手绘风格宿舍场景的建模与贴图全流程:Morgane Muller 的《Spellbound Dormitory》

AI3D 发表于 08-24 浏览 0 分类 创作分享

引言

嗨,我是Morgane Muller,来自法国波尔多的3D环境美术师。我刚刚从Artside获得3D环境艺术学位,目前正在寻找我的第一份工作。由于长期以来对艺术充满热情,我最初学习设计,后来在高中时发现了电子游戏。我最初想学习成为概念设计师,最终进入了Artside。在前两年的学习中我掌握了基础并接触了3D,之后又花了两年时间专攻3D环境。

在Artside的最后一年,我有机会参与一个为期四个月的个人项目。在这个项目中,我将Gabriel Nagypal的概念作品“Spellbound Dormitory”转化为3D;我是在Sacha Veyrier、Quentin Ferlay、Yoan Autin、Lionel Cregut和Clément Masset的指导下完成这个项目的,他们在整个过程中给了我反馈并教导我。

项目灵感与目标

我的第一步是研究概念图。我在寻找具有风格化、情绪化、色彩丰富且灯光有冲击力的东西。对于这个个人项目,我想尝试一些手绘风格,因为这是我非常喜欢做的事情,因此这个项目成为我制作一个完整手绘环境的绝佳机会。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

我选择了Gabriel Nagypal的《Spellbound Dormitory》概念,因为它包含了多样化的材质、道具和灯光,并且带有trim元素、四方连续贴图以及有机特征。在手绘参考方面,我主要借鉴了Studio Nuare在《Jinx Fixes Everything》中的作品。

规划

选定概念后,我规划了项目中需要完成的任务,拆解画面以识别其中的不同元素、可以使用的制作技术、需要产出的贴图,以及哪些元素可以复用。大多数时候,我会把概念图拿出来,用笔记进行标注,以便明确需要做的事情。然后,我逐一估算概念中每个元素的制作时间;我会预留比实际需要更多的缓冲时间,最后将它们全部排入制作计划。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

白盒与建模

一旦确定制作计划,我就开始制作白盒(blockout)。我花了大约两周时间完成;我先在Blender中完成白盒,再导入Unreal Engine。第一天就导入了白盒,以便快速搭建摄像机场景和第一版灯光。个人而言,我倾向于“先让它存在,再让它变好”,所以我用简单、略粗糙的形状开始白盒制作,用来放置元素并调整比例。

这个概念包含不少元素,所以我按照重要程度从高到低逐个处理;一般来说,我会根据元素在画面中所占区域来判定其重要性。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

当元素的位置和比例大致合适后,我会开始细化模型,并给元素添加基础色;这能让我看到灯光对颜色的影响,以及哪些颜色更适合用于贴图阶段。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

原概念中没有特别复杂的元素;建模相对简单,细节很少,因此我不需要对资产进行雕刻。像树这样的元素需要在形状上多花一些功夫,所以我添加了一些小块网格放在表面,用来模拟树皮脱落的效果。这些网格使用了两次数据传递(data transfer)来获取树干的法线和适配树皮贴图的UV,并且网格的底部部分通过shrink-wrap(收缩包裹)贴合到树干上。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

在白盒阶段多花时间能建立扎实的基础,从而节省时间;我的白盒与最终版本之间,元素变化相对很少。

为了让 UV 展开,我使用了 TexTools 和 UVPackmaster 插件。由于我是手绘贴图,所以我特别注意 UV 的展开方式;我必须小心避免拉伸变形,以免这些变形影响到我在 UV 上的绘制结果。

贴图

对于可平铺贴图,我会在 Substance 3D Designer 中制作基础,然后在 Photoshop 中返工;其余部分则在 Substance 3D Painter 中进行贴图。我以基础颜色为起点,添加颜色变化。在某些资产上,我添加假的反弹光,然后绘制破损效果,并执行一遍处理以确保元素融入场景;大多数时候,这最后一步我会在 Photoshop 中完成。

