《Gunstoppable》开发访谈:如何用“速度即伤害”打造移动系Roguelite FPS
《Gunstoppable》的核心概念是“速度即伤害”。这一核心理念如何塑造了最早期的原型?您是在什么时候确信移动系统能够撑起整款游戏?
我近期的职业生涯一直围绕移动展开,从参与《战神》的遍历、抓钩和载具系统,到我之前的独立游戏《Sherwood Extreme》(围绕跑酷射箭玩法)。事实上,我最早期的《Gunstoppable》原型根本没有武器——那是一款关于猴子爬树的游戏,叫做《Banana Rush》。后来我加入了武器,以放大风险与可能性。
虽然移动一直是我关注的重点,但“速度即伤害”这个卖点是在一次公开展会展示时才想到的。当我描述这种动量驱动的战斗时,一位玩家说:“哦,所以你移动越快,造成的伤害就越高?”这句话点燃了我的灵感,我随即创建了一套系统,将速度转化为一种可积累、可消耗的资源,用于各种战斗能力。
您的履历包括在《战神:诸神黄昏》中担任玩法工程师,专门负责移动机制。AAA 级移动设计中有哪些经验被带到了《Gunstoppable》?而在打造一款更快速、更夸张的 roguelite FPS 时,又有哪些地方必须改变?
与一支庞大且才华横溢的团队合作,让我看到了令人满意的移动体验所涵盖的深度与用心——从输入调校到镜头设计,再到动画、UI 和反复试玩迭代,每一个无形却可感知的细节都至关重要。
《战神:诸神黄昏》特别强调重量感和拳拳到肉的近战。虽然我在《Gunstoppable》中沿用了相同的移动框架,但我的目标更侧重于玩家的自由度和流畅性,并刻意放大了单个动作的体验。例如,抓钩接跑墙这套动作几乎可以在任何地方使用,既保留重量感又切换丝滑,相比之下,《诸神黄昏》中的能力则更精细、更逐一手调。

移动操作几乎是所有动作游戏中最高频的输入,但也是最难做到“手感正确”的部分之一。在《Gunstoppable》中,物理、加速度、摩擦力、镜头行为、输入缓冲和动画反馈是如何协同工作的?
关键在于,你要根据游戏的风格,为“移动应该带来怎样的手感”以及“为什么”设定一个有意识的目标。然后,从真实物理和同类游戏中获取灵感,但也要打破常规,让它们贴合你想要的感受。最后一步是让整体手感变得“多汁”,也就是通过视觉特效、镜头技巧和动画来强化冲击感与响应性。交互——从输入到反馈——才是有趣游戏的基石。
试玩测试是验证期望手感是否达成的唯一途径。作为独立开发者,我依赖社区指引我走向正确的方向。今年我在 GDC 就移动主题做了一场演讲,感兴趣的话可以在线免费观看。

《Gunstoppable》将 Boomer Shooter 的速度与 roguelite 成长系统、超强武器组合以及“破局”级叠加升级结合在一起。您是如何在混乱感与足够的结构和可读性之间取得平衡,让玩家始终能够掌控局面?
我会在多轮游戏进程中逐步引入机制,以平衡混乱与可读性。一开始这是一个简单的移动射击游戏,随着玩家刻意地一个一个选择升级,逐渐演变成一场混乱盛宴,直到玩家化身为一条烈焰火力带。对于这类游戏来说,节奏把控是一大挑战,但精心调校可以让动作体验即使对新玩家也足够友好。
即便如此,早期版本的《Gunstoppable》仍会让玩家在满屏动作中迷失方向。这时视觉和音频就扮演了重要角色。在最重要的玩法元素上加入视觉对比和独特音效,能帮助玩家在快节奏战斗中下意识地构建周围环境的心理地图。许多试玩者将最终效果描述为一种“心流状态”,既牢牢抓住他们的注意力,又不会让人应接不暇。

这款游戏是单人之作,但它也拥有全语音的故事战役、Boss 战、多种环境、程序化生成的关卡流程,以及鲜明的战斗特色。您的生产管线是怎样的?您如何决定哪些内容要打造、哪些要打磨、哪些要砍掉?
从第一天起,我就把生产规划放在首位。我的目标是两年内发售,并且一直按计划推进。从我此前开发的 3 款独立游戏中,我学到的是:应该将生产结构设计成能够快速完成完整原型,同时为后续内容的无限扩展留出空间。
对于《Gunstoppable》,我先用一个月的时间做了一个原型,证明核心机制足够有趣、值得继续开发。然后,我搭建了四幕结构,只放入很少的武器、升级、敌人和关卡。接下来 6 个月,我尽可能多地添加内容;最后 6 个月则用来反复迭代,平衡难度、紧张感和多样性。这种生产结构会促使我优先处理最有潜力的功能,从而保证项目按计划推进。
您使用什么引擎和工具开发《Gunstoppable》?针对移动、战斗、程序化关卡、武器升级、动画、VFX 和性能,您需要创建哪些自定义系统?
《Gunstoppable》使用的是虚幻引擎 5.6,Blender 用于制作自定义 3D 模型,Audacity 用于音频编辑,DaVinci Resolve 用于视频编辑。这些全都是免费软件。几乎所有玩法功能——移动、战斗、升级、图形、音频——都由外包人员和/或我本人自定义构建。软件只是创作框架,真正的游戏需要开发者去构想和建构。
虚幻引擎游戏常常因性能不佳而遭到诟病,但我使用了引擎内置的工具来定位可优化的性能瓶颈,集中精力让游戏即使在 10 年前的旧电脑上也能保持流畅帧率。

游戏的故事将玩家的暴行设定为一件在全球病毒式传播的事件,其中包含失控机器人、邪恶亿万富翁和被绑架的妹妹。游戏的讽刺与基调如何影响了美术方向、敌人设计、UI、音乐以及整体呈现?
我希望故事既能反映夸张的玩法,又为出人意料的情感深度留出空间。我一直对反乌托邦科幻世界情有独钟,但我常常发现这类世界总是阴暗多雨,而不是明媚多彩。正是明亮色彩、喜剧元素与家庭创伤、资本主义噩梦之间的并置,构成了《Gunstoppable》的独特身份。就连玩法也与之呼应:用玩家的自由选择对抗混乱且随机的遭遇。讽刺就落在这深层意义与无厘头之间的微妙界限上。
对于 80 Level 的开发者与技术美术读者而言,在让《Gunstoppable》同时做到快速、可读且响应灵敏的过程中,最难的是什么?对于任何想以移动系统作为游戏核心的人,您有什么建议?
开发中最困难也最重要的部分,其实是倾听玩家反馈。没人愿意在投入 6 个月试图把移动做成核心特色之后,听到别人说手感飘忽、笨拙。但如果没有那些恶评和苛刻的试玩反馈,我永远不会一次次逼迫自己,精修出现在这套干脆利落的移动手感。
我一次又一次看到大大小小的开发者在暗处闭门造车。他们以为自己作为开发者比玩家更懂游戏。但你需要找陌生人,而不是朋友或家人,他们会毫不犹豫地告诉你你的游戏(暂时)哪里很烂。就连《战神》团队也会在发售前数年进行公开试玩。如果没有我那些慷慨的社区成员,没有互联网上的“黑粉”,我永远不会找到乐趣所在。
Salaar Kohari,CAGE Studios 创始人
采访者:David Jagneaux
原文链接:https://80.lv/articles/gunstoppable-how-speed-is-damage-defined-a-roguelite-fps
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