用 Blender 与 Substance 3D 一周搞定科幻短片外星角色

AI3D 发表于 10-02 浏览 13 分类 创作分享

简介

大家好!我叫 Artur Ledur,是一名 3D 角色艺术家,涉足游戏和电影领域。我目前在 VFX 工作室 FornoFX 工作,同时也作为角色艺术家为世界各地的游戏和电影工作室从事自由职业。

Creating an Alien Character for a Sci-Fi Short Film with Blender & Substance 3D

我一直对艺术和娱乐充满热情,但对一个年轻的巴西艺术家来说,在这个行业里追求职业生涯曾感觉像是一个遥不可及的梦想。正因如此,我花了几年时间为广告行业从事艺术指导和设计工作。几年前,我决定终于去追逐那个旧日的梦想,开始学习 3D 角色艺术,同时构建自己的作品集。

幸运的是,在完成那次职业转型后不到一年,我就有机会参与我的第一个游戏项目,担任 171 的角色艺术家。这是一款由 Betagames Group 开发的巴西 AA 级开放世界第三人称射击游戏,采用写实美术风格。那段经历为许多其他机会打开了大门,从那时起,我有幸为多个项目做出贡献,包括两部动画长片、一部科幻真人短片、与 Hermit Crab Game Studio 合作的 AA 游戏作品,以及一部科幻真人电视剧,此外还有涉及游戏、收藏品、VFX 和来自世界各地的独立开发者的各种项目。

我如今主要使用的工具是 ZBrush、Maya、Blender、Substance 3D Painter、Marmoset Toolbag 和 UE5,但我把它们视为整个流程的一部分。最有趣的部分是学习如何为每个项目和每种艺术方向选择正确的工作流程。 

如今,驱动我的是创造令人难忘的角色,并为能与观众产生共鸣的沉浸式叙事做出贡献的机会。我想作为一名艺术家不断成长,并参与到推动行业向前发展、为人们创造有意义体验的项目中。

起步

这部电影的导演 Pedro de Lima Marques 是我大学时期的一位教授。除了教学,Pedro 还经营着 FornoFX,一家视效与后期制作工作室。我很幸运地在恰当的时机向他展示了我的作品,当时他正在寻找一位 3D 艺术家加入团队,参与他们正在开发的两部动画长片。

我加入了团队,几个月后,Pedro 为工作室引入了一个新项目:GenZ vs Aliens,一部科幻真人短片。随后他给了我一个绝佳的机会,让我全面负责影片主要反派——外星人——的视觉开发。

GenZ vs Aliens 是一部科幻短片,讲述四个青少年在祖父母家度过一个远离社交媒体的周末,却发现自己卷入了一场涉及奶牛和当地居民被绑架的外星人入侵。被迫重新连接他们本想逃离的数字世界,他们必须利用社交媒体进行反击,并有可能拯救世界。

该片由 Pedro de Lima Marques 执导,Bactéria Filmes 和 RS Fantástico 制作,融合了幽默、视觉野心,以及围绕科技与代际差异的社会评论。

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灵感与技术任务

角色设计是一个重大的挑战,因为我们只有初步的概念设定图,它并没有完全传达出我们希望这个外星人呈现的视觉方向。因此,有几个挑战需要解决,而针对每一个挑战,我都尝试找到一种能够在影片语境中奏效的设计方案。 

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第一个挑战是让这个角色融入一种逼真的视觉语言,使其能够令人信服地与真人演员同框出现。我希望通过结合各种写实细节来实现这一点,尤其是在表面处理方面,探索诸如污垢、磨损以及有机皮肤和装甲上的材质变化等元素。

另一个挑战是,即使在大多数镜头和特写中,也要让人清楚这不是人类。我进一步夸张了比例,让角色拥有更长的腿、带有三根手指的巨大手掌,以及相比人类更大的整体身体比例。我还将装甲设计为外骨骼,让有机身体的若干区域暴露在外,从而在生物与技术之间建立更强的联系。

