可换装角色“Build-a-Builder”的雕刻与纹理制作流程解析

AI3D 发表于 05-23 浏览 22 分类 创作分享

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介绍

嘿,我是 Alice,来自英格兰哈罗盖特的角色美术师。我今年 21 岁,今年晚些时候将从德蒙福特大学的游戏艺术专业毕业!我热爱风格化艺术,在进入大学之前有传统美术背景。游戏艺术课程让我能够将对游戏的热爱和创作的渴望转化为职业,我很高兴能与 80 Level 分享我最近的大学项目。

“Build-a-Builder”是一个建筑工人角色,拥有多种模块化服装选项,因此得名。特别感谢概念艺术家 Murath 允许我使用他们在手机游戏《无尽生存》中的一些概念图。游戏的开发似乎已经暂停,这很可惜,因为这些概念充满了生命力和个性。

这种棱角分明、块状插画风格意味着我可以将简单的服装作为参考,并自己添加更多细节。我还可以参考更简单的游戏内模型设计,其中角色肖像隐藏在阴影中。

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也许不是常规流程,但我根据这两个概念为“硬汉”角色(左边那个)提供了多种服装选项。我选择他作为装扮娃娃,因为我有他躯干的可靠参考,而且对于这个 7 周的项目来说,我自己做的概念设计越少越好。

模块化的想法是在我注意到他的晒伤暗示他通常穿背心时产生的。另外,我注意到他系在腰间的夹克很可能就是另一个角色穿的那件。由此,可互换服装的想法变得难以抗拒。

为了确定一个基准游戏风格,我考虑了作品集里的空白。我有一个项目,是一个受《死亡岛 2》启发的写实僵尸半身像搭配发片,还有一个手绘风格化的军事角色,使用了轮廓着色器。显然,半风格化角色可以填补这个空白。

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为你的角色重现现有游戏风格主要依靠参考。如果没有足够的示例来了解游戏美术师如何处理不同的面部、形状和材质,你可能会做出不明智的艺术选择。我选择《南方午夜》作为灵感来源,部分原因是 ArtStation 上有大量帖子清晰地展示了众多不同的角色以及道具。

这种风格以其平面化、夸张的面部而闻名。他们有意加入细小的划痕来传达角色由木头雕刻而成的感觉。此前,我在大二的一个小组项目中尝试过这种风格。我计划制作双胞胎角色,保持基础身体相同,只调整少数几处,从而为一个角色提交制作两个角色。

然而,我有点失控,给她们做了完全不同的服装和纹理。我非常喜欢这个项目,为了完成两位女士投入了大量工作,但在面部和皮肤纹理方面还有很多改进空间。最突出的一点是他们太亮了!为了改进过去的不足而再次尝试《南方午夜》风格的想法对这个项目非常有激励作用。

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雕刻

在这个作品中,我想探索解剖学并自大一起首次创建一个男性角色。在 ZBrush 中,我将他的身体分解为基本元素,以便轻松移动和调整,形成基础身体。直到我对肌肉的比例和位置完全满意后,才将各部分合并为一个整体。

参考了 Uldis Zarins 的《雕塑家解剖学》一书、在线人体绘画摄影图库,以及由于角色肌肉发达,还使用了健美运动员的图片以清晰看到每块肌肉。我还参加了一个男性模特的人体写生课以加深理解。我强烈建议在进行 3D 项目的同时坚持传统艺术,以免变成方眼睛!

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由于《南方午夜》的角色非常平面化,让人联想到木雕,他们的面部通常不对称,具有生硬锐利的褶皱和夸张的比例。为了达到这种棱角效果,我使用了 Flatten、TrimDynamic 和 TrimAdaptive 等笔刷来打破任何曲面。

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在头部模型还是低多边形时,我分开了嘴唇(通过遮罩嘴唇相接处的一条带状区域并删除它),并创建了两个多边形组分别对应上下颌,以便隐藏其中之一来观察头部内部。然后,使用 ZModeler 从新形成的孔中向头部内部挤压出口腔。牙龈和牙齿都是作为独立的浮动几何体雕刻在这个空腔内的。

