解读《坦克世界:HEAT》:引擎、载具设计与艺术流程

AI3D 发表于 09-09 浏览 0 分类 创作分享

World of Tanks: HEAT 将 Wargaming 标志性的装甲战斗重塑为一款节奏更快、更容错的战术射击游戏,核心围绕重生、局内换车、战场角色专精以及角色驱动的 Agent。

在第二赛季“Fire and Ash”上线后,80 Level 采访了 产品总监 Artyom Yantsevich 和 美术总监 Hanna Babitskaya,了解团队如何创造出既保留《World of Tanks》可辨识 DNA、又确立自身视觉与玩法机制的独立体验。

开发团队讨论了游戏的 70/30 设计理念——约 70% 的架空历史载具和技术根植于真实工程,剩下 30% 留给实验性研发。他们还解释了 Agent、坦克、技能、色彩、材质与剪影如何作为一套完整身份被设计出来,让玩家在无需牺牲游戏半写实军事美学的前提下快速读懂每台车的角色定位。我们也聊了 HEAT 的制作管线,包括 Maya、Blender、3ds Max、Houdini、Photoshop、Illustrator、Figma 的使用,以及 Wargaming 自研引擎。

《World of Tanks: HEAT》是一款独立战术载具射击游戏,而不是《World of Tanks》的直接扩展。是什么促使团队从零开始打造一款新体验?相比于主系列,你们如何定义 HEAT 应该是什么?

Artyom Yantsevich,产品总监:在为《World of Tanks》更新工作的多年里,WoT 团队持续收集玩家反馈,某些主题反复出现。一些装甲战斗爱好者并不被游戏的战略层面吸引,他们想要更快更动态战斗的幻想;另一些人则觉得对局代价太高,想要更宽容、能放松的玩法。

这些观察成为我们进入原型阶段的假设。通过一系列 playtest,这个原型逐渐成形为现在的 HEAT:节奏更快的战斗、重生机制和局中换车,这些机制使核心体验与《World of Tanks》区别开来。

为了支撑这种节奏,我们组建了一个将 WoT 玩家熟悉的载具与现代、实验性设计混合的载具名单。同样的思考也贯穿伤害模型、载具细节程度及其支援技能设计。在这方面,我们大量借鉴了团队独有的经验——真实还原过载具,并构建以真实工程原理为基础的实验单位,再辅以少量在这个世界中具有现实感的想象元素。

Inside World of Tanks:

“充能装甲”(Energized Plating)——M60A3E2 坦克的装甲技能概念设计。

该坦克的护盾应用了实验合金和强力电磁铁,生成一个致密电磁场。在此场中形成等离子体,接触到的物质(包括来袭弹体)都会被分解。

Inside World of Tanks:

“Tesla Disc”(特斯拉圆盘)——T-72SH 坦克的装置概念设计。

该概念是一个配备 EMP 手雷的圆盘形载具。飞行时,圆盘会在自身周围布撒手雷。其推进由喷气发动机提供,姿态稳定则依靠气体喷嘴。

游戏中的载具设定在二战后架空时间线,包含大量实验性装备。这个设定在创造坦克、模块、武器和外观定制选项时,给了美术与设计团队多少自由度?

Artyom Yantsevich:自由度很大,但有规则。我们采用所谓的 70/30 方法。HEAT 中约 70% 的技术基于真实、经过验证的工程设计。其余 30% 是我们允许自己探索“假如……”的部分。即使是游戏里最离奇的武器或模块,也都基于过去曾建造、提出或原型化的产物。游戏中没有任何纯粹虚构的东西。

这种平衡对美术和设计团队非常重要。架空时间线让他们能打造从未走出图纸的载具,但每个设计仍必须看起来可行。如果玩家在 HEAT 中看到一辆坦克并认为工程师有可能造出,那么我们的工作就成功了。

Hanna Babitskaya,美术总监:一切都从玩法设计开始。当我们了解一辆载具的战场职责后,游戏设计团队要么给我们一辆具体的现实坦克作为基础,要么指明我们寻找的平台类型方向。

接下来,我们会评估载具的技能,并确定这些技能应在多大程度上影响设计。玩法机制越脚踏实地,载具就越接近其历史对应型号。在这些情况下,视觉变化相对微妙——加装机枪、主动防御系统或其他真实军用装备即可。

当玩法引入更实验性的内容,比如电磁轨道炮时,流程就会完全不同。我们可能会保留原始底盘作为起点,但炮塔和武器系统几乎完全重新设计。即便如此,我们也很少凭空捏造外形。相反,我们会研究多辆真实载具,从每一辆上借鉴工程方案、比例和设计元素,打造出令人信服的外观。

总体理念上,玩家所见的事物约 70% 直接基于真实军事技术。剩下 30% 要么改编自现有参考资料,要么专为我们的架空历史背景设计。我们的目标不是复刻某个真实存在过的东西,而是创造一种模拟在另一种技术环境下可能存在的感觉。

