Yeyo Studio 揭秘奇幻动作 RPG 角色绑定与动画制作

AI3D 发表于 09-10 浏览 1 分类 创作分享

创作一段引人入胜的角色动画是一个挑战。而让数十段动画作为一个连贯的游戏系统协同工作,跨越不同的武器、护甲配置、角色比例和引擎条件,则完全是另一回事。这正是 Yeyo Studio 所应对的制作挑战。Yeyo Studio 是一家主打游戏制作的 3D 动画与美术外包团队,专注于角色与生物动画、绑定、蒙皮以及游戏就绪 3D 资产。

该工作室近期与 Blink Studios 的合作展现了这种复杂性可以多快升级。Yeyo 参与了男性和女性人类角色、三种不同的兽人原型、一个食人魔、骷髅、亡灵法师以及 15 种生物的制作,其中大约一半生物被设计为更大体型的 Boss 级变体。大多数角色需要约 42 段动画,覆盖移动、战斗、攻击、反应、跳跃、翻滚、眩晕、死亡及其他游戏状态。另一批制作任务则是为约 100 套护甲进行蒙皮,并对照现有动画库进行测试。

我们与 Yeyo Studio 聊了聊其制作管线、构建灵活的绑定、人形与生物动画制作、在引擎内测试所有内容,以及开发者在将角色交给外部动画团队前需要准备些什么。

Behind the Rigging & Animation of Fantasy Action RPG Characters Like Orcs and Dragons

对于第一次接触这个项目和贵工作室的读者,能否解释一下 Yeyo Studio 日常工作的主要范围,以及你们是如何与 Blink Studios 合作完成《Humans, Orcs and Creatures》动画集的?

Oskars Dzenis,Yeyo Studio 创始人兼 CEO: Yeyo Studio 是一家专注游戏制作的 3D 动画与美术外包工作室。我们日常的工作包括角色与生物动画、绑定与蒙皮,以及 3D 角色、道具和环境美术。

我们通常作为外部制作合作伙伴,为开发团队管线中的特定环节提供支持——从准备游戏就绪的绑定和动画集,到在 Unity 或虚幻引擎中集成和测试资产。依照项目不同,我们可能只处理一个制作任务,也可能持续支持客户跨越多个角色、资产或开发里程碑。

我们与 Blink Studios 的合作分成了几个批次,并逐一完成。项目包括带有多样护甲、武器和纹理变体的男性与女性人类角色,以及三种兽人——战士(Warrior)、术士(Warlock)和猎人(Hunter)。我们还制作了食人魔、骷髅、亡灵法师和 15 种生物。其中约一半生物是更为庞大的 Boss 级版本,且带有额外细节,比如一只布满伤疤、身上插着箭的熊。

大多数角色需要约 42 段动画。有些动作可以在角色变体之间共用,而另一些则必须根据武器、体型和战斗风格量身定制。

另外还包括为男性与女性人类角色制作约 100 套护甲。每套护甲都需要进行蒙皮,并配合现有动画库进行测试,以确保在整个动作范围内变形正确。

贵工作室的专业能力涵盖多种移动动画和角色动画工作。团队在这里为人类、兽人和生物创作了哪些动画?你们又是如何判断哪些动画最能代表项目的?

Oskars Dzenis:对于人类、兽人和生物,动画列表覆盖完整的 RPG 动画集,包括:待机、战斗待机、各方向行走与奔跑、横移、冲刺、翻滚、跳跃、下落、着地、增益、受击反应、眩晕、死亡,以及针对不同武器的多段攻击。战士、术士和猎人还需要拥有能体现各自角色定位和战斗风格的动作。

生物动画遵循相似的战斗需求,但会根据每种动物的解剖结构、体型和行为进行适配,内容涵盖移动、待机、攻击、反应、特殊或 Boss 动作以及死亡。

在制作演示视频时,我们不想让它看起来只是一份动画清单。相反,我们会为每个角色挑出最有趣、最有特点的瞬间,并围绕它们编排小段表演。这样既能避免内容重复,又能让视频更具节奏感和逐步铺垫的效果。

其中一个有趣的技术点是兽人绑定,尤其是能在同一身体上适配不同护甲部件的能力。能否为我们介绍这套绑定的构建过程,以及为了让它能够支持多种护甲变体而遇到了什么挑战?

