《暗黑与黑暗》开发者如何借助 Aura 将核心功能开发周期缩短一半

AI3D 发表于 08-21 浏览 0 分类 创作分享

在游戏开发中,AI的应用场景非常广泛,并不局限于生成式美术;一些工作室已经在表面之下探索新技术。对于《Dark and Darker》开发商IRONMACE来说,这最近意味着要看看AI编码助手Aura能否帮助一位编程经验有限的设计师直接参与到一项重要新功能的实现中。

这次实验围绕的是《Dark and Darker》一直明显缺失的东西:一个合适的教程。IRONMACE历来以这款提取式地下城探索游戏的“硬核”定位来为缺失教程辩护,但真正的障碍是开发资源。制作教程意味着将开发人员从眼前的问题中抽身,投入资源去引导新玩家。通过与Aura合作,团队反而开发出一种工作流程,让设计师能够自己构建教程内容、理解不熟悉的系统、制作功能原型,甚至自己实现部分代码,同时资深开发者仍参与生产流程。

据IRONMACE称,结果显著加速了开发进程。我们采访了IRONMACE总裁Terence Park,了解他是如何使用这项技术的。

How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time
How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time

《Dark and Darker》作为一款硬核撤离型地下城探索游戏,身份特征非常鲜明,因此任何新功能都必须融入现有的紧张感、风险与可读性之间的平衡。能否先说明一下你用Aura帮助上线的是什么功能,以及你想解决什么问题?

Terence Park,IRONMACE首席执行官兼联合创始人:是的,《Dark and Darker》拥有一款硬核撤离类游戏的身份,但它不应该在“我该怎么做出这个最简单操作”这种意义上是硬核的。直到最近,我们还一直把“硬核”这个标签当作借口,推迟制作教程。考虑到我们有限的开发资源,问题一直是:我们是先处理眼前的火情,还是把时间和精力投入到未来?

Aura让我们有可能两者兼顾,让我们的开发团队最终构建了关键的教程系统,我预计这将直接增加我们的玩家基础。

Aura与IRONMACE建立了合作关系,让我们的设计师直接与Aura团队合作。目标是什么?看看当开发人员充分利用Aura时,一个核心功能能以多快的速度和效率被构建出来。

How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time

这里有趣的点是,你的背景其实并不是很技术性,对吗?在使用Aura之前,将这个想法变成游戏中可玩内容,通常的路径会是什么样的?

Terence Park:是的,没错。我的背景是游戏设计和制作人。我能做一些脚本编写,也熟悉数据结构,但编程并不是我的强项。

通常的路径会是组建一个完整的任务团队,覆盖每个特定角色。这通常会导致大量会议,以及管理一个笨重而复杂的流程。

由于这个任务的过程是实验性的,我们采取了灵活的方法。我们在初次会面中得出了这个想法的主要框架。之后,我会做大的决策,然后依靠Aura来填补细节上的空白。例如,一旦我们决定采用检查点式教程,我就与Aura一起构建每个细粒度的教程检查点。

我的意思是效果非常好,考虑到我们让一个对代码库完全陌生的工程师加入,使用Aura后,他只用几天就开始直接为我们的项目做贡献,并在两周内完成了主要任务。

你是如何将设计想法转化为Aura能够理解的指令的?这个过程感觉更像编写设计简报、讨论逻辑、与工程师一起制作原型,还是其他什么?

Terence Park:我把它当成和一个非常聪明的搭档解决复杂问题。我会先从对设计任务非常自信的简单、可预测的问题开始询问Aura,让我们在方向和目标上对齐。例如,我让它填写多个我非常熟悉的多层数据资产,以确认它理解了我的意图。一旦方向确立了,接下来就很容易让Aura遵循指令,并对我可能忽略的事情给出反馈。

How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time
How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time

你能逐步介绍一下工作流程吗?从第一个提示或设计说明,到第一个可用的原型、内部测试、迭代和最终实现?

