《Don’t Lose Aggro》开发者谈如何将 MMO 坦克玩法重塑为单人肉鸽体验

AI3D 发表于 08-09 浏览 0 分类 创作分享

很少有哪个多人游戏角色会像坦克那样承担如此多的责任,或带来如此大的压力。坦克需要负责定位敌人、保护队友、掌控遭遇战,并带领团队攻克越来越复杂的内容,因此长期以来,坦克一直被认为是 MMORPG 中机制要求最高、社交负担也最重的角色之一。然而,尽管它如此重要,其核心系统却很少在多人游戏之外被探索。

Don’t Lose Aggro提出了一个看似简单的问题:如果坦克职责本身变成游戏呢?这款由单人开发的 Roguelite 并没有将仇恨管理视为一种无形的辅助机制,而是围绕站位、保护 AI 同伴、控制敌人注意力来重建整个游戏体验,并将数十年的 MMO 设计转化为一种易于理解的单人体验。在此过程中,诸如仇恨值这样的隐形系统,也通过全新的视觉反馈、战斗设计和专为单人游玩打造的成长系统得以重新构想。 

我们与该游戏的单人独立开发者,Oren Koren聊了聊,探讨如何将 MMO 坦克玩法提炼为本质机制、重新设计仇恨值以提高可读性、构建能重现队伍动态感的同伴 AI、围绕站位而非伤害来设计战斗,以及从抢先体验阶段开发这样一个垂直小众概念中获得的经验教训。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

《Don’t Lose Aggro》将 MMO 团队副本中最特殊的角色之一(坦克)变成了单人 Roguelite 的核心。这个想法是从哪里来的?你是什么时候意识到坦克玩法本身能够撑起一款完整游戏的?

Oren Koren,单人独立开发者:我一生都在玩 MMORPG,已经超过 20 年了。但随着年龄增长,跟上装备和内容更新变得越来越难;生活渐渐插了进来。

作为坦克主力,这对我打击更大(双关语),因为坦克与团队副本队伍之间有一种不成文的约定:坦克必须装备最精良、最了解机制。这在团队副本首领机制和地下城攻略中同样明显。坦克开路,其他人跟随,领导责任已经成为选择坦克角色后不可避免的副产品。

对我来说,这成了我急于解决的问题。我该如何降低自己和他人玩坦克的门槛?为什么选择玩坦克的人这么少?在《最终幻想》社区里,有一个术语叫“坦焦虑”(tankxiety),意思是害怕玩坦克,不是因为机制难度,而是因为它往往承担着社交责任。

玩坦克的失误是玩家(包括我自己)真正的恐惧,这进一步降低了该角色的亲和力。

这些观察最终变成了一个游戏创意:如果坦克玩法可以是一种小型、易上手的体验,让从未尝试过的玩家不必担心被指责,或者为那些没有时间再投入的老坦克们提供一个发挥的出口呢?

我觉得光是投入在坦克角色上的时间,就让我意识到坦克玩法在合适的语境下其实非常深邃、讲究策略,也考验思考。这个角色本身融合了塔防、动作 RPG 和战术策略的元素。

这让我意识到,如果我能提炼出作为坦克的本质,它完全可以自成一体。保护你的团队,利用战略性站位和空间感知来取得胜利。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite
How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

大多数游戏都把坦克视为团队角色,但《Don’t Lose Aggro》却要求玩家保护一支 AI 控制的队伍。你是如何处理 MMO 地下城和团队副本中的社交动态,并将其转化为单人体验的?

Oren Koren:我认为这是我在设计游戏时遇到的最有趣的挑战之一。游戏要如何模仿你在团队副本队伍中看到的常见互动呢?

答案在于同伴的性格。队伍中的每个 NPC 都有自己的行为模式来响应游戏事件:治疗者可能会在你失去仇恨时抱怨,而游侠可能会在你还没准备好时跑去拉房间另一头的怪(后来发现这其实并不有趣,后面会细说)——这些脚本化行为正是让 DLA 与众不同的地方,真正的队伍玩法模仿了 MMO 中可能发生的社交互动。我希望玩家能真正与同伴建立关系,哪怕他们并不是真人。

仇恨在 MMO 中通常是隐形或半隐形的系统。你是如何设计仇恨值、敌人目标选择、玩家反馈、UI 和战斗可读性的,让玩家能明白自己何时成功、何时失控?

