《No Law》团队如何借助UE5打造密度最高的赛博朋克开放世界
Neon Giant 在 State of Unreal 上揭开了其即将推出的沉浸式第一人称射击游戏 No Law 的面纱,展示了该工作室如何利用 Unreal Engine 5 在不严重依赖程序化生成的情况下创建一个极其密集、反应灵敏且视觉丰富的赛博朋克城市。
演讲由创意总监兼 Neon Giant 联合创始人 Tor Frick 主持,他将 No Law 描述为团队在 The Ascent 上的工作的自然演变,但规模和野心截然不同。Neon Giant 没有追随业界对更大地图的痴迷,而是反其道而行之,专注于限定区域内的密度和深度。
“我们不想要最大的世界,而是最密集的,”Frick 说。”一个在每一个尺度上都感觉有人居住的城市,每个角落都承载着历史,每个表面都讲述着故事。”

No Law 设定在未受监管的 Port Desire 城市,旨在创造一个每个环境都讲述故事的世界。据 Frick 称,团队的目标是建造一个在每个尺度上都感觉有人居住的城市,充满了反映居民生活的环境细节。
工作室将 Port Desire 描述为由”人类杂乱”塑造,拥有拥挤的市场小巷、层层叠叠的涂鸦、磨损的贴纸、老化的基础设施以及密集的环境,旨在让人感觉被一代代居民触摸和重新触摸过。
达到这种细节水平对一个相对较小的团队来说是一个重大挑战。

“我们知道最好的起点是围绕 Unreal 5 的核心功能集构建游戏,因为像我们这样的小团队需要与引擎协同工作,而不是对抗它。我们很早就意识到‘开箱即用’是不够的。我们必须突破默认设置,在 UE5 中构建自己的工作流程来实现我们想要的世界。
作为一个相对较小的团队,这种野心带来了真正的挑战。我们希望处处有极致的细节,但我们也需要稳定性和性能,而不必手动优化每个位置。对我们来说,答案不是一个单一系统,而是构建世界方式的转变。我们优先考虑密度而非规模,并构建了一条管线,让美术师能够手工打造空间,而无需不断削减细节,也无需依赖程序化生成。Nanite 使这种方法可行。它让我们在所有表面上保持高细节,而不必将每个资产视为保真度和性能之间的权衡。”
– Neon Giant 创意总监 Tor Frick


据 Frick 称,No Law 中单帧可见的物体比整个 The Ascent 还多。这是一个非常惊人的数据。
工作室还强调了其使用 Lumen 和 MegaLights 来驱动完全动态的昼夜循环和天气系统。该技术无需美术师手动优化每一个光源,而是让他们能够专注于构建充满数百个独立光源的可信空间,从闪烁的警示灯到巨大的霓虹广告。
动态光照系统也直接延伸到游戏玩法中。玩家可以通过破坏路灯、使用手电筒或使区域陷入黑暗来操纵环境光照,AI 系统会做出相应反应。
“玩家可以射灭路灯,用手电筒照亮空间,或者让区域陷入黑暗,AI NPC 会对光影做出反应,”Frick 说。

团队还使用 Epic 的 MetaHuman 技术配合自定义随机化系统来创建数千个独特的市民,而不是依赖重复的角色模型。
除了人群,No Law 的环境旨在对玩家动作做出物理反应。结合使用 Chaos Physics、Niagara Data Channels、PCG 系统和自定义 GPU 驱动的解决方案,城市不断响应游戏交互。
据 Frick 称,构建 No Law 在很大程度上是发现 Unreal Engine 内置系统的边界以及 Neon Giant 自定义工具的开始之处。
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