《破碎真相》幕后:Metroidvania游戏如何用3D管线打造手绘童话世界
引言
我于2016年创立了designmatic作为一家游戏工作室,从那时起开始致力于制作高品质游戏。Ayna: Shattered Truth的概念,简而言之,是对我个人生命历程的重述。它基于我自身的经历——作为一名1.5代移民,我小时候从吉尔吉斯斯坦搬到德国,感觉自己在这个世界上再无归属。
成长过程中,起初我不会说德语,而后来回到吉尔吉斯斯坦时,由于已将德语作为母语,我同样感到格格不入。这种无归属感正是游戏中主角Sae的核心主题。你会开始思考为什么自己看起来与游戏中的其他角色不同,并在这个奇幻世界中寻找自己的位置。
目前我们团队只有四个人,但在探索游戏美术方向时,曾有过更大的团队规模。现阶段,我们完全专注于游戏玩法要素的最终打磨,然后再投入最终关卡的制作。这是必要的,因为我们必须锁定玩家的能力,否则关卡布局无法最终确定,甚至可能因后续引入新能力而破坏关卡结构,导致玩家能够跳过部分关卡。
银河恶魔城类游戏在我心中占有特殊地位,做得好时,它们是最具成就感的游戏类型之一。这些游戏提供了如此多的深度和酷炫的玩法机制,让你完全沉浸其中。我希望再现这种跃入魔法奇幻世界、忘记现实一切的感觉。
管线
我们使用Unity的高清渲染管线(HDRP)作为游戏引擎,并根据我们的美术方向对其进行了大幅度修改,以实现风格化外观。音频方面,我们使用Wwise和Wwise Motion来实现手柄震动反馈。大部分概念图是在Procreate中完成的。至于3D资产,是用ZBrush、Blender、Maya或它们的组合创建的,贴图则在Substance 3D Painter中制作,以呈现手绘风格。
与其他银河恶魔城游戏相比,最大的挑战之一是,我们需要以3D方式构建游戏世界,因为摄像机视角会变化,玩家将以目前横向卷轴银河恶魔城游戏未曾见过的方式探索关卡。使用2D资产会破坏这种错觉,因此从资产制作需求来看,这款游戏更接近传统3D游戏。
这段小短片展示了非常微妙的摄像机视角转换,但已规划了更有冲击力的路径,甚至允许玩家绕半圆行走,从而从另一侧观察关卡。对美术而言,这意味着需要适应这些玩法需求,并为所有可能的视角情况提供视觉效果。
美术风格
美术方向深受吉尔吉斯斯坦的启发,但也融入了其他亚洲文化的元素,以营造Ayna: Shattered Truth世界的独特感受。在开发早期,我们收集了大量参考素材并创作了概念图,以形成我们自己的童话世界风格。
我们还花费了大量时间在引擎内对资产的外观和感觉进行原型测试,并确定了一套自定义的3D渲染和光照管线,使3D美术师能够实现所需的绘画风格。
视频展示了如何通过分层叠加多种着色器效果最终呈现出角色的外观,并指出了不同效果的重要性以及它们如何协调工作以实现期望的视觉方向。我们主要使用环境光遮蔽(AO)和边缘光来为手绘角色贴图提供细节。
对于环境外观,我们将其分为三层:前景、中景(即游戏玩法层)和背景。前景层形成构图,让玩家自然聚焦于与玩法相关的层。而背景层则提供视觉上的“甜点”,使环境更吸引玩家探索。
景深(DoF)效果确保背景不会抢走游戏玩法层的视觉重要性。体积雾营造出梦幻感,让玩家从一开始就仿佛置身童话世界。我们还使用屏幕空间环境光遮蔽(AO)为环境添加黑色墨渍斑块,以创造手绘感并减少视觉噪点。
玩法
游戏的核心玩法循环包括战斗、探索、平台跳跃、解谜和叙事。我们希望确保每一个组成部分都感觉出色,并与其他部分自然融合,而不是为了凑数而松散地附加上。因此,我们致力于为每个部分带来一些新意。
例如,跑墙能力让平台跳跃感觉新鲜,这目前在横向卷轴银河恶魔城游戏中并不常见。另一个例子是探索中的玩家路径和节点,融合了2D和3D探索,使这两个概念更接近。我们称之为2.8D,因为它提供了更具沉浸感的游戏世界体验,同时保留了2D游戏简单紧凑的操作手感。
视频展示了NPC的不同情绪,如中性、开心或生气,以及为每种情绪自定义创建的关键帧动画。游戏中每个NPC都会获得这些动画。对于每段对话文本,叙事设计师可以决定NPC以何种情绪演绎对话。此外,在任务系统方面,我们想做一些与其他游戏不同的尝试。我们希望让任务更具沉浸感,因此我们创建了一个系统,当NPC需要玩家帮助时,它们会追踪玩家的位置。
换句话说,当有任务可接时,NPC会试图吸引玩家的注意力,引导他们走向自己。然而,如果玩家决定无视并跑过,NPC会对玩家的行为做出反应,这一点可以从NPC自定义的难以置信动画中看出。如果玩家多次这样做,根据每个NPC设定的耐心特质,可能会导致NPC生气。此时,NPC不再与玩家交谈,而是冷落玩家,直到它冷静下来。
结语
当我们启动这个工作室和项目时,可能犯的错误比正确的事多得多。最好的建议——之所以被反复强调是有道理的——就是不要在开始时过度设计游戏范围。这说起来容易做起来难,特别是当你对复杂的游戏系统和大世界充满热情时。
Ayna: Shattered Truth是一个过度设计范围的负面典型。我们最初打算为游戏的每个主要领域(如平台跳跃、战斗或叙事)构建大量额外的能力和系统。从一开始,我们就希望找到发行商获得外部资金来完成项目。然而,过去几年的资金状况给我们带来了大麻烦,因为我们依赖外部实体。
如果是一个小项目,专注于少数几个游戏机制并执行出色,那么小团队就能完全控制游戏的完成,而不受外部第三方的压力。即使是像跳跃这样流畅紧凑的基本操作,我们也花了很长时间才达到同类游戏中最佳水平。
再加上计划的能力比其他游戏多得多,导致开发时间远超预期。通过在项目开始时正确规划范围,这些问题大多可以避免,而任何游戏开发过程中都会有大量挑战需要应对。
玩家现在可以在Steam上将游戏加入心愿单并试玩我们的Demo。我们还在Discord服务器上与社区分享并讨论开发进展。此外,我们还会分享帮助我们开发游戏的最爱美食。
Valentin Erlenbusch,designmatic创始人
采访人:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/designmatic-founder-on-creating-the-metroidvania-game-ayna-shattered-truth
喜欢这篇内容吗?