Harvey 角色设计全解析:从稻草人到人类的造型与毛发工作流

AI3D 发表于 08-20 浏览 0 分类 创作分享

引言

大家好!我叫 Anna Cerutti,是一名 22 岁的意大利 3D 美术师。我选择进入这个领域,是因为它结合了我的两大热爱:电子游戏和雕塑。这份热情是在高中时期培养起来的,当时一位出色的传统雕塑老师帮助我发现了对体积创作的热爱。

我一直很喜欢造型艺术的感觉,而 3D 雕刻和建模将这份热爱与我对人类及科技发展的巨大兴趣联系在了一起。具体来说,我上过一所艺术高中,学习具象艺术和图形设计。之后,我选择了一所专注于电子游戏 3D 建模的学院,并刚刚完成了为期三年的课程,获得了电子游戏 3D 艺术高级证书。

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Harvey

首先,Harvey 是一个有故事的人,一个有趣的角色。让我详细说明:我们学院最后一个项目要求我们制作一个实时渲染的中世纪角色,其中一位老师给了我们一个很棒但常被低估的建议:在项目开始时,先写一个简短的故事来与角色建立情感联系,只有这样,才能创作出有说服力的设计并开始实际制作。

因此,我构想了一个奇幻王国,那里深受爱戴的皇帝是一位拥有创造之力的熟练巫师。有一天,王国遭到敌人袭击,皇帝用他的魔法赋予无生命物体生命,尤其是稻草人,以扩充兵力不足的军队。Harvey 就这样诞生了:一个穿着旧布料碎片和小丑服装残片的稻草人,还装备着几片盔甲。尽管她是为了这个目的而被创造的,但她在获得生命的那一刻起,就开始厌恶战斗和血腥的战争。

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设计

受到故事的启发,我开始了设计阶段。我一直对超写实再现的惊人能力着迷,但受东亚流行文化的强烈影响,我又总是倾向于简化和夸张的艺术。所以,我把这两者结合起来,尝试创造一个具有卡通化比例但写实外观的角色。此外,混合元素的反射性和神秘感一直吸引着我,无论是在超现实主义艺术中,还是在《Omori》或《ENA: Dream BBQ》等娱乐产品中。

我为她选择“Harvey”这个名字,既是为了将她与田野联系起来(因为她的稻草人本质),也是因为这个主题特别适合表达“不必选择”的艺术。我喜欢很多看似难以共存的不同事物。就像我试图融合风格化与写实一样,我也尝试将柔和与不安融合在一起。于是,我创造了一个面容温柔但穿着破旧衣服的女孩;我选择了几乎全暗的色调,但用明亮的色彩和万圣节风格的外观加以点缀。

我一直对做选择感到不安,但利用稻草人拼凑的本质,我想通过这个项目表达的是:根本不必选择,而是让一切共存。从这个意义上说,Harvey 是我的收藏,是我所喜爱之物的“丰收”。

工作流程

我的工作流程从简化形体、勾勒所有必要组件开始;这能让我检查设计和剪影是否清晰、有吸引力,并评估项目规模。我首先从脸部开始,使用通用的解剖参考来为变形过程打下坚实基础,同时保持结构完整性和可信度。在这个项目中,眼睛起到了关键作用;我决定给她一双大而明亮、梦幻般的眼睛。

这样容易吸引观众的目光,并引导他们“阅读”她的故事:小小的叙事线索藏在瞳孔中,被扭曲成 X 形。这个细节让人联想到纽扣缝线,暗示着稻草人的蜕变,无需言语便向观众低声讲述 Harvey 的故事。

为了在这种不寻常的形状下获得逼真效果,我使用了一张高分辨率虹膜扫描图,修改后将瞳孔变成十字形,并利用灰度生成了一张 Alpha 贴图。这为令人信服地雕刻眼睛提供了起点,也加快了制作进度。

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接下来是头发的制作,我使用了 Maya 的 GS Curve 插件。由于我找不到理想发型的参考素材,我便在朋友身上做实验。我尽力为她打理头发,并拍摄了大量参考照片,主要关注头皮(最复杂的部分),从发根研究发丝的方向和弯曲度。根据观察到的方向,我在头部周围布置了一些头发卡片(hair cards)作为引导,然后耐心地复制并调整它们。

对于辫子,我直接创建了跟随发丝编织方向的曲线,并使用 Sweep Mesh 工具。最后,我用单独的头发卡片增强了发型,增加了动感和真实感。由于这是我第一次使用头发卡片方法,工作流程相当耗时,但也很有收获和启发性;事实上,我后来还用同样的插件制作了靴子上的毛皮和裙子上的羽毛排列。

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转到服装部分,我首先在 Marvelous Designer 中创建了简单的纸样,通过调整尺寸和压力,我得到了想要的结构和褶皱。利用直接从 Marvelous 导出的 UV,配合细节遮罩,我将 Alpha 图案应用到雕刻层上,然后添加一层细密的编织噪音纹理来丰富细节。最后,我用笔刷沿着 UV 接缝绘制细小的缝线来隐藏它们。

卡通化的比例在面部特征和体形上最为明显,但我试图通过添加特定细节来创造一种整体感。例如,除了标准缝线外,我还加入了一些类似订书钉(在靴子上)或绳索(在衣领上)的超大缝线。

