《魔界战记:浩劫》转型动作RPG:开发团队谈系统、动画与美术进化

AI3D 发表于 08-09 浏览 0 分类 创作分享

《魔界战记:轰绝》代表了系列的重大转型,从战术RPG转向动作RPG。这一转变背后的核心设计目标是什么?

我们确实认为《魔界战记》的魅力不仅限于战术RPG粉丝,也意识到有不少玩家可能被该系列的这一方面劝退而避免游玩。因此,我们决定开发一款更易上手的动作RPG,减少那些容易让人对战术RPG望而却步的复杂性。

《魔界战记》系列以深度系统、庞大的数值增长和复杂的机制闻名。你们是如何将这些系统适配到实时战斗框架中的?

我们尝试将《魔界战记7》中开发的各种系统进行调整,使其适应动作RPG的语境。但由于《魔界战记7》是一款战术RPG,并非所有想法都适合这一新类型。最终,我们没有过分执着于动作及其周围的游戏设计元素,而是专注于构建保留《魔界战记》本质的系统。

Disgaea Mayhem:
Disgaea Mayhem:

从游戏玩法的角度来看,你们如何确保新的动作战斗仍能体现系列招牌的夸张感和成长深度?

游戏的基本概念围绕“用华丽的魔界战记招式轰飞成群的敌人”这一想法,因此我们并不纠结于战斗的细微之处,主要希望玩家从将角色培养至巅峰能力中获得兴奋感,然后享受用巨额伤害轰飞敌人的快感。

游戏还设计为易于操作,允许通过闪避取消动画及其他类似机制,因此我们在如何让操作感觉流畅、不紧张方面下了很多功夫。

游戏强调直接控制和快节奏战斗。这如何影响了你们的战斗设计、动画系统和玩家反馈循环?

我们可能更强调通过角色成长提供兴奋感,而非战斗的复杂性,但如果过度到这种心态,游戏会完全失去挑战性,因此平衡两者对我们来说是个难题。

此外,由于我们大部分角色移动经验都来自战术RPG,转变为动作RPG这样节奏快得多的类型完全是另一回事,这就需要角色动画速度比最初预期的快得多。因此,我们花了很长时间微调动画,直到感觉恰到好处。

Disgaea Mayhem:
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从技术角度来看,《魔界战记:轰绝》使用的是哪款引擎和核心技术?它们如何支持向动作游戏的转型?

这款游戏很大程度上借鉴了我们公司其他的内部项目。3D碰撞检测来自《灵武战记:失落英雄》,动作部分的移动来自《魔界战记7》的营地移动和《BAR Stella Abyss》的探索,经过一些调整使其适应动作RPG的语境。

你能带我们了解一下构建角色的开发管线吗?从概念美术、动画到实现技能和平衡数值。

首先,我们编写主要剧情并起草角色档案。然后委托原田雄人先生根据这些档案创作初步的角色设计和概念美术,就像我们为《魔界战记》所做的那样。

之后,我们开发游戏内模型和动画,以匹配这些角色设计和已确定的玩法。然而,我们深刻意识到缺乏开发动作RPG的经验,因为即使将模型导入游戏,我们仍需要大量调整动画。

一旦模型和动画正确整合,我们就开始创建动作节点。这主要涉及大量的脚本工作,之后我们添加特效、拟音和镜头工作来收尾。

Disgaea Mayhem:
Disgaea Mayhem:
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系列以道具界和刷刷刷循环等系统著称。这些系统在《魔界战记:轰绝》中是如何重新构想或整合的?

在正统《魔界战记》系列中,道具界旨在让玩家通过投入更多游戏时间,在游戏后期让道具变得更强,但我们意识到如果坚持这种结构,单次游戏时间会过长——这不是动作RPG想要的效果。

因此,为了让每次游玩更短、更有趣,我们重新设计了系统,目标变为在多个波次中尽可能久地存活,这会提高生存分数并为道具赢得更好的增益。

从美术指导的角度来看,你们如何演变系列标志性风格,以适应更动态、动作驱动的呈现方式?

在角色设计方面,我们让角色比前几作更高,以更好地凸显原田雄人独特的风格及其吸引力。这使得他们在动作中的轮廓和姿势更加突出,整体呈现感更加动态。

此外,由于3D模型因此非常突出,我们在UI和过场动画中也充分利用了这种表现力,让玩家在整个游戏中都能感受到角色的存在。

展望未来,你们是将《魔界战记:轰绝》视为一次性的实验,还是作为一个扩展系列到新玩法类型的基础?

我们目前将《魔界战记:轰绝》视为一次独立的实验,并且完全打算继续在正统《魔界战记》系列中开发战术RPG。

不过,如果有足够多人玩《魔界战记:轰绝》并给我们大量积极反馈,那么我们有可能推进《魔界战记:轰绝2》,因此我们真的很希望大家都能尝试一下。

《魔界战记:轰绝》开发团队

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/disgaea-mayhem-shifting-from-tactical-rpg-to-action-rpg

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