Oskars Dzenis:主要挑战在于找到对全部护甲变体都通用的关节位置和朝向。没有哪个方案一开始就是完美的,整个过程是在动画集中反复测试不同护甲、调整,再测试。最终目标是让所有部件在同一身体和绑定上自然运作,并把穿插减到最少。

在这个项目中,最大的蒙皮挑战是什么?特别是对于需要支撑护甲、身体动作、战斗动作以及会被反复使用的游戏动画的角色?

Oskars Dzenis:最容易出问题的地方通常是肩部以及腰带、衣料和分层护甲等柔性部位。它们在常规姿态下或许一切正常,可一旦角色摆出更极端的攻击姿势,部件之间就可能开始穿插。很多工作本质上都是为了找到蒙皮权重的甜蜜点——既能保证运动自由度,又能避免出现可见的穿模。

团队是如何处理人形角色和生物角色的动画的?对比马、龙等生物,在处理人形角色时需要考虑哪些不同点?

Oskars Dzenis:我们一直保持着协作的动画流程。较小的项目通常由一位动画师负责制作,另一位团队成员在固定的节点进行审阅。较大的项目则会由两名或更多动画师根据各自擅长领域分工,并互相检查对方的工作。这样能给每段动画带来新的审视目光,也能及时发现动画师久盯后可能忽略掉的问题。

对于兽人等类人角色,我们需要考虑到身体比例、护甲和多样的武器,同时还要保证动作的可读性,并避免装备对姿势形成限制或造成过多的穿模。

对于马和龙这类生物,主要难点在于协调四肢和脊柱、头部、平衡以及重量分配之间的关系。动作还必须体现动物的体型和解剖特征。很多时候,四足动画其实更具挑战,因为身体任何一个部位哪怕出现很小的节奏问题,都会影响整体动作。

能否带我们了解一下动画制作管线,从绑定准备、blocking 一直到打磨、测试和最终交付?

Oskars Dzenis:我们通常先从客户那里接收角色模型以及配套的护甲、武器或其他相关资源。随后会为每个角色构建自定义绑定。为了加快这一环节,我们也使用了几个内部自动化脚本。

蒙皮部分结合使用了原生工具和第三方脚本。我们还有一个自用的测试动画库,能让身体的不同部位朝不同方向运动。这样既能快速验证蒙皮的表现,也能尽早发现变形问题。

基础绑定和蒙皮完成后,我们就会开始制作一个粗略的 blocking 版本,并尽早提交给客户,以便双方就动画的整体感受和风格达成一致——比如它是偏写实,还是更夸张、更具风格化。这个阶段通常需要反复调整,直到方向被确定下来。

到这个阶段,我们已经能把角色放入游戏引擎中进行测试。我们通常先制作待机、走路和跑步动作,因为它们是其余整套动画的稳定底层。我们会检查动画和蒙皮在引擎中的效果是否与原始场景里一致,同时查看是否存在网格穿插和导入相关问题。
脚部滑动是最常见的问题之一。有时我们还会在动画的开头或结尾看到细微而奇怪的抖动,这一般是动画烘焙问题,也可能是引擎导入设置需要调整。

待机和移动部分没有问题后,我们继续完成清单上其余的动画。我们会把已经完成的动画保留在同一工作场景中用作参考,这样能帮助整套动画在节奏、动作和风格上保持一致。
每个动画之后都会被单独导出,导入引擎并测试。必要时,我们还会在移动系统或动画系统中连接这些动画,观察它们的过渡与融合效果。

对于像攻击这类姿势幅度很大的动画,我们有时会需要回头进行额外的绑定或蒙皮调整。调整范围包括修改关节位置或朝向,以及细致打磨蒙皮,确保角色变形正确。待最终引擎测试和后续修正全部结束后,我们会按要求的格式导出并交付整套动画。

有几段画面看起来是有意还原真实的游戏情境,例如骑手与战马使用地面猛击的连段,以及以第一人称视角遭遇的巨熊攻击。RPG、FPS 和动作游戏中的参考,是如何影响你们对这些动画表演与镜头设计的?

