从64×64像素精灵到风格化3D角色:Paul Thureau谈《Pokémaniac》制作流程
引言
大家好!我是 Paul Thureau,一名常驻芬兰的 3D 美术师,专注于游戏和动画中的风格化角色与硬表面资产;我对卡通化、风格化的造型搭配逼真的 PBR 贴图情有独钟。

宝可梦狂热者(Pokémaniac)
我刚刚在 Switch 上通关了《宝可梦 叶绿》,立马就投身到这个项目里!我一直觉得《火红/叶绿》里的宝可梦狂热者精灵图太酷了,所以必须做点什么。

Pokémaniac 与我平时的项目略有不同:大多数时候,我要么基于已有的概念图/美术作品制作,要么(更少见)自己设计角色或道具。而这次则是介于两者之间,我的主要参考是来自宝可梦第三世代/Game Boy Advance 时代的一个 64×64 像素精灵图。这是一次将 2D 解读并转化为 3D 的绝佳练习。

这个过程让我意识到,他们竟能在如此少的像素(64×64)里塞进这么多细节和个性。很容易就能想象出这些角色的样子:解读形状、体积甚至材质属性——而且所有姿势和剪影也都极具冲击力且辨识度很高。

此时最大的挑战是为它定义美术风格。我想要在写实材质渲染、风格化比例、动漫和皮克斯经典造型之间找到恰当的平衡。

我特意加入了一些来自宝可梦系列中该角色的趣味元素和彩蛋。这让我能够填补空白,让角色更贴合世界观设定。

建模
我通常使用中性姿势工作,但这次我直接以最终姿势进行建模/雕刻。由于角色大约70%由蓬松的毛绒材料构成,我希望所有褶皱在最终姿势下看起来正确。此外,我认为姿势和剪影是角色的关键元素,所以不想在给过于精细的模型摆姿势时冒险让比例和形状出错。
一开始我使用一个非常简单的绑定人体模型来探索并确定正确的姿势、比例、摄像机角度等。然后,我一点一点地搭建起来。

我在为服装的毛绒元素制作那些胖乎乎的褶皱时获得了许多乐趣:角色的大部分是在Blender中使用SubD建模完成的,但之后我将所有布料元素导入ZBrush来雕刻褶皱。

我主要使用了SK_Cloth、SK_ClayFill和GIO笔刷的组合来制作这些。(我推荐查看Kirill Senzu的方法来雕刻风格化褶皱。)

贴图
眼睛的设置相当简单,除了角膜反射上的一些着色器工作。在着色器节点中可能有更好的方法来实现视差,但这已经足够满足我的需求了。

我在橙色布料上添加了非常低比例/厚度(0.01)的SSS。这大大有助于让布料感觉更真实,同时也增强了光泽(我使用了Principled BSDF的直接光泽),同时让法线贴图不那么锐利和“扎眼”。


渲染
由于我想要这个角色的自然光照,我最终大量依赖HDRI,并使用了相当简化的灯光设置。

Blender Eevee 的优势之一,就是现在它能很好地处理 HDRI。凭借其自带的光线追踪系统和 HDRI 太阳阴影,几乎可以实时获得非常出色的效果。

虽然 Eevee 在处理大型环境或动态镜头时表现不一定总是很好,但对于 lookdev 来说非常出色,尤其是风格化资产。
结语
将一个受人喜爱的小像素图变成 3D 角色,乐趣无穷。这是一次很好的练习,考验了诠释能力以及让作品保持简洁和可读的能力。很可能哪天我会再做一次!另一个做这个项目的理由是,我真的想好好玩一玩(并压力测试)Blender 的 Eevee。我始终对它这些年来成长为多么坚实的渲染器感到印象深刻。
感谢你坚持读到这里,并容忍我的 Blender Eevee 传教。现在,去把那些酷炫的像素图也变成 3D 模型吧!
Paul Thureau,资深 3D 艺术家
采访由 Amber Rutherford 进行
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-stylized-3d-character-based-on-a-64-64-pixel-sprite-from-pok-mon
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