从概念到UE5:打造风格化加泰罗尼亚小镇的完整流程
引言
我是 Tai Le Dinh,一名常驻巴塞罗那的高级概念艺术家和 3D 环境艺术家。我的背景主要是游戏概念设计,但在过去一年里,我将技能扩展到了实时 3D 环境艺术领域。
Stylized Catalonia Town 是我的完整个人 Unreal Engine 5 环境项目。对我而言,这是一个巨大的进步,因为我希望将我的概念艺术经验应用到完整的实时环境中——从最初的概念草图到 Unreal Engine 5 中的最终场景。

项目目标
主要目标是挑战自己,在有限的时间内独立构建一个较大的环境,并更好地理解完整的环境艺术流程。在专业方面,我已经拥有概念艺术和游戏资产的经验,但我希望将这些技能串联成一个完整的环境工作流。我尽可能自己处理所有环节:概念设计、美术白模(blockout)、建筑、植被、材质、场景布置、灯光以及最终呈现。
由于这是一个作品集项目,我专注于让整个环境看起来连贯且有视觉冲击力,同时保持工作流符合游戏环境美术管线,并适合单人项目。我没有把这个项目当作一个完全可上线的成品关卡。它基于游戏美术思维构建,且帧率能保持在 60 FPS 以上,但因为范围大、时间紧,我在性能和制作方面做了一些权衡。




截止日期、范围与决策
从美术白模到最终成品,制作周期大约花了 3.5 个月的全职时间。由于范围很大,快速决策变得非常重要。我必须迅速行动,不断判断哪些地方值得打磨、哪些可以复用、哪些已经足够用于最终场景。我不能把每个资产都当作英雄级道具(hero prop)来处理。
相反,我依据这些决策对整个环境的提升程度来评判。这是项目中学到的最重要的教训之一。完成一个大型环境不仅仅是制作资产,还关乎控制范围、快速决策,以及知道时间应该花在何处。

混合工作流:从关键概念到 3D 设计
在项目初期,我创建了六张初始概念图来定义小镇的主要方向。这些概念涵盖了最重要的区域,帮助我确立了视觉语言、氛围、建筑风格、色彩搭配以及整体的世界观感觉。我没有试图对环境的每个角落都进行概念设计,也没有花太多时间打磨概念图。由于我同时具备概念美术和 3D 技能,我希望高效利用概念阶段。目标是提供足够的信息来指导制作,而不是为每个区域绘制完全精修的插画。
通过这六张概念图,结合真实世界的参考,我已经能够预见需要哪些资产库:建筑、塔楼、拱门、屋顶、植被、小型街道道具及其他环境部件。一旦我觉得主要区域已经提供了足够的指导方向,我就进入了关卡白模阶段,开始在 Unreal Engine 中构建环境。
在那之后,我保持了设计流程的灵活性。我没有每次修改都回去重新绘制干净的概念图,而是在必要时使用快速的绘改(paintover),并直接在 3D 中继续设计。最终场景的许多部分在白模和制作过程中都发生了变化。有些在 2D 中效果不错的想法,一旦在关卡中看到就需要调整。直接在 3D 中工作帮助我更快地解决这些问题,使环境作为一个真实空间感觉更自然。

学习与准备
在全面开始制作之前,我花了大约一年的业余时间学习 3D 环境美术。我参加了在线课程,研究了游戏环境的构建方式,并实践了管线中的不同环节。在工作中我也学到了很多,尤其是从同事 Anastasiya Osichkina 那里,她指导我完成了第一个游戏就绪(game-ready)的资产,并教会了我许多环境美术技术。
在过程中,我还学习了 Thiago Klafke 的 Environment Art Mastery 课程,这帮助我理解了如何处理大型环境:白模、模块化规划、构建套件、场景组织以及在 Unreal Engine 中工作。
灵感与视觉方向
这个环境深受加泰罗尼亚(尤其是巴塞罗那)建筑的启发。参考对象包括圣保罗医院、巴特略之家、赫罗纳大教堂,以及受赫罗纳 Teixidor 之家启发的农舍屋顶等。然而,我必须对这些想法进行大量简化,才能使其在风格化的模块化环境中奏效。
加泰罗尼亚建筑可能极其精致,因此挑战不在于直接复制一切,而在于捕捉当地的氛围,同时保持形状的可读性和可复用性。我希望小镇感觉温暖、多彩,略带故事书般的风格,同时仍然植根于该地区真实的建筑参考。

建筑套件
由于范围大、时间紧,我对窗户、门、楼梯、屋顶部件和几个建筑扩展部分采用了模块化方法。我没有只制作小型墙体模块,而是同时创建了大、中、小三种尺寸的建筑套件(building kits)。这帮助我加快了速度,可以创建更完整的建筑区块,而无需在引擎中逐件组装而耗费太多时间。
这种工作流对于单人项目非常有用。它给了我足够的灵活性来创造变化,同时使制作在时间线内保持可控。对于建筑,我使用了两套 UV 通道来添加渗漏、污渍和屋顶颜色渐变。我还结合顶点着色(vertex painting),使重复的部件看起来更富差异,减少模块化的感觉。




我使用了 2 个 UV 通道来为屋顶添加渗漏、污垢和颜色渐变,然后结合顶点着色使它们彼此看起来差异更大。

材质
对于材质,我根据不同的资产使用了几种不同的工作流。对于简单的可平铺材质,例如方形砖块或破碎的瓦片图案,我直接在 Substance 3D Designer 中制作。对于更不规则的石头瓦片和装饰线条,我在 ZBrush 中雕刻形状,在 Substance 3D Painter 中烘焙,并在 Substance 3D Designer 中最终完成。我还设计了一些图案和贴花,使环境更有趣,并赋予小镇更多个性。
由于环境中几乎没有金属,我发现 AO 贴图帮助不大,有时还会在间接光照区域增加过多噪点。因此,我决定将其中一些信息烘焙到基础颜色中,并保留纹理槽用于自定义颜色遮罩、高度和粗糙度。