同样的理念也适用于研发线模块。只要可能,我们会使用真实军用装备,以自然契合每次升级的玩法功能。只有当技能本身是虚构时,我们才会创造全新的视觉方案来表现它。即便如此,我们仍努力保持设计语言与真实工程学而非纯粹科幻一致。

在外观定制上,我们遵循同样的真实与创意自由之间的平衡。我们使用真实军事参考和实践作为其中一个想法的来源——历史迷彩图案、标志、涂装方案,以及那个时代载具上可能真实存在的细节。

同时,架空历史背景给了我们更多空间去探索更具风格化和实验性的方向。我们可以创造受特定环境、地图、事件启发的外观定制选项,或是对这些载具在我们的时间线中可能如何演变的不同诠释。探索。

对我们来说,重要的是每个外观定制选项都要让人感觉与载具以及 HEAT 的世界相连接。即使引入虚构元素,它们也应当是我们已经建立的技术、历史和视觉语言的自然延伸。

Inside World of Tanks:

Gambit Agent 设计探索。

我们为 Gambit 尝试了一套层次更丰富的装备搭配,在添加装备的同时保持实用的剪影。最终方向选择了最左侧设计,让角色不会过于厚重,视觉上更灵巧,同时保留了功能性元素。

Wargaming
Wargaming

《HEAT》引入了特工(Agents)、战场定位以及英雄强化坦克。团队是如何在熟悉的装甲载具战斗与更具角色驱动、技能驱动的玩法之间找到融合方式的?

Hanna Babitskaya:从美术总监的角度来说,我们的职责是通过视觉设计来转译并放大玩法愿景。我们与游戏设计团队紧密合作,确保角色定位、技能和身份特征能够清晰地传达给玩家。

我们的工作始于特工的剪影、姿态以及整体视觉语言,用以传达角色的战场定位和个性。这是一个有趣的挑战,因为《HEAT》基于半写实背景而非幻想题材,所以我们可用的表现手法较少,更依赖细致的设计决策。

下一步是建立玩家与特工之间的连接。我们寻找独特的视觉特征、表情、姿态和造型,以传达每位特工的个性并让他们令人难忘。目标是让玩家能快速理解角色是谁,并与之建立情感联系。之后,我们将特工和载具整合为统一的视觉身份。我们把角色、载具设计、色彩、材质、细节和整体呈现看作一个整体的视觉包。它们共同构成一个强大而独特的组合,感觉是一个统一身份,而不是分开的角色与机器。
在战斗中,我们的重点是支持体量感、冲击感和强度,同时保持清晰的视觉传达。

首先,因为《HEAT》是一款快节奏游戏,可读性至关重要。损伤状态和载具状况需要一眼可辨,让玩家在战斗中能快速评估局势。其次,我们关注世界的物理感——物体的尺度、材质的反应、破坏效果以及环境交互。这些元素有助于传达装甲载具的重量、体量和威力。

第三,技能拥有自己独立的视觉语言和色彩范围,玩家能够清楚地将它们与载具和环境区分开,同时不破坏整体视觉风格。在整个流程中,我们遵循70/30理念。设计的基础始终立足于现实参照、军事技术和物理逻辑,而剩余空间让我们得以探索创意诠释和支持玩法与整体体验的新想法。

Inside World of Tanks:

Inferno One地图上,从机场眺望火山喷发的景观。

这个概念图探讨了从机场朝向火山喷发方向的视野,着重表现事件的规模及其与周围环境的融合。

Inside World of Tanks:

Inferno One地图的熔岩冷却系统概念。

这个概念展示了一个利用环境中集成的水管网络供水来冷却并固化熔岩的系统。

游戏已在PC、Steam Deck、PlayStation 5、Xbox Series X|S和GeForce NOW平台同步发行,并支持完整的跨平台联机与进度同步。从第一天起就支持如此多的平台,团队遇到的最大制作和技术挑战是什么?

Artyom Yantsevich:最大的挑战是用自有引擎构建《HEAT》。它让我们能够掌控游戏的外观、手感和玩法,但这也意味着我们必须在大量且差异极大的硬件平台上自行解决每一个问题。

跨平台联机和跨进度同步又增加了一层复杂度。每个平台都有自己的账号系统、认证流程和时间安排。为了让玩家在PC、主机和Steam Deck之间切换时进度分毫不差,我们需要让这些环节全部对齐,这耗费了团队大量的协调工作。

在全部平台上进行封闭Beta测试至关重要。我们在发售前修复的许多问题,如果没有真实玩家在真实硬件上测试,是根本无法发现的,所以《HEAT》社区在这个极具雄心的流程中给予了很大帮助。

各平台都有详细的性能目标,包括60 FPS模式、Steam Deck预设,以及支持PSSR的PS5 Pro。团队是如何在保持画质和战斗可读性的同时,处理优化与可扩展性的?

