克iff·布莱辛斯基复盘Boss Key失败:酗酒、自负与错误决策

Cliff Bleszinski 列了一张清单。
在我们的采访接近尾声时,他从办公桌上拿起一张纸,在我问及他哪里出了问题时朝我挥了挥。
那是一份整洁打印、逐条列出的清单,记录了他人生中最低谷的时刻,而他准备分享出来。
Bleszinski 最著名的或许是在《虚幻》(Unreal)和《战争机器》(Gears of War)系列游戏中的工作,但他在 2018 年也因另外两款射击游戏而名声不佳:《不法之徒》(LawBreakers)和《 Radical Heights》。这两款游戏都是 Bleszinski 于 2014 年联合创立的 Boss Key Productions 的产品:《不法之徒》勉强维持了一年,而《 Radical Heights》则不足一个月。
两款游戏和工作室的失败对现年 51 岁的 Bleszinski 打击很大。
如今回顾,他承担了大部分责任,表示它们死于千刀万剐——一千个错误和糟糕的决定,部分源于他后来意识到的酗酒问题。
“我曾经是功能性酗酒者,”他说。“后来我变成了非功能性酗酒者。”
但失败后的迷惘——喝酒、睡觉、阅读、逃避电子游戏,断断续续地占据了过去八年——在今年春天医院病床上的一个清醒时刻戛然而止。如今已戒酒四个月的 Bleszinski 再次被创作以及他的初恋——电子游戏——所吸引。
“这是一段旅程,”他说。“我不想成为一个以酗酒为标签的人。我想成为那个知名、希望被喜爱、成功的游戏设计师,一个好丈夫,恰好也是一名酗酒者。”

怀念同袍情谊
“从 16 岁起,我就一直埋头苦干,”Bleszinski 说。
十几岁时,Bleszinski 已经发布了多个共享软件游戏。但 1994 年与程序员 Arjan Brussee 为 Epic MegaGames 联合创作的平台游戏《爵士兔》(Jazz Jackrabbit)让他成为成功的开发者,得以购买公寓和汽车,并开始着手后来的《虚幻》。
Bleszinski 在 Epic Games 度过了接下来的 20 年,参与了《虚幻》射击游戏,随后成为《战争机器》前三部曲的首席设计师。2012 年,Bleszinski 觉得需要休息,离开 Epic,开始了相对短暂的退休生活。
他说自己每天旅行、偶尔做演讲、与妻子 Lauren 在海滨别墅度过时光,以及阅读。
但在 2013 年底,Bleszinski 开始渴望重返游戏开发。
“我怀念那种同袍情谊,”他说。“我怀念走进工作室,讨论《权力的游戏》剧情。我怀念在同事身后观战,巡视工位,看程序员的屏幕他们在做什么。然后和团队成员一起出去吃晚餐、喝酒。”
他还有一个想法。

盛大开幕,盛大闭幕
“我想做一个酷炫的竞技场射击游戏,玩家可以在墙上奔跑、翻转重力等等,”他说。“我想保持范围和简单,用一年半时间搞定。”
于是 Bleszinski 开始在游戏行业寻找人才加入他的新工作室,同时他的经纪人 Ophir Lupu 开始寻找发行商。
他最初会面的人之一是 Rod Fergusson。两人曾在 Epic 共事七年,在开发《战争机器》系列时成为一对强大的组合。
据 Bleszinski 说,他自己的 ego 毁掉了再次与 Fergusson 合作的机会。
“我想让这成为 my 工作室;那是我的 ego 在作祟,”Bleszinski 说,并补充道 Fergusson 似乎对这个想法持开放态度,但希望联合创立工作室。“事后看来,我需要像 Rod 这样的人在 life 里对我说不,并帮助引导项目。”
Bleszinski 还会见了 Brussee,后者在完成《爵士兔》后联合创立了 Guerrilla Games,担任《杀戮地带》系列的开发总监。两人于 2014 年决定联合创立 Boss Key Productions。
此后不久,Boss Key Productions 与 Nexon 签约,发行代号为 Project BlueStreak 的游戏。Bleszinski 说,发行商给了工作室一大笔启动资金,但也拿走了公司 20% 的所有权。
在公司最初几个月,Bleszinski 和 Brussee 通过引进各部门负责人,然后在其周围补充人员来组建团队。初期团队规模为 15 到 20 人,后来增长到约 75 人。
“Dan Nanni 被请来担任主设计师,我对此有点抵触,因为我希望这是我的游戏,”Bleszinski 说。“但我最终不得不更多地扮演 CEO 角色,而非首席设计师。”
回顾早期,Bleszinski 报出了许多员工的名字,指出他们的才华以及他们在后来成为《不法之徒》的游戏上的工作。相对早期,工作室已经让游戏基本成形,拥有武器、区域和可操控的重力。但有一个问题。
“我们从未真正掌握我追求的那种竞技场射击游戏玩法,而且很明显这不会是我们必须做的游戏,”他说。“它需要更多。”
开发数月后,游戏玩法程序员 Matt Fischman 找到 Bleszinski 说:“我认为我们需要技能。”
Bleszinski 说,团队内部对此强烈反对——不是反对这个想法,而是反对由谁来执行:Nanni 的设计师还是游戏玩法程序员。最终,由程序员设计了角色的技能。
“他们会制作一些短视频发给团队,介绍角色,”Bleszinski 说。
这一添加开始为游戏带来急需的深度。
“在那之前游戏非常单薄,一旦我们添加了技能,它开始有了一点深度,”他说。“我那时还没意识到我们正在做一个英雄射击游戏。我只是把它看作有技能的角色。”
这种情况在 2014 年 11 月发生了变化,当时暴雪自家的英雄射击游戏《守望先锋》(Overwatch)的首支预告片发布了。

