《Wild Blue Skies》开发者访谈:如何在现代重塑经典轨道射击游戏

AI3D 发表于 08-14 浏览 1 分类 创作分享

对于曾经与主机游戏紧密关联的品类来说,轨道射击游戏如今已变得出奇地少见。《Wild Blue Skies》希望带回其中一些魔力,将街机风格的空战与动物飞行员、小队插科打诨、手工打造的遭遇战,以及曾定义该品类经典的奇观结合在一起。

这种联系不仅仅是简单的灵感启发:Chuhai Labs 的 Giles Goddard 曾在 SNES 上参与初代《星际火狐》的程序开发。

但用现代技术重现这种体验,带来了一项有趣的设计挑战。我们与 Chuhai Labs 团队聊了聊如何在怀旧与现代之间找到平衡,同时还要设计出受经典日本动画启发、带描边的卡通渲染风格。

《Wild Blue Skies》今日登陆 PC、Xbox 和 PlayStation,Switch 2 版本将于今年晚些时候推出。

Interview:
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《Wild Blue Skies》显然与经典轨道射击游戏的传承紧密相连,而您本人与初代《星际火狐》的渊源也让这一联系更有分量。是什么让您觉得现在正是回归这一类型游戏的好时机?

Francis Pétrin,游戏总监:我们Chuhai Labs的很多人都是玩着轨道射击游戏长大的,是这个类型的铁杆粉丝,而且有Giles掌舵,我们想在这个领域试试身手几乎是必然的。

在2026年重访轨道射击游戏这一类型时,您如何判断哪些老派设计原则仍然有效,哪些需要为今天的玩家进行现代化改造?

Francis Pétrin:在制作《Wild Blue Skies》时,我们意识到轨道射击游戏的许多手感其实是由当时的硬件限制驱动的,我们不应该害怕拥抱这些限制。

我们的一个“顿悟时刻”,是意识到视距对游戏玩法的影响有多大。开发过程中有很长时间,我们都能看到很远的距离,这让敌人感觉像是凭空冒出来的,也让玩家想要射击超出实际射程的目标。

有一天,我们大幅缩短了视距,然后一切都通了。玩家开始专注于当下发生的事情,敌人变得更自然,任务也立刻变得更加刺激。这当时确实是个有争议的改动,但每个人拿起手柄时都能感受到它的效果。

Interview:

在这类游戏中,移动和瞄准就是一切。团队是如何处理操控、镜头行为、敌人模式、命中反馈和无障碍设计的,让《Wild Blue Skies》容易上手但仍有值得钻研的深度?

Francis Pétrin:镜头和操控是开发初期的重中之重,我们花了大量时间。我们希望飞机能立刻给玩家好的手感,让玩家在游戏世界中飞行和战斗时不感到不知所措。

在轨道任务中,飞机的画面构图尤其关键。我们希望玩家感觉自己是在画面中飞行,以保持对世界的强烈关注,同时注意不要遮挡视线。我们结合调校,在飞机上使用了抖动(dithering)技术来帮助实现这一点。

Interview:
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团队是如何确定艺术方向的?在角色、飞机、环境、UI和过场表现方面,主要的视觉支柱是什么?

Michael Molinari,艺术总监:我们的视觉灵感主要来自经典日本动画电影,比如吉卜力工作室的作品。我们喜欢那种能在角色身上看到自己、并沉浸在画出来的背景中的感觉。团队打造了一种带描边的卡通渲染风格,让我们的角色、敌人和飞机能够从屏幕上跳出来。

环境是偏绘画感的处理,所以在光影和雾气上有很多柔和的细节,让世界看起来充满活力。由于我们正在对玩法进行现代化改造,UI也跟上步伐,使用干净简洁的造型,让玩家一眼就能获取所需信息。

你玩过新的《星际火狐》重制版了吗?你觉得怎么样?

Francis Pétrin:我们还没有机会玩到,但对轨道射击游戏爱好者来说,这无疑是一个激动人心的时代!

Interview:

你能带我们了解一下《Wild Blue Skies》中制作一个关卡的完整流程吗?从早期路线规划和敌人摆位,到环境美术、空战节奏、Boss遭遇、打磨和最终调校。

Francis Pétrin:我们想让任务感觉像是一个宏大故事中的一个个小片段,这意味着首先要构建世界。我们开始做环境概念设计,并搭建了一个高层次的全局地图来开始制作任务。

每个任务都从一个环境和高级叙事提案开始。然后,我们进行几何体白盒(blockout),将每个任务划分为多个段落,并制作令人兴奋的布景,供玩家在其中飞行。随后,我们会在遭遇战和对话的位置放入占位符。

在这个阶段,我们会在灰盒(graybox)环境中飞行,用漂浮的文本描述你将看到的内容。我们会进行试玩,经历大量迭代,当节奏感合适时,才开始部署遭遇战、加入美术、对话和音效,一路持续试玩和调校。

Interview:

动物飞行员、小队插科打诨,以及极具戏剧性的反派,是这个品类魅力的重要组成部分。你们是如何处理角色设计和写作,让作品既有怀旧感,又不只是模仿启发了它的那些游戏?

Francis Pétrin:我们希望《Wild Blue Skies》的感觉,就像你同时被扔进了一部90年代动作片和一部周六早晨的卡通片。我们很享受设计那些符合那个充满廉价俏皮话和强烈个性时代风格的角色。

我们非常幸运能与出色的配音演员合作,让他们活起来,也真的很期待玩家能找到自己最喜欢的角色。

轨道射击游戏非常依赖节奏,因为玩家总是被推着前进。你们如何安排任务,让它拥有由安静时刻、奇观、敌波、危险和高潮遭遇构成的强烈节奏?

Francis Pétrin:主要靠大量的迭代和试玩!我们任务制作中的白盒(blockout)阶段是确定这一点的关键。即使是非常占位性的工作,也容易判断出什么时候感觉对了,什么时候需要调整。

Interview:
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你们使用什么引擎和工具来开发《Wild Blue Skies》?在轨道路径、摄像机控制、目标锁定、敌人生成、Boss 逻辑或过场转换方面,是否有需要自定义系统的情况?

Zach Aikman(技术总监):《Wild Blue Skies》是使用 Unity 6 开发的,并需要多个我们在开发过程中创建的自定义系统和工具。我们所有的过场动画序列都是使用 Cinemachine 开发的,而所有游戏玩法摄像机都使用了自定义的 body 和 aim 组件,这些组件只是为了方便(过渡、混合等)才挂载在 Cinemachine 层上。

我们最复杂的系统和配套工具是敌人遭遇(Enemy Encounter)系统,它允许我们通过组合多层简单、离散的行为来编排敌人模式的波次。秉承《Wild Blue Skies》所借鉴的其他轨道射击游戏的精神,所有 Boss 行为和攻击模式都是通过代码手工精心制作的。

对于 80 Level 的艺术家和开发者读者群,将一个与特定主机游戏时代紧密关联的类型进行革新,使其在今天依然显得新鲜、精致且富有情感吸引力,您最大的心得是什么?

Francis Pétrin:在创作时,限制可以成为你最大的盟友。在如今这个“天空才是极限”的时代,我们发现设定明确的支柱并拥抱约束非常重要,无论这些约束来自硬件、资源,还是你所制作的游戏类型。

Chuhai Labs,《Wild Blue Skies》开发者

采访由 David Jagneaux

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原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-wild-blue-skies-modernizes-classic-on-rails-shooters

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