《EverQuest Legends》团队访谈:如何复原经典《EQ》标志性视觉风格

AI3D 发表于 07-29 浏览 4 分类 创作分享

很少有 MMORPG 能像 EverQuest 那样在类型中留下如此深刻的印记,其独特的低多边形视觉风格在发布几十年后仍然一目了然。如果没有《无尽的任务》,可以说就不会有《魔兽世界》这样的游戏。

虽然许多经典游戏都追求高清重制,但 EverQuest Legends(今日发布!)的背后团队包括 Daybreak Games 和 Game Jawn,他们采取了相反的做法:保留原始美学,同时通过新内容、改进的可用性以及尊重游戏视觉身份的定制开发工具来现代化体验。

《EverQuest Legends》的想法很简单:提供一种经典的体验,即使你没有那么多时间,也能享受其中。为休闲玩家打造的《无尽的任务》,但充满爱意。

我们与执行制作人 Dave Youssefi、项目总监兼首席工程师 Eda “Secrets” Spause 以及高级 QA 测试员兼美术 Damien “Moth” McCoy 讨论了恢复经典资产、将备受喜爱的地点适配到《无尽的任务》原始美学、创建定制美术管线,以及为什么保护老游戏需要将其视为文化产物而非过时技术。

Source: Daybreak Games
Source: Daybreak Games

从美术和制作的角度来看,团队如何定义 2026 年“经典 EverQuest”应呈现的外观和感觉?

执行制作人 Dave Youssefi: 对我们来说,“经典 EverQuest”意味着捕捉我们所有人第一次登录《无尽的任务》(1999 或 2000 年)时所感受到的那种氛围和魔力。这是原始角色模型更新之前、许多原始区域被替换之前的《无尽的任务》版本。虽然图形可能较旧,但我们并不认为它们低劣。

恰恰相反,它们具有无法复制的个性和魅力,并且细节丰富,有时甚至超出了人们的认可。原版 EQ 一眼就能认出,且无可否认地具有沉浸感,其美术风格是该游戏成功不可或缺的组成部分。

Source: Daybreak Games
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团队的模拟器背景似乎是项目身份的重要组成部分。能否谈谈这种经验如何塑造了你们对原始游戏资产、结构、视觉语言和技术限制的理解?

高级 QA 测试员兼美术 Damien “Moth” McCoy: 引用艾萨克·牛顿的话:“如果说我看得比别人更远,那是因为我站在巨人的肩膀上。”模拟器社区在过去二十年所做的许多工作,仅凭我个人的贡献是无法概括的。我们中的许多人来自充满热情的玩家、模组作者和创意人员社区,每个人都有自己的独立想法和贡献。

我们都曾狂热地研究代码;我们都曾在世界空间中摆弄。这有点像构建 D&D 战役,每个人轮流撰写宏大故事的一部分。协作、探索和发现的水平,我认为真正延续到了这个项目中。我们每个人都花时间摆弄当时可用的东西,在此基础上构建、迭代,并在社区中重新分享。

一些团队成员过去曾参与过协作项目,其他人开发工具,而我们中的一些人只是在空间中玩耍。即使在现在作为团队成员,这种感觉仍然共鸣,我们每个人都平等地认可对方,无论是在开发的高潮还是低谷。我认为如果我们没有成为那个社区的一部分,这是不可能的。没有这个社区,我认为这个项目根本不会以现在的方式完成。

Source: Daybreak Games
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在重新审视像《无尽的任务》这样庞大且运营多年的 MMO 时,你们如何决定哪些视觉元素应该完全保留,哪些应该清理,哪些应该为《EverQuest Legends》重建或重新诠释?

Dave Youssefi: 大多数情况下,这类决定是通过讨论并达成共识来做出的。最终,作为执行制作人,我做出最终决定,但决定总是在咨询开发团队后做出。指导原则是,无论我们更改或添加什么到游戏中,都必须与游戏的其他部分以及原始图形和美术风格保持一致和协调。

能否带我们了解一下发现、恢复或引用较旧《无尽的任务》资产的过程?是否有任何意外的发现、损坏的内容片段、未使用的材质或奇怪的生产制作产物影响了最终游戏?

