Substance 3D Painter 在现代实时生产流程中的角色演进与生态系统整合
Substance 3D Painter 已成为许多 AAA 和独立工作室流程中的核心工具。您如何看待它在现代实时制作工作流中的角色演变,尤其是在与 Unreal 和 Unity 等游戏引擎协同工作时?
我们的希望和意图是让 Painter 与其他工具共同发展。作为团队,我们都对 3D 充满热情,我们倾向于关注其他软件的发布,并与用户交流他们的需求和变化的工作流程。我认为我们的重点是尽可能减少摩擦点,让艺术家能够专注于创意工作。
Painter 持续扩展对 USD 等格式的支持以及更广泛的生态系统互操作性。开放流程兼容性对 Adobe 的长期愿景有多重要?
它处于最前沿。正如我之前提到的,减少摩擦是这里的关键词——理论上,这正是 USD 的主要目的。我不会说我们已经完全实现;这是一个复杂的课题,但我们正在努力。USD 是一种旨在存储与流程各个方面相关的各种信息的格式,因此不同的人可以同时处理相同的文件结构,并且在共享信息时几乎没有困难。
类似地,今年所有 Substance 3D 应用都在致力于支持 OpenPBR。对于那些不熟悉这个术语的人来说,它是一种新的材质和着色标准,建立在已有十多年历史的 PBR 基础上。OpenPBR 将使得定义高级材质属性(如绒毛和虹彩)成为可能。此外,如果每个人都实现 OpenPBR,材质在 3D 流程的每个软件中看起来都会一样。我们计划通过 USD 格式传输 OpenPBR 信息,因为它由于其灵活性而最有能力做到这一点。


Substance 3D Painter 如何融入更广泛的 Substance 3D 生态系统(Designer、Sampler、Stager),团队应如何考虑一起使用这些工具?
一旦你掌握了 Designer 中的节点,你可以创建的资产类型可能性是无限的,我们不仅仅是在谈论材质,这可以是噪点、alpha、图像,你甚至可以暴露参数,这些参数稍后可以在 Painter 中应用。我是 Painter 的产品经理,但如果你问我,Designer 可能是系统中最重要的工具。Painter 可能是最知名的,但想象一下如果我们没有 Designer,Painter 的库将是空的,我们将没有像智能材质和遮罩这样的参数化工具,因为它们的关键组件是生成器和噪点,这些都是在 Designer 中制作的。我认为我们作为艺术家都太习惯了,以至于忘记了这一切都源自 Designer。
Sampler,我会说,在材质制作方面与 Designer 有类似的作用,但它专门用于通过摄影测量制作的材质,或者快速组合和修改来自 Substance 3D Assets 的材质(顺便说一下,这也是生态系统的重要组成部分,尽管经常被忽视)。无论你更喜欢使用 Sampler 还是 Designer,你制作的任何材质都可以轻松发送到 Painter(是的,我们有一个一键互操作按钮),在那里你将应用它们并处理你的 3D 对象。然后,如果你需要渲染你的作品,我们还有一个方便的按钮可以发送到 Stager。Stager 的优势在于它包含在生态系统中,并且相当容易理解。它绝不会取代像 Unreal 这样的工具,但如果你想要一个简单的美图,值得一试。
不用说,我在实际为 Substance 3D 工作之前就是 Substance 3D 的粉丝(在 Allegorithmic 时代)。我仍然最喜欢的是你有一个选择——你不必了解所有工具,你可以只坚持使用一个并在那里完成所有工作,但如果你真的想享受纹理制作的乐趣并突破极限,那么组合使用绝对值得深入探索。
从您的角度来看,艺术家今天在纹理工作流程中面临的最大挑战是什么,Painter 如何演变以应对这些挑战?
这是一个很难的问题。我认为这真的取决于专业水平。对于没有 3D 背景的新艺术家来说,挑战是进入 Painter 并理解 Painter 和 3D 如何工作,因为 UV、烘焙和拓扑对每个人来说都很难,但如果你是 2D 设计师或自学成才,没有学校在背后帮助,一切可能看起来非常令人生畏。我们总是尝试在用户界面中进行更改以促进学习过程。我最近一直在做一个非常基础的 MeetMat 教程,展示 Painter 的主要工具,以及如果你从没有 3D 背景开始,如何接近它们。
对于更高级的用户,挑战可能是性能和工作流程优化。如今,项目变得越来越大,因此对分辨率和网格密度的需求更高。我们最近迁移到了 Vulkan,这是一个比 OpenGL 更新的图形 API,可以提升中型到大型项目的性能,我们总是要求用户报告案例并分享他们的工作,以便我们能够重现并可能修复其他问题。至于工作流程优化,例如 Flatten 功能,就是朝这个方向迈出的一步。
优化可能是最难解决的问题,因为首先,没有一种工作流程能统治一切,因为每个人使用 Painter 的方式都不同。其次,这些话题在技术上往往具有挑战性。例如,随着 USD 的兴起,对材质变体管理的需求,这将意味着重新设计 Texture Sets 的逻辑,以及整个网格导入和管理系统,这不是一夜之间可以解决的。但我们确实努力随着这些需求发展,尽管在我们取得进展之前,我们还有很多设计、迭代和实验要做。