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在标记头部雕刻完成之前,我使用ZBrush的图层测试了面部表情。由于面部是面无表情地雕刻的,这有助于我了解它在游戏中的姿态和表情效果,而图层提供了一个非常好的非破坏性选项来进行尝试。我只是简单地为他的嘴、眼睛和眉毛制作了几个具有不同极端的图层。

通过图层滑块,我可以自定义多种表情,包括概念艺术中那种自鸣得意的傻笑。能够可视化角色的特征或比例将如何与你计划摆放的姿态相配合,这有助于避免日后在流程中不满意时不得不返回修改雕刻。

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总的来说,我雕刻了他的躯干、头部、裤子和鞋子,以及可互换的元素:一件夹克、系在腰间的夹克、一顶安全帽、一件背心、一副手套、一条皮围裙和一些工具。有一把大锤、一把长锯和三把不同的凿子,可以放在围裙上的工具袋里。我的目标是通过雕刻他的解剖结构来挑战自己,并且不使用像Marvelous Designer这样的服装模拟软件,所以我必须自己雕刻所有的褶皱。我对最终的效果感到自豪!

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UV展开

由于这个角色的模块化,我不得不重新考虑我通常规划UV贴图的方法。通常,我会为头部、身体/衣服、眼睛和配件各分配一张UV,将相同材质的物体打包在一起。我的困境是,有多个由相同布料制成的服装选项,比如他的夹克,它们不能同时在模型上存在,那么我该如何最大化UV空间呢?

我的解决方案是优先考虑始终可见的拓扑结构,比如裤子和鞋子,它们没有其他模块化部件,并将它们打包在一起。我选择将头部和手部与躯干分开,这样如果他穿着夹克,就不需要使用整个躯干UV。这也意味着皮肤上的纹素密度更加均匀。对于重拓扑,我使用了3ds Max,在服装层之间保持一致的网格,以便他能够良好地变形,并为动画构建必要的循环。

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贴图制作

我使用Substance 3D Painter进行烘焙和贴图制作。我烘焙了4K贴图,以获得漂亮的高质量纹理,然后压缩到游戏就绪的大小,这通常比一开始就在小尺寸下贴图效果更好。从高模中,我烘焙了:法线贴图、世界空间法线、位置、AO、曲率和颜色ID。

我将法线和AO分别放在带有遮罩的文件夹中,以完全控制它们在模型上的强度和外观,而不是将它们留在Substance 3D的“网格贴图”区域。这是一个很好的快速修复轻微烘焙错误的方法,无需重新烘焙、编辑模型或导出贴图到Photoshop!

在3ds Max中的爆炸烘焙设置:

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对于一个有这么多重叠部分的角色来说,在3ds Max中设置一个具有3种服装配置的场景对我很有帮助。它让我能够看到不同网格的所有侧面,而无需隐藏任何对象,否则在贴图制作结束时,如果我有很多层,会变得很卡。

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为了制作他的纹身,我在Photoshop中根据概念图正面视图绘制了我自己的版本:MMXIX日期、带王冠的骷髅头以及指关节上的“hate”。我试图保留原有的粗轮廓艺术风格,同时放大细节。

我没有这个概念图的背面视图,但前面有许多标志性图案而背面却没有,看起来很奇怪。我想为他设计另一个纹身,延续“危险”主题,所以我研究了一些带有不友好含义的纹身,找到了一个经典设计:蛇握手,意为“不要相信任何人”。

这个设计看起来合适且有趣,所以我为我的角色重新设计了它。我简化了细节,使形状更加棱角分明,以便在远处具有一致性和可读性。最初,我计划将它放在他的下背部,但由于他可以穿背心遮住它,我决定把它放在背部最宽的地方,这样当他穿背心时,它会露出来一点。

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贴图制作过程中最具挑战性的是处理服装材质,需要在真实传达材质特性与刻意简化和抽象化元素之间找到平衡,以契合《South of Midnight》的风格。这耗费了大量反复修改的精力,尤其是在皮革和牛仔布这两个最大面积的区域。

