叛逆摇滚明星角色胸像的3D雕刻与纹理制作流程

引言
大家好!我是 Arnaud Jézéquel,一名主要专注于风格化项目和手绘贴图的 3D 角色艺术家。我在 2020 年大学期间学习了 Blender,由此开始了 3D 之旅,之后进入一所艺术学校,主要学习 Maya 的基础知识。
起初,我在 Delusion 公司为 VR 游戏项目担任绑定师/动画师,并为 Blanca Li 的 AR 舞蹈体验项目工作。与此同时,我自学了角色建模和雕刻。
我从小就热爱创作角色,甚至早于学习 3D。从高中开始,我就为本地协会创作角色海报,并兼职自由平面设计师。现在,我进入角色制作行业已近一年。我曾在 Brunch Studio 为电影《Why We Fight Back》担任角色建模师,之后在 Massive Assembly 担任角色艺术家,参与了《Valorant》第 30 位特工 Miks 的 CG 预告片制作。
今年,我还在 Digital Banana 担任道具建模师,参与了《Clash of Clans Dragon Duke》CG 预告片以及其他角色艺术项目,并在 ArtFX 教授角色建模与贴图。
叛逆摇滚明星项目
这个项目始于三月底我在 ArtFX 教学期间。在我教授的课程中,学生需要从 Yang J 的《生存》主题角色设计插画中选择一个进行制作,而我被叛逆者的设计所吸引。



与过去的一些个人作品相比,这次我没有尝试匹配原画的光影部分。我得到的指导是:不要让学生绘制角色的光影,而是赋予角色更半写实的观感,在手绘贴图中加入更多渐变。
至于参考图的设置,我使用 ZBrush 的 Spotlight 功能配合 Movie 时间线,以便快速回到参考姿势。
雕刻
由于这是角色建模与贴图课程,我从 ZBrush 中的一个球体开始,向学生展示我如何着手制作面部特征。我会先粗模出一些部分:一个主球体作为头部,两个作为耳朵,一个圆柱体作为脖子,以及一个变形球体作为上半身。
然后主要使用 ZBrush 的基本工具来拉伸部件:主要使用移动工具调整整体形状,Clay Buildup 笔刷增加体积。当发现四边形变形过度时(大约在鼻子初步形状完成后),我会第一次使用 DynaMesh,但始终保持尽可能少的四边形/点数,因为此时我仍专注于一级/二级形状。
当整体形状确定后,我会更专注于二级形状,使用 TrimDynamic 和 hPolish 制作平坦和锐利的部分,以及 DamStandard(主要反向使用)来获得锐利边缘。

主体部分完成后,我使用 DynaMesh 将它们合并为一个整体,分辨率稍高以保留细节。然后打磨过渡区域使其更平滑。
对于衣物,我会遮罩身体上与衣物形状大致匹配的部分并提取。由于提取默认会给提取物体的上、下和侧面分配多边形组,我删除除上半部分外的所有面,只留下一个跟随身体形状的平面。

然后我遮罩一些部分(比如马甲的袖子),并使用 group masked 功能创建 polygroup,这些 polygroup 将用于生成更好的拓扑。因此我多次使用 ZRemesher,保持分组并半分辨率下降,以降低顶点数同时获得更流畅的布线。完成这一步后,有了一个低拓扑的面片,但仍匹配身体整体形状,我就可以使用 ZModeler 为服装增加体积和形状。在这些步骤中我也大量使用动态细分,以便更好地预览细分后的样子。


使用 ZModeler 时,我主要用到挤出工具、插入循环边、倒角工具和折痕工具,以在细分后仍保留锐利边缘。然后移动一些顶点,根据原画恢复形状。我使用这套遮罩、提取、ZRemesh 和 ZModeler 流程来制作这类个人项目中的大部分服装和道具。它能让制作物件具有良好匹配外观,同时保持一定优化。

