Haribo风格半透明小熊软糖材质制作全流程:SDF建模与程序化渲染解析

引言
你好,我是Aiden,一名贴图美术师。我曾在育碧成都和育碧蒙特利尔工作多年,很荣幸参与过《汤姆克兰西的彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》的开发。目前我是米哈游的首席贴图美术师。
Haribo小熊软糖
这是我一直想做的有趣项目,因为它让我想起在蒙特利尔的时光。我想尝试两件事。第一是SDF函数,这是一个非常好的功能,可用于散布元素;艺术家可以轻松地用它进行旋转、缩放、定位等等。
所以在这个项目中,为了获得最佳效果,我决定结合SDF和ZBrush两套工作流程来进行创作。而第二件事,我想尝试在Substance 3D Designer中完成整个渲染和后期调整;这会是一条不错的程序化流程尝试。
工作流程
在Substance 3D Designer中,首个关键步骤是使用SDF函数制作小熊模型。我使用了3D Viewer节点在2D视图中预览结果。

首先,我制作了头部、胸部和腰部,以椭球体为起点;然后调整半径和偏移量,将这些元素放到合适的位置。接着使用Union Smooth节点将它们合并成一个基础身体部件。

接着,我创建了耳朵、手臂和腿部;这一步类似于雕刻,不断优化形状和轮廓,直到看起来更美观、更平滑。

我创建了双手和双脚,然后将它们与上一步骤合并。

我以球体(Sphere)和圆柱体(Cylinder)为基础创建了眼睛和嘴巴,然后用Subtraction Smooth节点将它们添加到小熊的脸上。

对于胸前的斑点,我以Rock节点为基础。随机性(Randomness)对形状变化很有效,因此对于不同的斑点,我只需复制这组节点并给Randomness一个不同数值,形状便会随机变化。

以防万一,同时为了获得更好的效果,我仍在 ZBrush 中制作了一个模型,然后生成了一些高度图,作为该材质的基础。

最终,基础小熊完成了;接下来我只需像往常一样使用 Shape Splatter 来制作带有小熊元素的材质。这次不同的是,因为 SDF,我使用了 Shape Splatter v2。Shape Splatter v2 有许多不错的新功能,SDF 功能提供了很大帮助。

然后我开始为这个材质构建颜色。我的目标是让它看起来像一种很好的果冻材质,但由于它只是一个简单的平面,要实现真正的半透明效果很难。所以我花更多时间在配色上,以创建令人信服的伪半透明效果。我以颜色为基础进行构建。

添加 AO 颜色。

添加颜色变化。

添加颜色变化(边缘高光)。

添加颜色变化(模拟半透明)。

添加更多半透明效果。

然后我创建了粗糙度(Roughness)。我首先对基础颜色(Base Color)进行去色,然后混合噪波贴图(Noise map)和脏迹贴图(Grunge map)。

在粗糙度上添加额外细节。

材质已完成,现在进行渲染。我决定使用 PBR 渲染并在 Substance 3D Designer 中完成所有后期调整;这样便于利用这套程序化流程来适配其他材质。
在此工作流中,我使用了两个 PBR 渲染节点。第一个作为基础节点,用于得到完整的渲染;第二个用于附加一些额外效果,使最终渲染效果更佳。这部分可能有些棘手。
首先是获得基础渲染。

然后我复制了另一个节点,但使用环境光遮蔽(AO)作为基础颜色进行渲染。这是为后期调整准备的。

与法线贴图的蓝色通道进行混合。

与复制的渲染结果进行混合。

与PBR渲染中的Raw Specular贴图进行混合。

再次与Raw Specular混合,但使用不同的混合模式来增强高光效果。

最后,我根据需要进行了一些额外调整,然后完成了最终渲染。

由于这种程序化管线,我可以轻松更改形状,所有调整都会自动更新以匹配新形状。

结语
总体而言,我在几个小时内完成了这个材质;我认为挑战在于两个方面。第一部分是使用 SDF 制作小熊;这是 Substance 3D Designer 中的一项新功能,它更偏程序化流程,因此不像绘制或雕刻那样直观。我不得不尝试不同的节点来将它们组合起来,然后找出最佳方案。
我通常喜欢寻找特别且有趣的题材来练习,比如这款小熊软糖。它是一种半透明材质,难点在于弄清楚如何仅凭一个平面、在不涉及建模的情况下,让它在外观和质感上都像果冻。我认为这正是它的特别之处:如果你能做到,你的材质或作品就会变得更具吸引力。
QiYu Dai (Aiden),首席贴图艺术家
采访由 Emma Collins 主持
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/how-to-create-a-haribo-style-translucent-jelly-bear-candy-material
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