“我们坐在 Raleigh Times 酒吧,(Fischman)正在看(《守望先锋》)的公布预告片,”Bleszinski 说。“他看着我们,说,‘我们完了。’”
但 Bleszinski 泰然处之,告诉团队这给了他们一个机会,制作一款与《守望先锋》不同的游戏。他将其视为反编程。
“我说,‘嗯,他们会是明亮多彩的,但我们会更像《使命召唤》或《荣誉勋章》或《战地》。’”
2016 年 3 月,团队意识到他们无法跟上免费游戏所需的发布节奏,于是宣布《不法之徒》将改为付费游戏。令 Bleszinski 惊讶的是,Nexon 对此反应平静。
随着团队临近 2017 年 8 月发布,他们进行了多次 Alpha 和 Beta 测试。Bleszinski 现在认为太多了。因为 Beta 测试旨在调查 bug 和平衡问题,通常没有太多新功能。最终结果是,当游戏在 8 月真正发布时,热度已经消退。

“临近发售时,玩家们都说,‘我以为这游戏早出了。他们还在做?搞什么?’这不是好现象,”Bleszinski 说道。
游戏上线时,团队在工作室的一个房间里盯着实时玩家数。
“屏幕上有个图表,我们能看到同时在线玩家数,”Bleszinski 说,“它在慢慢爬升、慢慢爬升,然后就稳定了,我们当时就想,‘靠。’”
尽管评价不错,但游戏始终未能吸引到大量受众。更糟的是,玩家数低导致匹配机制失效,要么等待时间过长,要么新玩家被迫与高手对战。而一旦玩家看到人数稀少,就更不愿意尝试了。
他称之为“失败的雪球”,比喻成一个没人参加的派对,因为根本没人来。团队努力推出了新模式和地图,但 Bleszinski 说这太少、太晚了。
2018 年 4 月,工作室宣布《LawBreakers》未能吸引足够受众以维持运营。不到一周后,Boss Key Productions 公布了下一款游戏。
现在回想起来,Bleszinski 说:“《LawBreakers》绊倒了,好让《Concord》摔个脸着地。”

船在沉没
在工作室宣布停止开发《LawBreakers》前大约五个月,LawBreakers 的高级动画师 Zach Lowery——他将成为《Radical Heights》的创意总监——开始着手一个新概念。
《Radical Heights》被设想为一款免费游玩的 battle royale 游戏,浸染着 80 年代美学,并带有古怪的电视节目转折。而这一切源于对《LawBreakers》可能失败的不安。
“我想我们知道《LawBreakers》的结局已定,所以那时我们手忙脚乱,”Bleszinski 说。“我贡献了自己的反馈,也参与了《Radical Heights》的工作,但这款游戏的大部分责任在 Zach 身上。”
Bleszinski 说,游戏背后的一个核心理念——混乱创造剪辑——并未被充分采纳。他提到了地图高尔夫球场区域的地鼠设计,本是对《疯狂高尔夫》的致敬,但 Bleszinski 觉得还不够离谱。
“那并不像 YouTube 或 Twitch 那样刺激,”他说。“我当时就想,‘能不能有人给游戏编一辆自行车,带个小推车和傻乎乎的外星人。玩家找到它时,音乐响起,自行车还能飞。作为对《E.T.》的致敬。然后你就能骑着它在整个地图上飞。’”
Bleszinski 坚信,这种易于传播的 meme 时刻本可以帮助游戏,促使人们在线分享短剪辑。
“我们没有拥抱那种离谱,这没帮上忙,”他说。