您如何看待团队将展平(如新的图层展平系统)集成到现有流程中?例如,在 Painter 和其他 DCC 工具或游戏引擎之间传递资产时。
展平图层是艺术家多年来最常提出的请求之一,所以我认为他们不会很难将这个功能集成到他们的工作流程中。展平图层的需求可能纯粹是为了组织;有时你可能在 10 个不同的图层上绘画或纹理,但一旦你完成它们,你实际上不需要所有这些数据。另一个主要用例是性能——用户的图层堆栈可能变得非常重,他们只想摆脱一大块他们不会再碰的纹理。如果你知道新网格已经移动并且纹理不会正确重新投影,那么在重新导入网格之前展平一部分纹理也可能有用。
我们还在 Flatten 功能中添加了一点额外的东西,允许直接导出展平结果到磁盘。这是我们从一些工作室收到的请求(他们倾向于只在 Painter 中制作遮罩,并在引擎中混合平铺材质),能够点击几个图层并直接导出遮罩,而不是通过经典导出设置自定义模板和通道。
Painter 12.0 在视口中引入了经过改进的后处理效果集,包括镜头光晕、胶片颗粒和改进的景深。对于艺术家来说,直接在 Painter 中评估接近最终的外观开发有多重要,而不是依赖外部渲染器?
对于中级或高级艺术家来说,这可能不是最重要的功能,但相当一部分尚未掌握其他渲染软件的初学者实际上在 Painter 中渲染他们的作品。我认为他们可能会欣赏这个功能,因为它确实改进了我们之前拥有的(效果质量更好,并且有更多效果可用)。此外,我们有机会使用内部的后处理效果库,这些库将部署在其他 Substance 3D 应用中,这再次回到了你关于确保互操作性和一致流程的问题。

您认为 Painter 会进一步演变为外观开发或演示工具,还是会继续主要专注于纹理?
我们对纹理过程最感兴趣,并添加工具以提升艺术家的创意流程(同时也享受他们的创作过程)。作为拥有在 Painter 之外从事外观开发/演示的内部团队的副产品,我们可能有其他机会,比如通过后处理效果,集成他们的库并使可视化比目前更好,但我不会说这是 Painter 的主要目标。
12.0 版本中是否有艺术家可能不会立即注意到但会在日常使用中感受到的特定优化或后端改进?
我们重新设计了新建项目窗口,因为我们知道初学者往往会在其设置中迷失,但我认为对经验丰富的用户实际上有用的是项目配置中的一些小改进,特别是我们现在记住了跨会话的网格文件路径,并且可以更改不需要网格重新加载的设置。
Substance 3D Painter 团队下一步的重点是什么,是工作流效率、AI辅助工具、渲染,还是其他方面?
我们通常不会公开我们的路线图,所以我不能说得太具体,但我们的重点是艺术家开始贴图流程之前的摩擦点。贴图本身并不烦人(我想对大多数人来说是这样),真正麻烦的是到达那个阶段往往需要大量的来回沟通。其中一部分是烘焙流程——在 GDC 上,我们宣布了一个公开测试版,所以请务必尝试我们新的 skew map painting(以及其他一些改进)。
对于尚未使用 Substance 3D Painter 的艺术家或工作室,您认为在当今环境下,它最突出的特点是什么?
我认为市面上有几款软件可以达到与 Painter 相同的最终效果,但对我来说,区别再次在于过程。
Painter 让整个流程更加有趣和便捷——其中很大一部分原因是默认资产。使用 Smart Material 很容易就能获得一个良好的基础,然后替换污渍和调整参数来获得独特的效果。最近的 Stylization 滤镜同样强大且多功能。最酷的部分是,您可以将您的设置保存为您自己的 Smart Material,并在另一个项目中使用。在使用填充和蒙版时,改变您想要某个效果的颜色并不是问题。随着路径工具的发布,甚至笔触也不再那么静态。在 Painter 中有很多工作方式,我觉得它给了艺术家很大的自由。
我们经常收到艺术家的反馈,就 3D 软件而言,Painter 相当容易上手和使用,所以我认为团队对此感到有些自豪。

关于 12.0 更新,您认为还有什么值得游戏开发社区更多关注的吗?
Warp to geometry 值得一提;这是我们添加到 Warp 模式的一个可切换按钮,当您在网格表面放置贴花或图形时获得的投影。以前,您必须手动调整 warp vertices 以适应非均匀表面(例如,人脸或汽车)。现在,您可以切换 Warp to geometry,顶点会自动贴合表面。之后仍然可以进行手动调整,但自动模式至少能完成 80% 的工作。这是产品设计社区反复提出的请求。在底层,这个功能比看起来更复杂,我们与研究人员合作进行了整合。有趣的是:在发布之前,我们将 Warp to geometry 称为“超级粘性模式”,并且它有一个芝士蛋糕图标。
Valeria Gerontopoulos, 3D 艺术家 & 高级产品经理
采访由 David Jagneaux
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/3d-artist-on-substance-3d-painter-s-role-in-modern-pipelines
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