Oren Koren:这个问题确实击中了围绕坦克玩法设计游戏最困难的部分,这一点过去是、现在依然是我最大的挑战。

坦克是一种基于情境的概念,意思是如果我给你看一张游戏截图并问这是什么玩法,你很可能看不出这是关于扮演坦克的。

为坦克玩法搭建舞台,意味着玩家需要理解为什么自己会站在坦克的立场上,失败会有什么后果,而这些都不是基于即时反馈的,所以我的目标就是让坦克玩法成为即时反馈的东西。

我试图让这款游戏中的坦克玩法变得非常可视化,让你很清楚自己什么时候做得好,而且仇恨值并不隐形,而是反应式的。每当你拉住一个敌人的仇恨时,我都希望玩家感觉到自己在做有意义的事情,因为这种感受在 MMO 中经常丢失——坦克只是团队的需要,而真正的英雄在负责输出。

每次更新,我都会往这个方向加内容:同伴受伤时屏幕会晃动,敌人没有以你为目标时会变大,首领机制基于仇恨状态,最终目标是让游戏抛给玩家的每一条反馈都源自坦克幻想。

为了解决这个问题,我决定将生命值与仇恨值结合起来,作为游戏的核心系统,我将在最后一个问题里展开说明。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite
How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

Steam 页面强调了通过迫使敌人攻击你来保护团队。你如何让防御动作、站位、群体控制和减伤像输出伤害一样令人满足?

Oren Koren:我认为这关乎在游戏开始的一个小时内设定玩家的预期。

玩家默认会追求打出最高的伤害,即使是玩坦克也一样。游戏必须奖励其他信号,以将预期导向更具战略性的玩法,所以在 DLA 中,你自己的伤害非常低,玩成 DPS 效率不高,但当你使用群体控制或其他支援能力时,游戏会给予奖励。

抢先体验阶段的主要任务,是了解从未玩过坦克的玩家在哪些地方会觉得回报不足,然后强化这些方面。

你能带我们了解一下同伴队伍的设计吗?治疗者、伤害输出者和其他 NPC 盟友的行为是怎样的?你希望玩家对它们有多少控制或不可预测性?

Oren Koren:起初,我认为让队伍变得不可预测会很酷;例如,游侠传送来传送去,冲进近战范围挨打,在我心里这是坦克玩法中最经典的瞬间之一——你的队伍实际上让你更难打。

但这在单人环境中并不能真正生效,因为玩家知道这是脚本;这些情境的真实性,对没有坦克背景知识的玩家来说,无法传达。

在开发过程中,我必须做出选择:有些同伴行为符合坦克玩法的“真实体验”,但对于想要入坑的新玩家来说就是不好玩,最终,很遗憾,新玩家并不会觉得队伍整蛊你很有趣。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

《Don’t Lose Aggro》将 MMO 团队副本机制与 Roguelite 的构建、天赋和局内成长相结合。你是如何决定保留哪些 MMO 系统、简化哪些系统,以及为更快的单人循环重做哪些系统的?

Oren Koren:这是一个与社区持续进行的过程,我们正在摸索游戏在 Roguelite 和 MMO 系统之间到底应该偏向哪边。

有趣的是,这两种类型都非常适合做成长系统,而成长正是我在开发路线图上非常重视的方向。

我想说,选择永远取决于最大的设计支柱——它是否支持坦克幻想?——以及系统和功能给玩家带来的感受。我尝试让系统与成为坦克大师的愿景保持一致。

例如,我保留了仇恨(aggro),但移除了仇恨值(threat),因为仇恨值在新格式下是隐形且不可读的。技能数量也必须精简并加以控制,既为了可重玩性,也为了兼容主机;这款游戏不能有 4 条装满技能的动作条。

开放世界自然得删掉,因为规模有限,用类似 MMO 枢纽的城市中心来补偿,效果非常棒。

围绕坦克玩法设计的战斗看起来是什么样的?你如何设计首领、怪物群、预警提示、危险区域和压力点,让玩家在测试注意力的同时又不至于被单人玩家无法承受的内容淹没?