对于其中一个逆光镜头,外星人主要以剪影形式出现,我希望让它的轮廓立刻显得更具异星感。解决方案是增加一对额外的手臂,这使角色的剪影变得更加独特。

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我还想把角色推向一种更恐怖、更令人不安的外观。由于外星人戴着头盔,我们需要一种方式来清楚地表明头盔下面有一个外星人,尤其是在头部特写镜头中。我把面罩做成透明的,让外星人脸部的一部分可见,并添加了从头盔两侧伸出的膜状有机囊,营造出更怪诞的外表。

Creating an Alien Character for a Sci-Fi Short Film with Blender & Substance 3D
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一周的截止日期是过程中的另一个重要因素,因此我在做设计决策时必须考虑制作时间。我想快速确立主要形体并走向最终设计,同时将大部分三级细节留到纹理阶段,而不是花时间把它们雕刻进高模。

总的来说,我在这个项目中真正想探索的是有机生物与硬表面技术的结合,以及这两种视觉语言如何作为同一个角色的一部分协同工作。这是一个绝佳的机会,可以在专门为影片需求进行设计的同时,将最初的概念进一步推进。

建模

在最初的研究阶段,我在 PureRef 中收集了大量视觉参考图,主要聚焦于电影和游戏中的生物设计与硬表面装甲。在这一阶段,ArtStation 和 Pinterest 是我获取参考图的主要来源。 

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然后我在 ZBrush 中开始搭建大形(blockout),通过探索性的雕刻来寻找适合这个角色的视觉语言。在这个阶段,我不断将参考素材中的元素与最初的概念相结合,同时牢记影片的要求。 

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一旦用 blockout 网格确定了主要比例和形状,我就获得了开始细化角色的批准。通常,我会在 blockout 上花费更多时间,以便在继续之前更接近最终外观。然而,由于截止日期非常紧张,我不得不直接在最终网格上解决几个设计和造型决策。 

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对于金属盔甲,我使用了一种技术,可以让我预览干净的结果,同时保持流程非破坏性。我从一个平面开始,在ZBrush中使用动态细分,设置了特定的厚度、倒角和折痕配置,然后沿着雕刻的粗模挤出。这使我能够探索盔甲,同时保持干净的拓扑和最终形态的良好预览,而不必陷入破坏性工作流程。

由于时间紧迫,我还决定将大部分三级细节留到纹理阶段,而不是将所有内容都雕刻到高模中。这有助于保持建模过程更加敏捷,同时仍然让我达到最终镜头所需的细节水平。 

重拓扑与UV展开

对于金属盔甲的拓扑,正如我之前提到的,我直接在ZBrush中使用我描述的非破坏性技术对其进行了建模。一旦所有部件都处于我想要的位置和形状,我就应用修改器并将盔甲的中模版本导出到Blender进行UV展开。由于拓扑已经干净且可用于生产,我不需要对盔甲进行重拓扑,这为我节省了大量时间。

对于身体,我使用了Blender的重拓扑工具,其工作流程类似于Maya中的Quad Draw。我专注于保持适当的边循环和干净的多边形分布,特别是在动画期间需要正确变形的区域周围。

一旦拓扑完成,我就在Blender中使用UDIM和多个UV块展开了所有网格。由于该角色是用于预渲染制作而不是实时游戏,我有更多自由来使用更高的纹理分辨率和更高的多边形数量。

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纹理制作

对于烘焙和纹理制作,我总是使用 Adobe Substance 3D Painter。 

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烘焙之后,我通常会先用纯色做第一遍上色,以确立大致的整体外观。在此基础上,我再构建主要材质。对于外骨骼,我想要金属、碳纤维和橡胶的组合,并加入若干自发光元素,营造出军事与外星科技混合的质感。

我还直接在贴图阶段添加了大量三级细节。我使用了 Keos Masons 的一套机械 alpha,在盔甲上制作出小型浅浮雕细节、符号、缝隙和机械造型。由于截止日期非常紧,把这些细节放在贴图中完成,而不是雕刻进高模里,节省了大量时间,同时仍然让盔甲拥有丰富的视觉复杂度。