直到最后阶段,我才让皮革围裙有了‘真实感’——通过使用多层正负高度(height)来添加拉伸褶皱和下垂的视觉效果。正是这最后的一笔让我豁然开朗,终于对细节度感到满意。

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为了保持角色优化在35k三角面以下,我将牛仔布上的口袋、缝线和拉链等细节烘焙成了法线贴图,因为这些并不影响 silhouette(轮廓)。我大量手绘高光来强调隆起边缘,并加强阴影,使牛仔布上的磨损更可信。在分析了《South of Midnight》角色的服装后,我发现他们某些地方使用了 Substance 3D Painter 自带的拉链笔刷,因此我也适当地采用了它们。

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展示

大学要求我们在 Unreal Engine 5 中展示角色。在 Unreal 中为角色搭建场景的流程很直接,但由于模块化,这个项目有些不同之处。

我搭建了一个小型的互动关卡,使用了蓝图和固定摄像机,玩家按下按钮,Builder 就会循环切换一套套服装。我很想把这个项目扩展成一个完整的角色自定义游戏。加入不同纹身选项和更多服装样式会是一个很有趣的挑战。

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我的讲师 Jesse Olchawa(ArtStation – Jesse Olchawa)帮助我实现了每件服装的完整色彩自定义。流程包括在 Substance 3D Painter 中为每个我想单独控制的区域/物品制作遮罩,导出,然后在 Substance 3D Designer 中将这些遮罩打包到一张贴图中。

之后我们创建了自定义材质实例,添加了色调、强度甚至额外脏迹贴图的参数。我通过录制 Unreal Engine 的 Movie Render Queue 中相同的旋转台动画,然后在 After Effects 中剪辑到一起,制作了这个角色展示视频。这段视频相当有效地展示了色彩和服装自定义的功能。

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对于展示来说,摆姿势是非常重要的一步。我在旋转展示视频中使用了 Mixamo 来摆姿势。将模型导入 Mixamo 时,我考虑了他的多层服装。为了制作这个视频,所有服装需要一起导入,以便在 Mixamo 中一起摆姿势。Mixamo 是为角色应用姿势的非常高效的方法,在我看来,这是作品集的必备步骤。

分享一个未摆姿势的角色版本对技术展示有用,但我建议选择一个能突出角色个性、道具或诸如嘴袋之类特征的姿势。我在 3ds Max 中为 Builder 创建了一个自定义姿势来展示道具,参考了 Murath 概念艺术中的一个姿势,即角色弯曲锯子的动作。摆姿势时,我先选择一只手臂并将其移动到位置,然后弯曲肘部、手腕,再依次弯曲每根手指。

这显然会扭曲拓扑,但使用 Conform 笔刷(与重新拓扑时用来保持拓扑整齐的笔刷相同)通常能恢复网格图案并柔化肢体弯曲处。使用 Shift 笔刷也有助于恢复一些丢失的形状,例如拖出拓扑来做出尖锐的肘部或突出的指关节。以下是一些来自我博客的截图,展示了我如何规划灯光和展示设置。

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总结

这个项目是一次很棒的体验。从找到概念到最终展示花费了7周时间,每制作一个角色,我都感到更加自信和高效。你需要合理评估在时间框架内能产出什么,并且我发现规划好角色的哪些元素可以提前添加或者必要时舍弃,而不会破坏整个项目,这非常有帮助。

我不得不放弃给这个角色制作概念中头发的想法,但我认为这并没有减损最终角色的效果(一个成功的备用方案!)。我很享受解决这个模块化角色带来的新挑战。

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我接触3D才3年,在开始学位之前没有任何实际的3D经验。尽管如此,我感觉自己和刚起步时完全是两个不同的艺术家。DMU的游戏美术课程给了我巨大的支持,并推动我超越了自己原本的预期。我想我能走到这一步,完全是因为能够接受反馈并付诸行动。我给初学者的建议是:建设性的批评可能很难听,但我发现始终虚心接受总是值得的。

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你可以在我的博客页面查看这个项目的更详细步骤,它们有助于解释特定流程:Alice Brandom – Builder Project。

Alice Brandom,角色美术师

采访:Emma Collins

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-how-to-sculpt-and-texture-a-character-with-customisable-features

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