在整个贴图过程中,我会反复检查我的颜色在场景中的效果,以及细节是否足够清晰。由于我的建模相对简单,我在贴图中没有太多使用法线;例外的是树木和装饰线条部分。 

制作彩色玻璃相当有挑战性。我最初想使用带有半透明效果的经典玻璃着色器。但使用这样的着色器,无法实现概念艺术那种鲜艳的外观,所以我被引导转向一个带有自发光(emissive)成分的不透明着色器,以模拟玻璃的半透明效果。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

为了打破墙壁平铺贴图的重复感,我添加了顶点着色(vertex paint)并配合第二张纹理;装饰线条也是如此。这让我能够刮掉装饰线条上的油漆,并在两扇窗户周围创建出略有不同的壁画,以匹配概念设定。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

由于我需要创建很多书本,我添加了一个“自定义图元数据(custom primitive data)”节点,它让我可以选择书本的颜色,这样我就可以从一组色调中单独或成组地选择每本书的颜色;我还可以选择随机生成颜色。

从阳台和窗户看到的植被和背景采用了相同的技术:带透明度的平面。至于背景,我使用这种技术是因为可见部分距离非常远,因此一个描绘背景的平面就完全足够了,因为这个元素不需要细节。对背景进行建模也需要很长时间。

光照与渲染

对于光照,我使用了定向光、ExponentialHeightFog、PostProcessVolume、Sky Atmosphere、Sky Light,以及一些较小灯光来突出特定区域。虽然光照主要依赖于强烈的定向光和更微妙的元素,我还力求重现概念中的特定细节——例如地面上的反射,这是通过调整地面的粗糙度并使用 Sky Light 实现的。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style
Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

ExponentialHeightFog 让我的场景拥有了很强的纵深感;没有它,场景看起来会更平。这里是场景在没有和有 ExponentialHeightFog 时的对比。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style
Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

我的一个挑战是在地面的光影之间创建一条鲜艳的橙色明暗交界线。有段时间,我尝试使用两个平行光,调整它们的颜色和优先级来实现这一效果。结果并不尽如人意,所以我最终改用带有边缘渐变衰减的贴花。

Modeling & Texturing a Detailed Dormitory Scene with a Hand-Painted Style

我并没有做太多后期处理;在开始制作场景时,我调整了曝光以得到正确的光照,最后还为场景添加了极少量泛光(bloom)来强调梦幻般的氛围。为了让环境更生动,我对一些元素添加了细微的动画,例如植物和水晶。为此,我简单地使用了世界位置偏移(World Position Offset)让水晶绕 Z 轴旋转,并在着色器中用顶点色配合一个简单的风节点(wind node)来驱动植被。

渲染方面,我使用了 Movie Render Queue 并设置了两套不同的导出参数:一套用于静帧渲染,一套用于视频渲染;我主要根据渲染类型调整抗锯齿设置。对于视频渲染,我导出了一系列图像,然后在 DaVinci Resolve 中合成视频。

结论

感谢您的阅读,希望您喜欢这篇文章。在这个项目上我度过了一段非常愉快的时光,它让我意识到自己在短短几个月内能够做到什么。我要感谢我的导师们,感谢他们在这去一年以及这个项目期间给予我的反馈和教导。

如果让我给刚刚起步的人一条建议,我会告诉他们:相信过程。刚开始着手这类项目时也许会让人望而生畏,但只要遵循流程并使用参考资料,结果只是需要时间——而所需时间会随着经验积累而减少。两年前我绝对无法完成这个项目,但如今我做到了。所以请相信自己,因为每个人都得从某个地方开始。

如果你想看更多我的作品,可以访问我的 ArtStation 和 LinkedIn;如果你想查看更多我的 Spellbound Dormitory 项目,这是我的 ArtStation 帖子。

Morgane Muller,环境艺术家

采访由 Stephanie Almogabar

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/modeling-texturing-a-detailed-dormitory-scene-with-a-hand-painted-style

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