不幸的是,在《LawBreakers》沉没之际匆忙推出游戏导致了另一个重大问题:游戏的“X-Treme 早期体验”版本没有反作弊保护,为大量破坏平衡的外挂打开了大门。
但 Bleszinski 说团队别无选择。
“我们必须推出点东西,并在此基础上继续构建,因为我们已经开始漏水,船在下沉,”他说。“我们疯狂地想把水舀出去。”
与此同时,Bleszinski 四处奔走,推销其他游戏,其中一款让玩家扮演武士,骑龙与僵尸战斗。对 Bleszinski 来说,这是终极混搭。他称之为《Dragonflies》。他向各大发行商兜售这个项目,寻求 3000 万到 4000 万美元的投资。但当联合创始人 Brussee 决定离开并重返 Epic 时,投资兴趣随之消散。
Brussee 离开后,Joe Halper 将注意力从协助制作转向规划工作室关闭。2018 年 5 月 14 日,Bleszinski 召集团队召开了最后一次会议。
“我永远不会忘记那天,我不得不站在公司全员面前开紧急会议,告诉他们这一切都不顺利,”Bleszinski 说。“那是我人生中最艰难的日子之一。”
更令他痛苦的是,他的澳大利亚牧羊犬 Teddy 状况不佳。
“随着工作室走下坡路,它也无法走路了,”他说。“它的后腿已经不行了。所以当我的工作室蹒跚前行、慢慢消亡时,我的狗也经历着同样的事。”
“我不仅失去了工作室,还失去了我爱的狗。”
至今,那种痛苦仍在;他办公桌后仍摆着 Teddy 的纪念龛。Bleszinski 在工作室关闭后,和 Lauren 最后一次回到那里。
“我记得看着我们直播用的背板,”他说。“上面有所有角色,我记得我哭了一会儿,眼眶湿润,并且他妈的非常愤怒。”
Bleszinski 说,当关闭的消息公开后,人们“蜂拥而至。互联网觉得这他妈的太搞笑了。”

清单
当我问 Bleszinski 他认为哪里出了问题时,他拿出了那份清单。
第一个,也许是最大的一个错误,与 Bleszinski 所说的困扰游戏开发的一个问题有关:他的自负。在这种情况下,他的自负以及它如何影响了他与 Rod Fergusson 的谈话。
“我本可以利用 Rod,但我想让这成为我的秀,这就是我的自负悄悄进入的第一步,认为人们会——你知道——如果我是 Cliff 来建造它,人们就会来。我以为那些知道我的人会有品牌忠诚度,但事实证明,人们忠于游戏,却不一定会忠于个人。”
Bleszinski 说,另一个重要的教训来自于与游戏相关的一项成功:他的经纪人与 Nexon 签订的一份铁定协议。结果证明,好事过头反成坏事。至少 Bleszinski 是这么认为的。
有一次,Arjan Brussee 告诉 Bleszinski,也许他们应该选择 2K、EA 或微软作为发行商,他们达成的协议——包括 Boss Key 保留 IP 权利——不应该对 Boss Key 如此有利。
Bleszinski 认为,结果就是:Boss Key 虽然获得了更多所有权,但支持却更少了。
“当协议对一方过于有利时,另一方就没有那么大的积极性了,”Bleszinski 说。他回忆道,当时 Nexon 的 CEO Owen Mahoney 基本上是在说:“我们是怎么签下这个的?”
“一旦公司意识到这一点,”Bleszinski 补充道,“他们就不会把它打造成下一个大作,因为他们实际上看不到那么多利润。”
尽管 Bleszinski 将游戏的最终失败归咎于自己,但他明显对早期决定将《LawBreakers》带到 PC 和 PlayStation 而不是 PC 和 Xbox 感到恼火。
当时,Bleszinski 知道工作室无法在发布时让《LawBreakers》支持多主机,是 Brussee 说服他选择 PlayStation 首发。
“PlayStation 拥有更大的用户基础,他想把赌注押在那里,而不是试图拉拢《战争机器》的粉丝,”Bleszinski 说。“他们忠于我、忠于《战争机器》和 Xbox。就这么简单。”
“这又是一个例子,我周围的人,尽管他们很聪明,提出建议,而我只是说‘好的’,而不是说‘不,我们应该先上 Xbox,再上 PlayStation。’”
《LawBreakers》的美术风格也在他的清单上。他说游戏“技术上看起来不错”,但从未像《无主之地》和《守望先锋》那样拥有独特的视觉 identity。
“角色,”他说,“技术上合格,但并没有令人印象深刻到人们想 Cosplay 他们。”
Bleszinski 认为,他自己的态度以及有时粗俗的本性,也没有给游戏或工作室带来帮助。

