder 的启发——对我来说,这款游戏的视觉效果真的非常惊艳。

在做高模和贴图时,我最不擅长的材质之一就是木头,所以当我看到这个概念图时,我心想这正是一个能同时练习这两者的完美资产。原始概念来自 Yuriy Gaber,我还把 Fenix Xu 的版本作为整体外形的参考。

How to Make a Stylized Game-Ready Minecart Prop Using Hand-Painted Textures

建模

无论做什么项目,我都喜欢从 Maya 开始;因为我觉得在那里能更好地控制网格的缩放和位置。

这个项目也不例外,尤其因为模型非常方正,没有任何怪异的形状。对于这类资产,我喜欢在 Maya 里开始 blockout 的另一个原因是,我有一系列不同的部件,这里就是不同的木梁和木板,这样我能更好地控制倒角的一致性。

实现这点的一个技巧是使用 Absolute(绝对值)而不是 Fractional(比例值)来倒角;这样你就不必逐个靠眼睛去猜。

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在 blockout 阶段我还会留意网格的复杂度。例如,在这个铲刃上,你可以看到有两个独立的子网格,而不是一个,其良好的拓扑让我能够避免挤压变形(pinching)。

我这样做的原因是,我知道在这一块会用到 DynaMesh,而且我了解这个部件的背景:这是矿车上的木铲,意味着这部分会有严重的凹陷和破损,所以没有理由让表面保持干净。

How to Make a Stylized Game-Ready Minecart Prop Using Hand-Painted Textures

我强烈建议所有使用 Maya/ZBrush 工作流的人搞一个导入/导出工具。在我看来,这可能是我们这个领域里最好的省时工具。我用的是 GN ZBrush/Maya Import/Export Tool,但我知道还有其他选择。

为了在这个作品上实现我想要的风格,我利用遮罩配合 Move 笔刷和 DynaMesh 来做大的剪影变化,用 Dam Standard 做表面细节,用 Knife Curve 配合 Trim 做倒角细节。

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在下面的视频中,我还展示了如何在金属表面实现这种有机感细节。整个项目里我都是用 Dam Standard 来做这些的;关键在于要同时控制好笔刷的方向和强度,这样细节才会显得有机,而不像是一条挤出的线。

UV 展开

对于低模,我决定重新绘制一套全新的拓扑,而不是复用粗模(blocking)中的那一套,因为我已经修改了轮廓和倒角,到了不值得再把原始拓扑适配上去的程度。

而且由于这个资产不会经历任何形变,我并不担心让拓扑均匀分布;相反,我决定把大部分面数放在轮廓和倒角的变化上,这样游戏网格仍然会显得非常有机,而不会那么低模。轨道是个例外,因为我知道在资产的最终版本中会需要出现一处弯曲。

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关于 UV,我希望尽可能避免镜像的观感,但与此同时,我又希望让 texel 密度在低分辨率下依然足够好。这个视频展示了我是如何在秉持这一想法的前提下处理 UV 的。

贴图制作

从项目一开始,我就知道我想要实现一种绘画感、风格化的外观,并与 PBR 相结合。我决定整个过程都在 Substance 3D Painter 中完成,而不是再把 3DCoat 也混进来;这是因为我喜欢尽可能缩短我的软件清单,这样过于复杂的工作流程就不会妨碍我的创作研究。

在进行任何手动工作之前,我喜欢先为我的材质工作定义基本准则。我通过创建基础色以及一些填充贴图来实现这一点,使用诸如曲率和 AO 之类的生成器,并在基础色上添加光照方向以增加更多的体积感。

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之后,我喜欢直接开始手绘。说实话,我在这方面的流程可能会变得很乱,所以我强烈建议你为了自己,始终给图层命名并整理好它们。

我喜欢做的一件事是在填充图层而不是绘制图层上手绘;这有助于我避免分心。如果我在画阴影,我就无法在过程中随意改变颜色去画高光,这有助于我保持条理,不会让各种细节散落在不同的图层上。

正如你在视频中所看到的,我喜欢手动绘制子网格之间的所有 AO 接触阴影,而不是依赖烘焙出来的信息,因为这样可以保持 AO 烘焙的干净整洁。

创建颜色变化的一个快速方法是使用 RGB 噪声。如果你去网上搜索,会发现有大量优质的纹理可以帮助你打破那种单调平坦的色彩外观。

另外,我真的认为,无论你打算在哪里渲染你的资产,至少为你的最终场景创建一个蓝图是非常重要的。在不同的 3D 应用之间,情况可能会发生巨大的变化。

在我的项目中,我知道我想在 Unreal Engine 中渲染它,并使用偏黄的主光源,所以我在烘焙过程结束后立即创建了场景的粗模布局,并不断检查它在最终场景中的效果。正如你在图片中看到的,Substance 3D Painter 和 Unreal Engine 之间存在很大的差异。

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灯光与渲染

我希望尽可能让渲染场景保持简单,所以我采用了三点布光系统和一个 Sky Light(天空光),这是虚幻引擎的默认光源。

但我的目标是实现那种类似神光(God-ray)的光效,突出矿车的前部,而我为此找到的最佳解决方案是使用 Spot Light(聚光灯),并配合虚幻引擎中自带的默认雾效。

对于余烬效果,我使用了这个来自 Royal Skies 的 1 分钟教程来制作一个 – 这是一个非常简单的过程。

结语

这是一个非常有趣的项目,因为我得以研究那些我过去最回避的东西,比如风格化的木质材质和手绘。而这也是我强烈建议初学者以及其他所有人去做的事:根据你清楚自己需要提升的地方来选择你的项目。

这很难,你可能做到一半就想放弃;我知道,因为我也深有同感,但只要坚持熬过去就好。到最后它绝对值得,因为当你完成一个让自己学到新东西的项目时,会比重复自己已经驾轻就熟的流程感到满足得多。

非常感谢你读到这里,希望这能在某些方面对你未来的项目有所帮助。

How to Make a Stylized Game-Ready Minecart Prop Using Hand-Painted Textures

Raphael Fabris,3D 艺术家

采访由 Emma Collins进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-to-make-a-stylized-game-ready-minecart-prop-using-hand-painted-textures

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