20平方公里手游开放城市:世界构建、内容分发与优化系统

Bohdan Verteletskyi 是一位资深世界设计师,拥有超过 11 年的游戏开发经验。他专攻多人游戏的大型城市环境,工作在世界设计、视觉开发和技术管线的交叉领域。
在这次访谈中,Bohdan 分享了他为支持超过 100 万活跃用户的手机多人游戏构建 20 km² 开放世界时所制定并领导的方法。在这个项目中,他定义了与世界结构、内容分发和优化系统相关的关键决策,直接影响了大规模下的性能和玩家体验。
请介绍一下您的背景以及您是如何进入世界设计领域的?
我在游戏行业工作了超过 11 年,主要专注于环境和世界设计。随着时间的推移,我有意转向大型系统,在这些系统中,设计决策不仅影响视觉效果,还影响玩家行为、性能和可扩展性。
我的专业技能是在设计与技术约束的交汇处发展起来的。我将世界构建视为一个系统,而非资产的集合——设计空间以引导玩家导航并塑造用户体验,尤其是在玩家行为不可预测的多人环境中。




为手机设计一个 20 km² 的多人城市,核心挑战是什么?
核心挑战是构建一个能够支持数千名玩家同时在开放世界中移动的系统,同时保持在手机设备严格的内存和性能限制之内。
与单机游戏不同,单机游戏中玩家移动可以被引导,我必须设计一个能够自然组织玩家流的世界。
为了实现这一点,我围绕明确定义的兴趣点构建环境。在早期阶段,我定义了超过 200 个 POI,包括商业区、工作区、枢纽和关键地标,这使得我从一开始就建立了城市的功能逻辑,并避免了后期制作中混乱的内容放置。

您是如何处理如此大型环境的结构的?
我将城市划分为不同的区域——中心区、工业区、住宅区和历史区——每个区域都有其独特的功能和视觉特征。
我亲自定义了:
- 空间层级
- 内容分发规则
- 各区域的密度
这确保了环境的可读性和可预测的导航,即使在玩家密度很高的情况下也是如此。
在早期阶段,我创建了完整城市的 blockout 来验证比例、尺度和玩家感知,然后再进行制作。这让我避免了后期昂贵的返工。
此外,我有意加宽了街道和公共空间。这改善了玩家移动并减少了摩擦,尤其是在高密度多人场景中。

流式加载是大型世界中的一个重大挑战。您是如何处理的?
流式加载是我作为项目一部分参与并优化的核心系统之一。
由于在移动设备上加载整个世界不可行,我使用 Unreal Engine 的内置流式加载系统来构建环境,将世界组织成流式加载块的网格。每个块包含几何体、道具和纹理,并根据玩家位置动态加载。
在这个框架内,我定义并实施了以下规则:
- 仅加载附近的块
- 预加载相邻区域
- 使用多个 LOD 级别
这让我能够最小化可见的弹出,并维持无缝世界的感知。
此外,我为每个块建立了严格的内存预算,包括对象数量、材质和纹理的限制,这确保了即使在密集的城市区域也能保持稳定的性能。


您实施了哪些优化策略?
我直接参与了几个关键优化领域的开发:
LOD 和几何体
我实现了多级 LOD 系统,并仔细调整了过渡规则以最小化视觉伪影。对于远处的物体,我引入了 impostor 和 billboard,在降低渲染开销的同时保持了视觉密度。
Draw Call 优化
我实施了批处理和纹理图集策略,显著减少了 draw call 并稳定了性能。我还对重复资产(如建筑和基础设施)使用了 instancing。
资产标准
我为定义生产范围的指导方针做出了贡献,包括多边形预算、材质限制和着色器复用。这确保了整个项目的一致性性能。

您也参与了管线的开发。能详细谈谈吗?
是的,管线开发是我贡献的重要组成部分。
我引入了一套基于照片派生纹理的生产系统,使我们能够在保持视觉真实感的同时高效地扩展规模。
在这个系统下,我:
- 参与创建了超过 4,000 个资产
- 帮助建立了一个包含 25,000 多张真实世界照片的参考库
这极大地加快了制作速度,减少了资产准备时间,并提高了整个项目的视觉一致性。



您是如何组织环境制作的?
在验证了灰盒布局后,我领导了向全面制作的过渡。
我将工作流程划分为清晰的阶段:
- 地形
- 建筑
- 环境细节
这使我能够保持对规模的控制、加速制作,并尽量减少后期错误。
所有制作都建立在灰盒布局之上,确保了整个世界的一致性。

您是如何处理材质和贴图的?
我设计了一个针对性能优化的可扩展材质系统。
我们使用了一套标准设置:
- Base Color(基础色)
- Normal(法线)
- ORM(环境光遮蔽/粗糙度/金属度)
我通过 trim sheet、共享材质和模块化贴图最大限度地提高了复用率。这极大地加快了制作速度,同时保持了视觉一致性。

您是如何应对移动平台限制的?
我定义并实施了专门针对移动平台的技术标准。
这些包括:
- 贴图分辨率限制(通常为 1024×1024)
- ASTC 压缩
- 激进的贴图复用
- 基于图集的材质系统
这些决策让我能够在视觉质量与性能之间取得平衡,确保即使在复杂场景中也能保持稳定的帧率。

您认为构建大型多人环境的关键是什么?
关键在于系统驱动的方法。
我将世界设计、优化和制作视为一个统一的系统,其中每个决策都会影响可扩展性。
对于大型多人环境,必须具备:
- 结构化的世界设计
- 可预测的系统
- 严格的技术纪律
这是实现可扩展且稳定环境的基础。
您未来的计划是什么?
我将继续专注于大规模环境和系统驱动的世界设计,基于我在创建可扩展多人世界方面的经验。
我尤其对以下方面的推进感兴趣:
- 高密度多人空间
- 可扩展的制作管线
- 设计与技术系统之间更深层的整合
同时,我正在积极探索如何将 AI 整合到世界构建工作流程中。我的目标是开发新的方法,将程序化系统、自动化和 AI 辅助工具结合起来,在不过度牺牲质量或设计意图的前提下,显著加速大规模虚拟环境的创建。
我认为这重新定义复杂游戏世界构建方式方面具有巨大潜力——尤其是在技术需求不断增长、制作周期越来越紧张的情况下。
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