Oskars Dzenis:由于客户最初对角色的构想是围绕 RPG 展开,我们从玩家熟悉的游戏情境中汲取灵感,并用多个视角来呈现动作。

骑手与战马的地面猛击,参考了《暗黑破坏神 IV》和同类动作 RPG 中的下马攻击。巨熊攻击部分则采用了第一人称视角,这是受 FPS 及第一人称 RPG 启发的结果。让观众站在巨熊正前方,攻击会显得更紧张、更具冲击力,也能清楚展示这套动画在实际游戏情境下如何发挥作用。

在展示短片中,你们还加入了镜头转场、镜头晃动、机位选择、音乐、音效和一些 VFX 打磨。你们是如何判断“演示包装”要做多少,同时让 Yeyo Studio 的核心绑定、蒙皮与动画服务始终是焦点?

Oskars Dzenis:一开始我们剪的版本比较简单,所有镜头角度都差不多,只是让每个角色依次展示动画。复盘后发现,我们的作品集里已经有这类展示了,于是决定让这些角色开启一段小旅程,让短片内容更有角色感。

因为我们有一些游戏预告片预可视化(previz)和影视化 3D 项目的经验,这次就采用了更具戏剧张力的方向。我们挑了一首节奏感很强的配乐,并反复重新编排镜头与动画,直到节奏“咬合”在一起。

由于片中很多动画本来就是循环动画,我们依靠镜头运动、不同视角、转场、声音和一部分 VFX 来打破画面静止感,不过角色始终是整支片子的主角。
这类展示通常是在工作较空的时候做的,一般是刚完成某个客户项目、正好需要更新宣传素材的时候。客户项目永远优先。

在项目内部,我们也会让成员保留一定的任务切换弹性。比如有人做动画已经有一阵子,可以转到绑定或蒙皮上做一段时间。这样能保持稳定节奏、减少流程阻塞,同时确保每项任务按时交付。

最后,对想在外部动画团队制作“游戏就绪”角色动画集的游戏开发者或资产创作者,你有什么建议?他们需要提前准备哪些参考资料、骨骼规格、目标引擎或实现细节,能让双方合作更顺利?

Oskars Dzenis:最重要的是沟通透明,以及快速反馈的机制。理想情况下,客户应提供最新、已批准的角色模型、初步动画列表、视觉参考、目标引擎信息,以及一段简短说明:该角色和动画在游戏中将如何使用。

技术方面,建议早早确定项目使用的是自定义骨骼还是共享骨骼,其层级与命名规范是什么;动画该用根运动(root motion)还是原地播放。帧率、缩放比例、导出格式、武器挂点以及 IK 需求也都应提前讲清楚。

如果客户已经使用了动画控制器、移动系统、混合树(blend tree)或引擎自带骨骼,我们希望越早拿到越好。这样我们就能在真实游戏环境里测试动画,而不只依赖原始动画场景。

并不是每个客户都会带着完整的制作计划来,这完全没关系。我们可以帮对方整理动画清单、确定技术方案并准备估价,而且通常不收取费用。对规模更大的项目,我们倾向先做一个小批量测试——通常是一个角色配两三条动画。这样双方可以在推进到几十个角色、数百条动画之前,先确认视觉效果、技术设置、反馈流程与制作节奏。

Behind the Rigging & Animation of Fantasy Action RPG Characters Like Orcs and Dragons

Oskars Dzenis,Yeyo Studio 创始人兼首席执行官

如需了解更多 Yeyo Studio 信息,请访问他们的网站。

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