Artyom Yantsevich:可读性优先。《HEAT》是一款快节奏的游戏,玩家需要时刻理解战场局势。当我们不得不在更华丽的特效和更清晰的画面之间做选择时,我们会选更清晰的画面。

之后就是缩放问题。我们为每个平台设定目标,并围绕目标构建设置,因此Steam Deck预设和PS5 Pro预设都能提供响应式的游戏体验,即使视觉细节有所不同。PSSR这类技术有助于我们在保持帧率稳定的同时维持图像质量。

对我们来说,帧率是玩法的一部分,而不只是一个技术数字。低延迟会改变战斗的手感,因此,让玩家能够设定明确的帧率下限,对游戏的视觉表现和操作手感都至关重要。

Inside World of Tanks:

M60A3E2坦克带护盾的外观设计概念。

M60的护盾厚度不仅仅是为了强调该载具“防御者”(Defender)定位的视觉特征。它其实是一种精心设计的结构,在紧凑的外形内容纳了一套多层组件系统,以此解释护盾不寻常的特性和能力。

Inside World of Tanks:

M60A3E2坦克护盾内部结构概念。

多层护盾结构是围绕两种玩法技能开发的:护盾强化与受控引爆。耐热板和电子器件能够产生足以拦截射弹的等离子场,而内置炸药与破片元件则能实现强力的定向爆破。

能聊聊 HEAT 的渲染与美术管线吗?团队使用哪些工具和工作流来制作载具、地图、特效、材质、损伤状态以及最终的引擎内画面?

Hanna Babitskaya:虽然每个工种都有各自的工作流,但整体制作管线遵循同样的结构。

所有工作都始于玩法与创意方向。核心玩法目标确定后,我们的副美术总监和概念设计师会将这些想法转化为视觉概念。根据任务不同,这一阶段会结合传统2D概念艺术与3D白盒(blockouts)、涂改上色(paint-overs),有时甚至是简单动画,以便在开始制作前探索形态、比例、功能与整体观感。

概念通过后,资产进入制作阶段。不同团队根据各自的专业方向使用不同工具,包括行业标准软件,如Maya、Blender、3ds Max、Houdini、Photoshop、Illustrator、Figma等。无论是制作载具、环境、视觉特效还是材质,目标始终一致:构建视觉统一、技术高效且易于迭代的资产。

制作过程高度协作。每周,团队负责人和副美术总监都会与美术总监一起审查进度,确保资产仍符合最初的创意愿景并达到质量标准。这些评审是我们流程的重要组成部分,而不仅仅是检查点。如果我们发现某个想法可以改进,很乐意回到概念阶段,完善设计,然后带着更明确的视觉方向继续制作。

每周结束时,我们还会举行开放式美术同步会,各工种的美术人员会分享最近几天创作的作品。这不仅仅是进度更新,还让美术们有机会展示自己的工作、阐述创作决策、学会如何表达想法,并了解其他团队在做什么。会议面向工作室全员开放,而不仅仅是美术,这能促进跨工种协作,并常常激发出在单一团队内部可能不会产生的宝贵讨论或想法。

最后阶段在我们的自研引擎中完成,该引擎与游戏本身同步开发。资产在那里导入、组装和打磨,我们会微调材质、光照、特效、损伤状态以及整体的游戏内表现。

使用自研引擎的最大优势之一是美术团队与程序团队之间的紧密合作。这是一个双向过程:引擎开发者帮助美术充分利用新工具和技术,而美术团队则持续反馈意见、提出新功能需求,并找出改进工作流的机会。这使得引擎与我们的制作管线能在游戏开发过程中共同进化。

Wargaming
Wargaming

首发赛季以五个免费周度战斗通行证、五辆额外坦克以及渐进式特工解锁来构建,你们如何考虑长期运营节奏、新手引导,以及如何让社区在首发后仍保持参与感?

Artyom Yantsevich:我们希望头几周显得慷慨且容易跟上。每周的节奏让玩家有明确的回归理由,以及一个现实可达成的目标。

渐进解锁主要是为了引导新手。新玩家不会一下子看到全部内容。他们先学会一名特工和一个角色,然后下一个内容才会开启。这比第一天就把完整阵容摆在玩家面前要友好得多。我们的首个完整赛季扩展到了两个月,未来赛季还会进一步扩展,并定期推出新内容,同时加入一些修复、优化、新玩法选项和其他惊喜。

我们正在密切关注社区反馈,首要任务是确保我们带来一款“既熟悉又新颖”的游戏:保留《坦克世界》熟悉的DNA,同时结合更快节奏、以特工为核心的体验,使其变成一种全新的体验。

Inside World of Tanks:

Wargaming——World of Tanks: HEAT 的开发者

采访:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/inside-world-of-tanks-heat-s-art-engine-vehicle-design-pipeline

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