“我花了很长时间才意识到,如果你是个创意人员,如果你没话好说,那不如什么也别说。”
另一个问题是,他想和开发人员做朋友。“我太友善了,”他说。他觉得自己从未以 CEO 身份树立权威。
作为领导,他也没有尽到应有的责任,最终每天只工作八到九个小时就回家了,而团队其他人还在加班。
“团队看到领导不在前线并肩作战……也是一个因素,”他说。
采访接近尾声时,我问 Bleszinski,他是否认为自己的酗酒问题在工作室倒闭中起了作用。
“有一点吧,”他说。“但不是主要因素,还是千刀万剐造成的。你知道。但那时我并不期待去上班,我期待的是下班后的那杯酒。”


“你参加GDC、E3,连续三个晚上都是派对,或者和合作伙伴的酒宴,然后是酒店大堂吧,”他说。“我的酒量非常大,其他开发者喝几杯就倒,我却能获取所有保密信息并且记住。这在一段时间里简直成了我的超能力。”
当他创立Boss Key Productions时,他特意把办公室选在离酒吧街步行可达的地方。他推行“口渴星期四”,工作室员工第一杯酒免费。有一段时间他甚至开始坐专车上班,以免酒后开车回家。
但当游戏失败、工作室倒闭后,这一切对Bleszinski来说变得难以承受。
“我基本上到了起床都没有动力的地步,”他说。
那些日子他靠读书、和Lauren一起打发时间、喝酒——大量的酒——度日。
“最终,我的身体发出了‘滚蛋’的信号,我意识到自己撞墙了,是时候戒掉25年的狂欢了,”他说。
2026年3月23日,Bleszinski因饮酒引发癫痫被送进医院,在医院醒来后花了一周进行检查和康复。此后的日子里,他戒了酒,接受了门诊治疗,开始看心理医生,并专注于健康。
在采访过程中,Bleszinski情绪高昂,谈到了他在开放麦之夜表演喜剧的时光;他称之为一生挚爱的Lauren;看电影;读书;最近玩的游戏;以及他和Brian McGuinness共同推出的新播客F13 (意思是“这个键盘能按到F13键!”)。
他处于一个新的阶段——一个可以回顾迄今为止的人生——好的和坏的——并看到这是一段将他带到如今位置的旅程。
他对自己的康复情况感到满意。别人告诉他,他气色更好了,脸也没那么浮肿了。(Bleszinski告诉我他讨厌维基百科页面上用的那张照片。)
他联合制作了两部百老汇剧目,出版了回忆录,以及推出了一部漫画,但直到最近戒酒四个月后,他才重新爱上游戏并希望回归游戏开发工作。
正是这种创作的欲望驱动着如今的Bleszinski。
“归根结底,我想创造角色和世界,”他说。“我想做出人们会去cosplay、纹在身上的东西。”


他说自己开始在周围世界中看到游戏机制、武器和故事——无论是院子里正在使用的绿篱修剪机,还是后院萤火虫的飞行方式。
当他决定为一部名为《Soul Walker》的不对称恐怖游戏担任顾问时,他试探性地重回了游戏制作领域。
“所以也许我最终会完全回归这个行业,希望不会被推进泳池,”Bleszinski说。
对于自己的新游戏可能是什么,他讳莫如深,但他明确表示不会涉及PvP领域。
“祝那个领域里的人好运,”Bleszinski说。“我现在更倾向于PvE。部落模式拯救了《战争机器2》,我相信这个品类会经久不衰,因为玩家只想和朋友联网一起射击,不搞花哨,无需多问。”
“我离公布任何具体内容(关于新游戏)还差得很远,但除此之外,我每次走进家得宝都能看到满眼的武器库,”他说。“远不止电锯那么简单。”
Brian Crecente是80 Level的特约撰稿人。更多作品及订阅新闻简报请访问其Substack网站GAME。
关注Cliff,请在Twitter/X上关注他。
相关链接
- Substack website, GAME.
- new podcast he’s launched called F13
- released a memoir
- co-produced two Broadway shows
- published a comic
- his Wikipedia page
原文链接:https://80.lv/articles/cliff-bleszinski-knows-what-went-wrong
喜欢这篇内容吗?