进入技术方面,我在 Autodesk Maya 中手动创建了一个约 6 万多边形(不包括头发和其他卡片)的中模。我首先从 ZBrush 导出硬表面部件(这些部件之前已经用干净的拓扑创建好),并使用 Quad Draw 工具首先创建主要环。

然后,我覆盖了更精细的结构(比如服装褶皱),最后连接各个部件,尽量保持尽可能少的独立部件,以便于摆姿势或未来的动画制作。得益于关键环,UV 展开阶段非常直接和快速。最后,我按材质划分 UV,并手动排列壳(shells),以最大化利用 UV 空间。

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贴图

我主要使用 Substance 3D Painter 的功能来处理贴图。对于服装和盔甲等无生命物体的贴图,我的初始工作流程非常相似:我总是从一长串程序化图层开始,尝试使用各种生成器和烘焙贴图,以快速轻松地获得丰富颜色变化的基础。一旦获得满意的结果,我就开始手动创建遮罩来增加更多颜色变化并丰富设计。

出于同样的目的,我使用了一个由麻袋风格化得到的遮罩来磨损服装,然后在小孔内应用皮肤材质。一般来说,如果我要处理大表面,我会将其分成几个部分,用额外的图案和细节分别处理。我经常自嘲说我有一些“空恐”的东西。为了节省时间,我尽量重复利用已有的一切。

例如,皮肤贴图是经典的手绘真皮层图层,覆盖在肌肉和骨骼的各种颜色图层之上。我认为有趣的是,对于 SSS 遮罩,我从真皮层图层的高对比度反色版本开始。这样,我已经有了皮肤最薄部分的详细指示,然后再加上厚度值。

关于头发,我想要打造一个蓬松而复杂的发型,既难以明确归为写实风,也不易界定为卡通风,以便与角色的其他部分相融合。在排列好头发卡片(hair cards)之后,我将一个球体的法线传递到头发上,以尽可能柔化发片之间的平面感,增强可信度。接着,我创建了一张散射遮罩,并在 Marmoset Toolbag 中将其作为一层薄薄的面片应用,只凸显少数几缕发丝,重新找回一些手绘质感。

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说到 Marmoset Toolbag,我几乎完全是在这个程序里制作羽毛材质的。我首先在 Substance 中创建了一张简单的反照率贴图作为基础。之后,我使用自定义影响和方向贴图来增加材质的复杂度,将它们插入到对应的光泽、散射、各向异性和高光的贴图槽中。随后,我复制出多个变体,并调整色相,使裙子不同位置上的羽毛外观有所变化。

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渲染

如你所料,我使用 Marmoset Toolbag 进行渲染。我决定采用伦勃朗肖像画中著名的布光方式,这种方案能产生强烈的明暗对比,使体块易于分辨。这种方式通常被描述为戏剧性的,但就我个人而言,我更愿意称之为诗意的,因为它能带来迷人而神秘的效果。因此,我的主光源大致与水平面呈 45 度角,向下倾斜,并位于视平线上方几英寸处。

这样一来,一侧脸部完全被照亮,而另一侧则几乎完全处于阴影中。这种手法的关键在于光线与面部特征的相互作用方式:在这种布光下,鼻子投射的阴影会切过较暗一侧的光线,在眼睛下方形成一个小三角形亮区。这是一种精心设计的方案,但给人的感觉却非常自然。

为了降低对比度并获得更好的呈现效果,我使用了一个与主光源左右对称的补光,最后再用一个轮廓光将主体与背景分离,让她的轮廓更加清晰。渲染完成后,我使用 Photoshop 的 Camera Raw 调整数值,并修正了局部纯白和纯黑的区域。最后,我利用色相对比来平衡色彩,以补偿在明度调整中损失的对比度。

结语

总而言之,我认为最复杂的部分是如何让一切协调一致。我们的眼睛如此习惯于观察他人,以至于在观看人物题材时变得极为挑剔和完美主义。因此,我建议你尝试塑造一个人物角色,即使你不打算专攻这一领域。它能教会你很多;这是一个不让你满足于“差不多就行”的课题,会迫使你做大量研究。

有了扎实的雕刻、一点耐心和正确的知识,制作出令人信服的贴图其实并不难,而渲染也只是一个工具,借助深思熟虑的灯光和布景来提升作品。做出好的雕刻当然需要大量参考;要想基于自己的想象创作出有感染力的作品,你首先需要理解并能够复现那些基础原理。这一点适用于所有方面:要想让一个卡通模型令人信服,你需要清楚地知道它在现实中会是什么样子。所以,你可以在保留人眼所依赖的关键特征的同时,去玩弄比例。

最终的挑战是让你创作的东西令人信服,无论是写实还是风格化,有科学依据还是纯属幻想。这里有一个例子:你知道吗,手臂并不只是用来移动物体的通用工具?它们的长度、肘部的灵活性、手掌的旋后,以及控制它们的神经回路,在演化中主要是为了把物体送到嘴边而被精化和打磨的。

这就是为什么一只超大的手并不会显得特别突兀,而比例失调的手臂却会。关键在于研究你所创作之物的结构和作用,并避免损害其主要功能。只有这样才能自然地生发出美感,因为一件东西真正美丽,首先是因为它忠于其目的。

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Anna Cerutti,3D 艺术家

采访由 Emma Collins 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-how-to-design-a-scarecrow-turned-human-character

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