毛发
对于毛发,我总是先雕刻出主要形状进行 blockout。然后主要使用一个在网上找到的免费曲线笔刷:DE hair tube。

然后放置主要发丝,遵循 blockout 和原画的形状。我倾向于使用从 Chloe Worthy 的风格化毛发教程中学到的一些方法,通过遮罩除要复制的毛发以外的所有部分来轻松获得更多发丝。然后进入带 gizmo 的编辑模式,从这里复制发丝。之后自动 polygroup,使每根发丝在同一子工具中分开,便于控制。由于 ZBrush 菜单繁多可能让人不知所措,我创建了自己的工具栏,以便快速访问最常用的笔刷和操作。
然后对全部毛发重复此过程,从主要形状到次级形状再到跟随体块的细节毛发。
拓扑
拓扑部分我使用 Maya。我从 ZBrush 导入所有已制作的内容,这个项目我只重新拓扑了头部。其他部分在 ZBrush 中已经优化。我通过使用 ZModeler、已优化的毛发曲线笔刷,以及不使用 DynaMesh 或高细分,节省了优化这些部分的时间。
对于头部拓扑,使用常用工具:将高模头部设为 live surface,然后使用 Quad Draw 创建跟随头部形状的多边形,同时将主要循环边放在正确位置。
之后进行第一遍拓扑调整。我尝试重新排列一些部分以获得更好的感觉和更干净的拓扑网格。

我还在 Maya 中直接制作了一些头部上的网格:眼睑、眉毛,以及这个项目中的鼻梁绷带和项圈,这样它们能更准确地匹配头部的多边形流向。


然后就是更多的组织性设置:用清晰的命名整理场景,然后回到ZBrush做一些调整,比如制作不对称部分,以及投影一些雕刻细节(比如夹克上我没有重新拓扑的褶皱),这样烘焙时高模版本和低模版本在同一网格上。所以现在这个文件是最终版,在开始贴图之前不会变动。
接着是UV,我沿着一些锐利边或隐藏边展开所有部件。由于最终效果全是手绘,我通常自动展开网格,因为我主要是在ZBrush里通过投影绘画,然后到Substance 3D Painter中。只有少数头发片和眼影的UV我做了拉直,以便更实用,因为这些会直接在UV上绘制。
我将各个部件放置到UV tile上以形成UDIM布局。有机部分在第一行(头部、胸部、眼皮和眉毛,然后是眼睛),头发在第二行(刘海、主发束、次发束和头发片),衣物或道具在第三行(衬衫、肩甲和夹克)。

贴图
关于贴图部分,我习惯用一种有点奇怪的设置。我非常喜欢先在ZBrush里直接画第一遍。因为工具有限,基本上只能单纯绘画,没有太多图层。这点加上我一开始做的设置——能快速回到基于插画角度的视图——非常适合把主要信息和明度放在正确的位置。画笔方面,我尝试使用方形alpha,同时设置负的Focal Shift以获得更锐利的笔触。

我的工作方式是用一种颜色做渐变,然后选取中间的颜色为渐变添加更多绘画感。

但相比我其他一些作品,我很快转向了Substance 3D Painter,因为我没有完全遵循原插画的风格,而是趋向更半写实的外观,而且那里有更多编辑和调整工具。

首先,我将ZBrush中的高模信息(包含顶点绘画和一些细节)烘焙到低模上,并在ID贴图里选择顶点颜色选项,这样就能得到之前已经画好的部分(顺便一提,如果我的Substance 3D是法语界面,请见谅,那是安装时的默认设置)。
然后我设置一个像ZBrush中使用的锐利画笔(方形),以获得一些锐利角度。我还经常开启线框叠加,透明度设低,以便观察在哪里添加光和影的信息。

在不烘焙光照的情况下绘制这类角色时,我主要尝试的技巧是:包含光影信息,但不过度,这样在渲染设置中应用光照时模型不会显得奇怪。比如,我没有绘制肩甲投射的阴影、夹克肩带阴影,也没有画夹克在皮肤上的阴影。


获得恰到好处的阴影与光照信息是比较棘手的部分。此外,我在皮肤的某些部位——比如鼻子、耳朵以及阴影与光照之间的过渡区(例如脸颊上的锐利线条)——绘制了伪次表面散射效果。

在大部分风格化处理中,我着重强调了边缘。这在金属部分尤为明显,但无论何处,只要有硬边,我都会尝试营造硬光与硬阴影。我将这种方法几乎用到了所有地方,只是程度不同。在皮肤部分,它要微妙得多;而在夹克上,这种效果甚至比装甲肩部更突出,因为它应该是磨损的皮革材质。

