《春日祈祷》角色制作全流程:从东方气质到情绪表达

AI3D 发表于 07-10 浏览 16 分类 创作分享

引言

大家好,我是 Zephyr(周子华),一名专注于风格化写实与实时角色创建流程的角色艺术家。此前,我曾参与《漫威争锋》及其他风格化角色项目的制作。由于项目保密协议及制作合约,我无法公开分享大部分相关作品。

我的工作主要围绕角色氛围、材质表现以及虚幻引擎5中的电影化呈现展开。我热衷于探索写实与风格化之间的平衡,尤其是灯光、化妆、着色器及构图中的微妙细节如何塑造角色的情感存在感。

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Vernal Prayer

这个项目始于一个实验性的视觉概念,它将花卉元素、传统服饰美学与角色肖像相结合,立刻吸引了我。

最让我感兴趣的是,原始概念中强烈的东方视觉氛围与某些面部特征之间略显脱节的感觉。我希望通过自己的艺术判断重新诠释这种感觉,创作出一个更具古典东方气质的版本,同时保留最初启发我的梦幻与电影化氛围。

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建模

在毛发流程上,我主要结合了ZBrush雕刻和Maya曲线提取。我没有完全依赖传统手工放置曲线的方式,而是先在ZBrush中确立大致的发流和轮廓,然后将这些形态转换为可用于XGen的导向曲线。

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这种方法让我能够更快地进行迭代,同时保持对整体形状的强控制力,尤其是在早期设计阶段,轮廓调整非常频繁。

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对于花卉和植被,我使用了SpeedTree,而不是完全依赖传统的雕刻流程。

我发现这种方法在快速构建和调整大量有机元素时效率更高,特别是在场景中测试构图、层次感和整体视觉节奏时。在look-development阶段,这也显著加快了迭代速度。

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拓扑、UV与角色设置

在角色设置和拓扑阶段,我希望在视觉质量与虚幻引擎内的实时性能之间保持平衡。

早期阶段,我使用DAZ快速确立角色姿势和整体身体节奏。随后,我通过Warp4D将拓扑转移到基于MetaHuman的网格上。做出这一决定的主要原因之一是,MetaHuman在UE5中已经提供了非常成熟且灵活的面部着色框架,这让我能够专注于艺术调整,而不是从头重建整个系统。

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在服装流程中,我使用 Marvelous Designer 建立初始的服装结构和褶皱。之后,在 Maya 中通过属性传递(attribute transfer)和清理工作流对网格进行细化和规整,以获得更干净的拓扑和更可控的形变。

大部分的 UV 在 RizomUV 中组织和打包,这显著加快了流程,尤其是在处理更复杂的服装部件和配件时。

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纹理与着色 (Texturing & Shading) 

纹理方面,我主要依靠 Mari 重新绘制和细化皮肤、高光和粗糙度信息。虽然 MetaHuman 提供了很好的基础,但我认为某些默认的皮肤细节对于我想实现的特定氛围而言仍然过于泛化。

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我花费了大量时间调整微妙的皮肤纹理、妆容过渡和粗糙度变化,以使面部呈现出更精致且富有情感的表达。我还直接在官方的 MetaHuman 材质框架内设计了完整的妆容节点系统,从而在保留原始着色器设置优势的同时,实现对腮红、眼妆、唇部细节和色调层次更灵活的控制。

这种工作流也让我在光照阶段调整情绪基调和面部叙事时拥有更大的灵活性。在我看来,即使面部结构本身不变,妆容设计也能极大地改变角色的视觉个性。因此,面部最终成为了整个项目中最具挑战性、迭代最多的部分之一。 

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在服装纹理制作流程中,我主要使用 Substance 3D Painter 来构建分层织物材质和装饰细节。其中一个关键重点是创建各向异性的丝光高光和刺绣表面图案,使其在虚幻引擎内不同光照条件下都能呈现自然反应。

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我尝试了多种粗糙度和方向性高光变化,以实现更优雅的织物表现——尤其是在较暗的布料区域,微妙的光照变化对可读性至关重要。对于刺绣细节,我结合了高度信息、遮罩分层和手绘调整,在保持材质适用于实时渲染的同时,丰富了表面深度。

Breakdown:

由于服装设计包含许多装饰元素,在视觉复杂度和材质一致性之间保持平衡成为了流程中的重要部分。我希望织物既华丽且风格化,又不会过于喧嚣而分散对角色本身的注意力。

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对于毛发着色器,我主要是以官方的 MetaHuman 头发材质为基础,因为该系统本身已经非常成熟且经过生产验证。我的修改主要集中在不同光照条件下的渐变控制、色调变化以及整体剪影可读性上。

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耳环也是该项目中一个特别有趣的部分。我在 Unreal Engine 中尝试了实时玻璃和贝壳状材质效果,试图在不依赖传统离线渲染技术的情况下模拟折射、反射分层以及微妙的焦散现象。

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这个过程让我学到了很多关于如何在视觉丰富度和实时性能之间取得平衡,尤其是在 UE5 中构建风格化但可信的材质时。

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灯光与渲染

灯光设置本身相对直接,主要基于标准的人像布光方法。不过,我花了很多时间通过环境效果和后处理来塑造氛围和情绪基调。

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我添加了漂浮的花瓣、微妙的粒子运动以及类似萤火虫的元素,以在整个场景中营造柔和与动态感。我还使用了体积雾、曝光调整、泛光和景深分层来增强最终渲染的 cinematic 感和视觉深度。

该项目的一个目标是尽可能推动实时渲染质量,同时保留 Unreal Engine 的灵活性和即时性。最终展示的所有内容都是直接在 UE5 中实时渲染的。

我特别感兴趣的是保留实时渲染的即时性和灵活性,即使是灯光或氛围上的微小调整也能瞬间改变场景的情感感觉。

挑战与经验教训

整个项目中最大的挑战之一是在风格化与写实之间取得适当的平衡,尤其是在面部区域。

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脸部在最终图像中占比较小,但它承载了角色大部分的情感重量。妆容、粗糙度、眼部阴影或面部比例的小幅调整都可能彻底改变最终结果的情绪与个性。因此,我花了大量时间反复打磨那些单独看可能不起眼、但组合起来却至关重要的微妙细节。

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另一个挑战是保持所有元素(包括花朵、布料、皮肤、毛发、粒子和光照)的视觉一致性。由于场景中包含许多多层材质和半透明效果,在实时环境中维持视觉统一需要持续的平衡和迭代。

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总体而言,这个项目让我学到了更多关于氛围把控、情感叙事和视觉节奏的内容,而非仅仅关注技术执行。

给初学者的建议

如果我能给初学者一条建议,那就是多花时间观察并情感性地连接周围的事物,而不仅仅是专注于技术技能。

技术知识总是可以随着时间的推移学到,但艺术敏感性往往来自现实生活中的体验、观察和个人情感。我认为优秀的角色艺术不仅关乎解剖学或渲染质量,更在于作品能否传达情感、氛围和个性。

同时,不要完全迷失在制作中。放松、体验生活、保持好奇心,都是创作过程中宝贵的部分。

Breakdown:

Zephyr Zhou,角色艺术家

采访由 Gloria Levine 主持

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-gentle-girl-surrounded-by-flowers-in-3d

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