Oren Koren:这有两种途径,因为我认为地下城坦克和首领坦克差别巨大。

当你推进地下城时,你要坦克大群敌人,重点在于拉怪数量和效率;这些战斗应该提供适度的挑战,但关键还是聪明的站位和路线规划。

在坦克游戏中设计首领战更有趣,尤其是当还没有副坦可以嘲讽拉走的时候。

引入专门凸显坦克挑战的机制,比如让首领背对队伍、跑离你的同伴或者与他们叠放站位、站在首领和同伴之间来硬吃一记大型方向性攻击等等。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

游戏使用 Unity 开发,目前处于抢先体验阶段。作为独立开发者,你的生产流程是什么样的?哪些工具或工作流对于快速构建和迭代最重要?

Oren Koren:这是一个比较节省的项目,预算(非常)有限,所以重点总是放在下一个影响最大的功能上。我尽量以数据驱动,而且由于我有软件工程师的经验,写代码非常快,但归根结底,我认为高效外包美术是最重要的工作流,因为我自己不做美术,需要依靠承包商来帮忙制作资源,所以必须有一种能有效整合这些资源的方法。

另外,我的大部分工具集中在碰撞检测工具、LOD 相关的 bug 工具,以及提升 GPU 性能的工具上。我目前构建的比较酷的工具之一是一个地下城生成点可视化器,它可以按难度级别筛选,显示所有生成点,并允许我轻松修改它们。它承受住了大约 50 个生成点的地下城规模,而我需要一种负责任的管理方式。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite
How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

你曾公开表示,希望在没有在线团本通常伴随的时间投入、公会协调或社交压力的情况下,捕捉 MMO 坦克玩法的乐趣。这种理念如何塑造了游戏的节奏、难度和新手引导?

Oren Koren:由于游戏在 Steam 上发行,它有两个相当不同的受众:一个来自 Steam 之外的 MMO 社群,另一个则在平台上发现游戏并出于好奇尝试。

抢先体验起初是为后者准备的,但我正在把它打造得对前者更有吸引力,而新手引导对于没有坦克概念背景的玩家来说是最艰巨的挑战。

我认为这一理念最初源自“为坦克老手做一款游戏”,后来逐渐转向“让坦克玩法易上手且有趣”,因为前者的受众实在过于小众。

这个新理念彻底改变了游戏节奏,因为我现在会研究难度曲线,并深入探讨新玩家如何看待坦克玩法、如何学习相关概念,同时将新手引导作为重点,教他们诸如目标选择和站位之类的基础内容。

在 Steam 上发布游戏让我认识到,坦克玩法实际上很难理解(更不用说精通),新玩家可能需要多次尝试才能上手;我的工作是确保学习过程有趣而非令人沮丧。

How Don't Lose Aggro Reimagines MMO Tanking as a Solo Roguelite

针对 80 Level 的开发者读者:让坦克这种小众角色在独立游戏中具备可读性、刺激性并显得完整,最困难的是什么?你从抢先体验的反馈中学到了哪些经验?

Oren Koren:最困难的一点,是认识到这一角色在整个品类中都将一种名为“仇恨”的不可见特性作为核心设计,并选择去改变它。

将其剥离并改造成可读的系统,对新老玩家都存在风险,因为我可能最终谁也不讨好——坦克老手会说“这跟魔兽世界完全不一样,我的仇恨条呢?”而新玩家又难以掌握我推出的这套可读仇恨新系统。

在《Don’t Lose Aggro》中,我选择将血量与仇恨结合,敌人的目标由他们的相对血量决定;例如,一个敌人会攻击你的同伴,直到它血量降到 50%(或受到嘲讽),然后会按脚本转向攻击你,直到被击杀。

我引入的这个新系统取代了你所了解的仇恨概念,它必须对新手和老手都足够有说服力;如果它缺乏可读性、没有令人兴奋的反馈,这款游戏就很难找到受众。

Oren Koren,《Don’t Lose Aggro》的独立开发者

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/how-don-t-lose-aggro-reimagines-mmo-tanking-as-a-solo-roguelite

喜欢这篇内容吗?