对于更圆润的物体,我还使用了所谓的“H”方法来风格化渐变。你几乎可以在所有地方看到它。我尝试在两个区域之间选取一种中间色,构成一个H形,从而在保持风格化的同时更有机地融合它们。

对于头发,由于其整体流向略显弯曲,我交替使用了较亮和较暗的区域,暗部与亮部之间采用柔和渐变,但亮部到暗部则为锐利渐变——这是我在观察参考(无论是写实还是风格化)时发现常见的效果。我还添加了细小的硬高光,以获得凿刻般的质感。

眼睛则是之前列举的各种方法的综合:在硬边处使用锐利的光影,以及H方法。我使用一个白色平面来模拟眼睛的高光,赋予其更风格化的外观。此外,我倾向于将眼睛的上半部分压暗,以增强对比并营造深邃感。
然后我添加了几层调整,通过柔光或正片叠底模式的图层蒙版,更好地融合角色的各个部分。

光照与渲染
最后一步,我进入Blender,使用Cycles渲染全部内容。我将Substance 3D Painter生成的固有色贴图、法线贴图和透明度贴图连接到一个基础材质中,主要使用卡通着色器以获得更二维的感觉,并从固有色中获取大部分信息。

然后,我根据材质应有的用途拆分材质,并调整节点。对于面部,我额外添加了一个 Mix 节点,加入了一个次表面散射(Subsurface Scattering)设置,通过我在 Substance 3D Painter 中绘制的遮罩来激活。

对于装甲肩部的金属部分,我使用基础颜色并在 Photoshop 中调整,创建了一张金属度贴图,还利用基础颜色通过 Normal Map Online(一个免费的法线贴图转换工具)转换生成了额外的法线贴图。
然后我使用了一种类似的三点光照方案,包含三盏主光:主光(Key Light)放在前方,柔和且扩散角度大;蓝色补光(Fill Light);以及橙色背光(Back Light),光线锐利以更好地突出轮廓。接着我添加了一盏全局顶光(Global Top Light)以获得漂亮的白色轮廓,以及一盏调节光(Adjustment Light)以便更好观察胸像底部。

最后,我导出整个场景,包含三个通道层:合成层、基础颜色层和环境光遮蔽层。我在 Photoshop 中进行静帧合成,在 After Effects 中制作旋转展示。结果主要使用基础合成层,但我用环境光遮蔽以正片叠底(Multiply)模式增加了一点对比度,并将基础颜色以大约 3% 的不透明度叠加在上面。背景效果(白色磨损类型的线条)是在 Photoshop 中手绘的。
结论
我在三月底开始制作这个项目,当时还在教学,所以大约花了两周时间,但实际跨度超过一个月。在这个项目中,我很享受在 Maya 上处理面部优化版本的过程,力求使其能够用于动画,同时在拓扑中保留所有雕刻的风格化细节。
绘制过程也非常有趣,因为这是我在个人项目中第一次偏离常规的绘制流程。尝试分析各种杰出艺术家的作品,了解他们如何为半写实角色进行着色,并将这些方法整合起来,我乐在其中。最困难的部分是头发,要找到介于写实和过度风格化之间的效果,这绝对是耗时最长的环节。
我强烈推荐在雕刻/建模部分参考 FlippedNormals 频道、SpeedCharLive 和 Chloe Worthy 的内容。通过观看他们的内容我学到了很多,而且这些在 YouTube 上免费提供,真是太棒了。此外,我大量使用了 Anatomy4Sculptors 的资源,他们有一个很棒的免费 3D 资产库和其他解释性内容。至于绘制部分,则主要是传统或数字绘画方面的内容,比如 SamDoesArt、Marc Brunet、Pikat,以及讲法语的 Une Petite Marie。
最重要的是,尝试分析并理解各种作品,进行某种逆向工程,这对训练你的眼睛非常有益——试着理解为什么这个部分这样着色,为什么那里有光线。广泛参考并沉浸于杰出艺术家的作品,总是好的!
Arnaud Jézéquel,3D 角色艺术家
采访由 Amber Rutherford 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/sculpting-edgy-female-rock-star-character-bust-in-3d
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