植被、道具和其他环境资产
植被
植被可能是我最喜欢处理的主题之一。对于风格化的树木,直接在 Blender 中组装树冠形状比使用专门的植被软件更快。我通过从球体传输数据来修改树冠法线。在测试着色器时,我发现高粗糙度在菲涅尔区域造成了一些奇怪的着色,因此我将原始粗糙度贴图与自定义菲涅尔粗糙度值(约 0.3)进行插值,以柔化结果。植被不仅用作装饰,我还用它来构图、柔化建筑轮廓,并增添地中海特色。




道具
对于道具,我保持它们相对中性,因为它们需要在整个环境中重复使用。大多数使用了 trim-sheet 工作流,而不是雕刻和烘焙管线。这帮助我更快地创建了更大规模的道具,同时保持了小镇不同区域风格的一致性。

岩石
对于岩石和大型悬崖/山脉,我结合了三平面细节和 RGB 遮罩来添加颜色变化。我还设置了前景和背景岩石的明确优先级。可玩区域或特写区域的岩石具有更多细节和更明确的雕刻,而背景悬崖则简单得多。这既节省了时间,又使主要区域更加突出。

天空
对于云纹理,我找到了 Tyler Smith 的一个教程,关于如何使用真实的云图像作为纹理。这非常有用,对于创造场景的动态和氛围起到了重要作用。

小镇的关键区域
港口
我将港口视为项目的第一个“美丽角落”。这个区域花了大约两个月时间,因为我仍在测试工作流并创建后续将在关卡其他部分使用的资产。该区域搭建完成后,环境的其余部分进展快得多。一旦工作流、材质、建筑逻辑和资产库建立起来,我用了大约1.5个月完成了项目的其余部分。



蓝瓦门廊
这个门廊引导观者深入小镇,同时也提供了回望港口区域的优美视角。蓝瓦成为重要的色彩点缀,使这个入口更具记忆点,同时仍然符合整体的视觉语言。



教堂区域
教堂区域的灵感来自赫罗纳大教堂,但我为了符合项目的风格化方向,大幅简化了设计。



龙之广场
广场的原始概念艺术色彩丰富得多,但一旦我将其加入场景,感觉过于强烈,抢夺了太多注意力。因此,我将龙的设计改为更单调的蓝色,以便与环境更好地融合。这是一个很好的例子,说明一些想法在放入完整3D场景后需要调整。



大宫殿
当你初次抵达港口时,可以远远看到大宫殿。我希望它能营造一种好奇心,让观者想要前往那里,同时沿途欣赏风景。与低地小镇相比,这个区域的设计更令人印象深刻且优雅,具有更强的对称性、更干净的形状和更具纪念性的感觉。




橄榄农场
橄榄农场可能是我最喜欢的区域。这个场景主要专注于植被,营造更柔和、更平和的氛围。农舍的灵感来自赫罗纳的Casa Teixidor。我希望这个区域展示小镇的另一面——更乡村、更放松、被自然环抱。





光照与最终呈现
整个项目使用了黄昏光照方案。我希望保留部分强阳光来突出关卡中的特定区域,同时让场景足够暗,以支持额外的人造光源。对于窗户,我使用暖色自发光贴图来营造温馨感,让建筑显得有生机。
对于个别关键镜头,Unreal Engine 可以轻松调整光照来框定焦点。我对待光照几乎就像做最终的概念艺术调整:控制焦点、对比度、情绪和可读性。光照帮助将不同的资产、材质、植被和布景整合成一个统一的世界。

性能与作品集权衡
由于这是一个大型的个人作品集项目,我在性能与制作方面做了一些权衡。环境在 Unreal Engine 5 中仍能保持 60 FPS 以上,工作流也遵循游戏环境艺术管线,但我并没有将每个部分都推到完全可生产的标准。对于一个正式发行的游戏环境,我会花更多时间进行优化。
在这个项目中,我更侧重于最终视觉效果、模块化工作流和实时展示。我认为对于项目目标来说,这是正确的选择。因为是作品集作品,最重要的是展示整体环境方向、视觉质量以及完成大规模场景的能力。我想诚实地说明作品集环境与完整商业化关卡之间的差异。
结语
回顾起来,这个项目对我来说不仅仅是一件作品集作品。它是连接我作为概念艺术家已有的技能与过去一年学习的三维环境工作流的方式。由于规模庞大,我必须非常务实地做决策。我无法完全设计每一个角落,也无法像打磨英雄道具那样打磨每一个资产。
相反,我首先专注于建立清晰的视觉方向,然后使用 Unreal Engine 和 Blender 在项目开发过程中不断设计、测试和调整小镇。从美术白盒到最终完成环境,大约用了 3.5 个月,这让我在速度、范围控制以及知道时间该花在何处方面学到了很多。
这个项目也证实了一件重要的事:一个强大的环境不仅仅关乎单个资产,而是关乎所有东西如何协同工作——构图、节奏、氛围、色彩、光照,以及观众在空间中移动的方式。
对于从事大型个人项目的艺术家,我建议保持目标清晰并设定现实的截止日期。规划很重要,但许多问题只有在资产放入引擎后才会变得明确。尽早定义英雄区域,简化参考,专注于让整个世界和谐统一。
你可以在 ArtStation 上找到我更多作品,并通过 LinkedIn 联系我。
Tai Le,概念艺术家/环境艺术家/插画师
采访者:Emma Collins
相关链接
原文链接:https://80.lv/articles/from-concept-art-to-ue5-building-a-stylized-catalonia-inspired-town
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