项目总监兼首席工程师 Eda “Secrets” Spause: 太多,无法一一列举!一个很好的例子是原始法术特效。当我们刚开始这个项目时,已经二十多年没有人见过游戏的原版法术特效了。因此,不仅资产丢失了,我们甚至不知道缺少了什么。起初,法术特效看起来有点平淡,我们以为它们本来就是那样的。

我们错了!随着项目的进行,我意识到可能存在不同的粒子排列和数量,但当前引擎只能显示少数几种模式,从球体到在 3D 空间中渲染的 2D 图像都有。通过搜索旧档案,我最终恢复了所有类型和模式的法术特效。

在视觉上,这使得法术特效变得极其激动人心和动态。除此之外,我还发现了一些完全缺失的法术特效,并重新实现了一个系统,该系统会随着角色等级提升而增加法术特效的大小和强度。这再次提醒我原始游戏在设计复杂程度方面有多么令人难以置信。

Source: Daybreak Games
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这里的许多吸引力似乎来自于“降级制作”或将标志性角色和敌人重新想象为感觉上真实经典的风格。你们如何处理适配那些可识别的生物、Boss、种族、护甲套装或环境,使它们既怀旧又新颖?

Dave Youssefi: 我们的团队中有一些出色的美术师,包括 Moth 和 Darius,他们都来自模拟器社区。在将游戏重新想象为经典美术风格时,我们依赖他们的艺术视野和能力。一个很好的例子是 Moth 版本的 Nektropos 城堡,我们计划在 10 月将其添加到 EQ Legends 中。Nektropos 是《无尽的任务 II》中一个备受喜爱的区域,虽然它从未正式出现在《无尽的任务 I》中,但 Moth 以经典 EQ Legends 美术风格重建了这座城堡,以便加入我们的游戏。

Damien “Moth” McCoy: 我认为 Ailia 在我们讨论区域设计时真正点明了要点。最初我试图使用简单的三角形,但这并不是你对 EQ 区域的期望。在他推动我转而使用非常粗糙的地形网格后,我改变了方向。这确实抓住了美学的感觉。就像 N64 图形,非常粗糙和尖锐,但当我现在看现代游戏时,我觉得它们因为过于完美或精致而失去了一些奇思妙想。

至于 Nektropos,我和团队坐下来,在 EQ2 中走了一遍以获取灵感。一座屹立数百年的城堡,其布局可能几代人改变一次,但我们想捕捉穿过那些大门的感觉,并围绕这个概念进行构建。就像 Freeport 或 Qeynos——如果你知道进入这些城市是什么感觉,那么看到完全不同的东西会感到震撼。

Source: Daybreak Games
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在创建新的复古风格资产时,美术管线是什么样的?团队使用哪些工具和工作流进行建模、贴图、动画、VFX、UI 和最终实施,同时保持经典的《无尽的任务》身份?

Damien “Moth” McCoy: 我们使用标准的现代工具,如 Blender 和 3DS Max。然而,游戏的原始美术资产与这些较新的工具不兼容。

我们必须创建自己的自定义管线,以获取这些较旧的文件格式,解析并转换它们,以便在现代工具中主动处理它们。这使我们能够直接使用现代工具处理美术资产,然后将它们转换回原始文件格式,以便游戏能够解释它们。

如何平衡较旧 3D 美术的缺陷——块状几何体、有限的贴图、简单的动画、独特的轮廓——与现代对可读性、精致度和可用性的期望?

Damien “Moth” McCoy: EQ Legends 中的角色模型和动画实际上比人们想象的要复杂得多。每个模型最多有 1250 个顶点、面和三角形,虽然与现代标准相比很低,但仍然足以提供视觉趣味和动态动画。

我们还在 UI 上投入了大量精力,包括战斗文本、升级的名称牌、简化的窗口布局以及 4K 可扩展性(计划在发布时推出)。在所有阶段,我们都试图使游戏看起来现代,同时忠实于原始美术风格和图形保真度。

Source: Daybreak Games
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是否有任何角色、怪物、护甲套装或地点,由于对老玩家来说具有标志性,特别难以转化为《EverQuest Legends》的风格?

Dave Youssefi:蛙人和猫人(Kerran)的角色模型可能是最具挑战性的,因为它们在原版游戏中不是可玩种族。它们对玩家来说是标志性的,因为它们在原版游戏中作为NPC存在。将它们转化为带有新皮肤和动画的可玩角色,对我们的美术团队来说是巨大的工作量。

对于其他试图在为新观众重建游戏的同时保留老游戏灵魂的团队,您有什么建议?

Dave Youssefi:最重要的教训之一是认识到,尽管你在创造一些新颖现代的东西,但同样重要的是将你的项目视为一项保存工作。不要将游戏资产视为“老旧”,而应该欣赏它们的惊人之处,以及现代游戏引擎无法重现它们的事实。

这使得它们特别而独特,就像一部老电影、一张经典专辑或一栋具有历史意义的建筑一样,它们拥有超越现代技术和潮流的价值和重要性。

Daybreak Games 开发团队 for EverQuest Legends

采访人:David Jagneaux

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/interview-how-everquest-legends-recreates-classic-everquest-s-iconic-visual-style

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