Terence Park:在我们与Aura团队的初次会议之后,我创建了教程的功能大纲,以及一个与团队共享的示例故事板。然后我们创建了一个协作聊天,不依赖传统文档。每当工程师开发出教程的新功能,他就会创建一个示例资产并推送到我们的仓库。由于该协作团队的成员身处不同时区,我当天晚些时候进来时,用Aura搞清楚新内容,然后直接开始构建内容。我会在群聊中留下对想创建的新功能的反馈,通常到第二天,我就又有另一个新功能可以拿来试玩了。

实际上我们有几个复杂的教程触发器未能及时完成,但那时我已经对Aura足够熟悉,能够让它直接为我编写额外的函数。所以现在,当你在教程中学习从死骷髅身上拿绷带的那个阶段时,你会知道那就是Aura构建的。

Aura在哪些方面最有帮助:生成代码、解释技术概念、帮助构建功能、调试、记录逻辑,还是帮助你更清晰地与工程团队沟通?

Terence Park:它在所有这些任务中都超级有用。在编码领域,我很幸运,我们的一位内部技术负责人已经建立了一个AI流程。Aura能够迅速集成这个过程,知道何时引用那些规范和规则,使其保持在边界内。

Aura还非常出色地解释它将用我能理解的术语对代码进行的更改。这真的感觉像是为我们的项目配备了一个自定义的实时wiki。这种逻辑呈现的清晰度让一切变得更加容易。

这个功能的哪些部分仍然需要经验丰富的开发人员审查、重写、优化或安全地集成到生产构建中?

Terence Park:我仍然需要在游戏编辑器中进行验证和测试,尽管我认为这是Aura团队正在计划直接解决的问题。Aura在创建功能性UI组件和连接逻辑方面做得很好,但我们仍然让我们的美术师进行了最终检查。

How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time

游戏开发者对AI持谨慎态度是可以理解的,尤其是当话题转向艺术生成或替代时。你认为这种AI辅助工作流程与生成式AI在游戏开发中更具争议的使用有何不同?

Terence Park:我认为一个很大的不同在于对工作中所需投入情感的感知。由于代码和许多结构组件是“幕后”的,感觉更逻辑化,我认为我们将其视为有解决方案的问题,交给AI解决。

而对于更具诠释性的领域,如艺术和音乐,我们更加重视过程。我想这可能是我们更容易接受Aura提供的解决问题型AI辅助的原因之一。

使用Aura是否改变了你与技术团队成员沟通的方式?例如,它是否帮助你提出更好的问题,更早地理解限制,或向工程师提出更清晰的原型?

Terence Park:是的,尽管我与技术方面的很多来回沟通都是直接与Aura进行的。它可能为我们的工程师避免了很多头疼的问题,因为省去了大量原本会抛给他们的琐碎问题。

这也帮助我在需要向工程师展示某些内容时,带来更完整的概念。与其用文档解释抽象概念,不如直接用Aura构建一个模拟稿更容易。工程师们随后能更好地理解意图,并将其转化为可投入生产的功能。

How Dark and Darker's Devs Used Aura to Build a Major Feature in Half the Time

在使用 Aura 的过程中,有没有出现过一些结果看起来正确,但实际上尚未达到生产就绪、存在安全风险、效率低下或与《Dark and Darker》系统架构不兼容的情况?团队是如何发现并修正这些问题的?

Terence Park: 我可能不是回答这个问题的合适人选,因为我并非专业程序员,而且一开始对 AI 就抱有怀疑态度。基于这些原因,我尽量以小块的方式分配任务,这样它们很容易验证和控制。也许这暗示我本应该更激进一些,但就我个人使用场景而言,效果还是不错的。

经历了这个过程之后,您认为 AI 助手能够在多大程度上切实帮助非技术背景的创始人、设计师或创意负责人参与功能开发,同时又不绕过程序员的核心技术能力?

Terence Park: 现在我相信了。它帮助我从零开发了一整套教程,仅在几周内完成,而且很多基础系统是由一位此前对代码库不甚熟悉的工程师构建的。原本需要 5-6 周才能完成的工作,因为 Aura 压缩到了大概一半时间。

我还想说的是,我非常幸运能拥有极具同理心和能力的核心技术主管,所以哪怕事情搞砸了,我也有一个可靠的备选方案。这让我可以放心地探索 Aura,能够深入研究我们的项目并加深理解,而不必成为技术专家,这种自由感真的很棒。

Terence Park,IRONMACE 开发公司总裁

关于 开始使用 Aura 的更多详情。

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原文链接:https://80.lv/articles/how-dark-and-darker-s-devs-used-aura-to-build-a-major-feature-in-half-the-time

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