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主要材质确定之后,我开始处理磨损和污渍。这可能是角色对我来说真正开始变得鲜活的阶段。诸如粗糙度变化、污垢、血迹、划痕、凹陷边缘以及使用和接触痕迹等细节,可以传达很多关于角色的信息,并暗示他们经历过什么,甚至超出屏幕上明确展示的内容。这些细小的不完美有助于让盔甲感觉更可信、更扎实,并与角色的故事产生联系。 

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对于外星人的皮肤,在纹理制作阶段还开发了几个元素。腹部和手臂上的蓝色有机囊袋就是一个很好的例子。起初我并不完全确定最终外观应该是什么样的,但我通过将自发光元素与有机细节相结合,找到了一个有趣的方向。这有助于让该生物进一步走向更有机、更外星化的外观,同时即使在盔甲覆盖的区域也能保持这些特征可见。我还在脸部和手上添加了标记,几乎像是一种外星战绘,为角色增添了一层背景故事。 

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灯光

影片中的两个场景,我们都使用了基于图像的照明(IBL),并在 Alien 出现的两处取景地分别采集了 HDRI 和现场参考数据。我们还拍摄了铬球和哑光球,用来记录环境的光照与材质响应。

随后我把这些参考导入 Blender,用于灯光匹配,尽可能精准地还原每个场景的光照条件。这有助于让 CG 角色与实拍素材融为一体,并确保材质和光照能够自然地响应环境。

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为了制作展示渲染图,我在 ZBrush 中为角色摆好姿势,然后把它导回 Blender,在那里我使用了一套基础的影棚灯光设置来展示角色和材质。为了让展示更具视觉吸引力,我还使用 Blender 的粒子系统制作了一个能量球,让这个异形显得更加神秘、更具异世界感。腹部和手臂上的蓝色有机囊袋被设定为异形能量的来源,将这些有机元素与能量球的生成和召唤联系在一起。 

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结论

最大的挑战无疑是只有一周的截止期限。它为挑战又增添了一层难度,但也为创作过程带来了额外的能量。我必须非常刻意地安排把时间花在哪里,优先处理那些对最终结果影响最大的元素。这也让我明白,理解角色本身而不仅仅是资产有多么重要。了解角色在影片中所处的位置、它将如何呈现给观众、镜头需要看到什么,以及它在故事中扮演什么角色,都会直接影响整个过程中的创作与技术决策。与其试图在每个阶段都做到完美,我选择快速确立主要形体和视觉语言,细化对镜头最重要的部分,而把次要细节留到流程的后续阶段。

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对于初学者来说,我认为参考素材是你能拥有的最有价值的工具之一。在专业项目中,我们常常要基于一个定义明确的 2D 概念图来工作,而我们的任务就是把那个构想转化为 3D,这是一项极其重要、值得培养的技能。但当你有机会参与一个角色的视觉开发时,参考素材就变得更加重要了。无论我们多么有创造力,建立一个强大的视觉素材库,并不断研究现实世界中的形体、材质、生物、服装以及其他艺术家的作品,都会为我们提供更坚实的基础来进行创作。

我还要特别感谢整个 FornoFX 团队,尤其是本片导演 Pedro de Lima Marques,感谢他给了我这个难以置信的机会,并信任我来负责这个外星人的设计。我还要感谢动作捕捉主管兼动画师 Alex Moreira,他的工作对于让这个角色鲜活起来、并实现我们在影片中看到的最终效果至关重要。

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归根结底,我认为创造力不仅仅在于拥有想法,还在于懂得如何找到合适的参考资料、理解上下文,并在你拥有的时间和资源下做出有意识的决定。这种思维方式大概是这个项目中最有价值的收获之一,我也希望其中的一些见解能在你自己的旅程中同样派上用场!

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Artur Ledur, 3D角色艺术家

采访由 Emma Collins 进行

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/creating-an-alien-character-for-a-sci-fi-short-film-with-blender-substance-3d

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