Zibra AI 发布 ZibraGDS:实时几何压缩技术,可将缓存压缩 92%
Zibra AI——这家以 ZibraVDB(体积效果压缩技术)闻名的游戏与影视特效技术公司——于近日正式发布了 ZibraGDS(Geometry Data Structure)。这是一项针对大型几何缓存进行压缩并在 Unreal Engine 中实时渲染的新技术,旨在解决“Nanite 从未触及的问题”。
Zibra AI 声称,ZibraGDS 可以将动画几何体数据体积减少“最高 92%”,从而大幅提升引擎内可显示的破碎、布料和流体模拟的复杂度。官方称,这是“把中到大型几何序列带入 Unreal Engine 而无需严重妥协”的解决方案。
针对模拟缓存的几何压缩
熟悉 Zibra AI 的读者应该记得 ZibraVDB,那是专门压缩烟雾、火焰等体积效果的方案,让艺术家在 Houdini 中创建原本只能离线渲染的大规模体积效果,并在 Unreal Engine 中实时回放。ZibraGDS 概念类似,但目标换成了来自破碎、布料、液体和柔体等模拟的几何缓存。它本质上是一个“压缩工具 + 实时渲染器”的组合。
“Alembic 和动画网格压缩是客户最常要求的功能之一,我们很高兴将它带入生产管线。”—— Zibra AI CEO Alex Petrenko
性能优于原生 Workflow
虽然 Unreal Engine 自身有加速动画几何体播放的系统(如 Geometry Cache),但 Zibra AI 声称 ZibraGDS 效果更佳:数据体积减少最高 92%,渲染速度至少快 5-10 倍,并能维持“每帧数百万面片”的实时性能。
在 Beta 测试阶段,国际顶级视效工作室 DNEG 和 Blur Studio 均参与了测试,并已签署企业协议,将其用于实际生产。
当前仅支持 Unreal Engine
与同时支持 Houdini 和 Unreal Engine 的 ZibraVDB 不同,ZibraGDS 目前仅支持 Unreal Engine。尽管营销材料中笼统提及“实时引擎”,但在 YouTube 评论区中官方明确表示“暂无支持 Unity 的计划”。初始公开版本仅能导入 Alembic 缓存,但官方透露计划在未来支持 USD,以及点云(用于粒子系统)和曲线(用于毛发模拟)等非网格几何类型。
价格与系统要求
ZibraGDS 兼容 Unreal Engine 5.3 及以上版本。采用订阅制:个人艺术家(年收入低于 $100,000)订阅价为 $4.90/月 或 $49/年;独立工作室(年收入低于 $1,000,000)为 $14.90/月 或 $149/年;企业订阅需询价。
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原文出处:Zibra AI launches new real-time VFX technology ZibraGDS
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