2D概念艺术转3D奇幻村庄《秘密村庄》全流程解析

AI3D 发表于 07-17 浏览 9 分类 创作分享

引言

大家好!我是 Laney Desroches,一名常驻加拿大蒙特利尔的环境艺术家和 3D 建模师。我于 2019 年在安大略省的 Collège La Cité 开始了我的 3D 之旅。当时我原本计划学习传统艺术,但最后一刻我选择了 3D 作为替代,尽管并不真正了解它涉及什么——如今,我为这个决定感到非常高兴。最初的经历充满挑战,我甚至在第一学期不及格。

然而,第二年我以完全不同的心态重新尝试。我全身心投入学习和提升,在接下来的两年里,我在 3D 美术方面打下了坚实的基础。我的努力得到了一位老师的推荐,帮助我在蒙特利尔的 Hybride VFX 找到了一份 3D 建模师的工作。

在那里的三年里,我有机会为多个精彩项目做出贡献,例如《曼达洛人》《安多》《阿索卡》,以及最近的《曼达洛人与格罗古》。我的大部分工作都在星球大战的宇宙中,这与我对科幻的热情高度契合。三年后,我希望拥有更强的个人项目,因此决定前往 Think Tank Training Centre 强化我的知识,并投入一年半的时间专注于个人项目。到目前为止,这些项目还只是科幻题材。

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秘密村庄

然而,对于在 Think Tank 的第三个项目,我希望突破自己的常规范围,探索新的东西。我决定远离科幻,挑战自己走出舒适区,创建一个奇幻环境。

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参考收集

当我第一次看到Li Moly的原始概念图时,我立刻爱上了它。透视和深度感营造出一种神秘和探索的感觉,这正是我想要复制的。在此基础上,我收集了参考素材。

包括房屋的中世纪建筑、不同版本的哥特式教堂、垂直山脉、悬崖和植被田地的参考。少量而有力的参考帮助我明确了想法,同时在整个项目中保留了创作空间。

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粗模布局

在粗模布局阶段,我的主要目标是从一开始就确定好摄像机角度。我花费了大量时间确保焦距、比例和整体体量感真实可信。一旦构图满意,其余部分便更容易围绕它构建,因为我已经有了坚实的基础。

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山脉

山脉是我处理的第一个资产,因为它们定义了整个场景。我使用了 ZBrush 结合 Gaea,最后用置换贴图增加细节。我首先在 ZBrush 中雕刻出粗略的基底,然后导出到 Gaea,在其中添加多个侵蚀节点以形成更自然的形态。关于顶部岩石细节,这个 YouTube 视频非常有帮助,能快速获取细节!

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山拱

我使用的一个有趣技巧是背景中的山拱。我没有直接雕刻它们,而是常规生成山脉并将它们夹在一起,这自然形成了拱形形状,让我的工作轻松了很多。

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教堂

我知道教堂将是视觉焦点,因此我将大部分时间投入其中。我采用了哥特式风格进行设计,并模块化地构建了许多部件,这样既能重复使用大部分零件,又能添加大量独特细节。目标是通过建筑的密度来展现其规模和重要性。

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房屋

我有意将房屋设计得比教堂简单得多。我希望通过这种对比来讲述一个故事:教堂代表声望和权力,而下方的村庄则显得朴素。这种差异有助于自然地将视线引向焦点。

植被

对于植被,我在 SpeedTree 中生成树木,而草和藤蔓则来自 Quixel Megascans。我使用 MASH 来分布植被,并通过 visibility 节点中的强化贴图控制放置位置。这产生了更自然的簇状分布,而非均匀分布。

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贴图

项目中只有少数资产拥有 UV:教堂、房屋和前拱门。这些资产使用 Substance 3D Painter 进行传统贴图。场景中的其他所有内容都使用 V-Ray Triplanar 投影,并结合在 VrayLayeredTextures 中叠加的置换。

对于山脉和景观,我使用了真实岩石的照片,在 Photoshop 中修改成一张大贴图,并使用 V-Ray Triplanar 进行投影。这使我能够非常快速地实现逼真的表面细节。我还添加了额外的贴图来打破某些区域,并添加环境光遮蔽和边缘高光。以下是我主山的贴图。

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置换

山的置换是项目中的一个非常重要的部分。我花了很多时间尝试不同的比例、混合技术和数值,使它们感觉可信,同时在如此大的表面上不会变得重复。它的配方与贴图相同(VrayLayeredTex 结合 VrayTriplanars)。

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虽然经历了很多试验和错误,但置换最终对最终质量产生了巨大影响。

光照

对于光照,我从一张 HDRI 开始,建立整体的自然照明。我还使用了一些光挡板来更好地控制光线方向,并在需要的地方创建更强的阴影。最后,我添加了一些额外的灯光来强调某些自然光照不足的区域,例如前景拱门中的高光。

渲染与合成

我在 V-Ray 中渲染场景,并将其拆分为五个渲染层,之后在 Nuke 中合成。场景变得过于复杂,无法作为单张图像高效渲染,因此我根据深度将图层分离。这不仅降低了渲染复杂度,还让我在合成过程中拥有更多控制权。

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我花了很多时间在 Nuke 中精修最终图像。大部分时间用于调整大气雾效、景深、调色、云朵和微妙的相机效果,直到一切感觉可信。由于环境规模很大,我必须确保大气雾效足够浓重,以显示山脉的遥远距离。

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结论

该项目耗时约四个月完成,因为我在 Think Tank 有一个截止日期。最大的挑战无疑是山脉。它们极其垂直的形态使得在保持一切可信的同时构建它们变得困难。我最喜欢的部分是建模教堂。我真心热爱硬表面建模,添加微小的建筑细节可能是我在这个项目中最喜欢的部分。

我学到的最重要的一课来自我的导师 Maciej Biniek。他教会了我如何正确使用置换工作流,以及如何在不使用 UV 的情况下构建令人信服的材质。这完全改变了我处理环境创建的方式,并使工作流变得更加愉快。他还教会了我如何正确合成以及如何进行色彩校正以达到自然的效果。这非常有帮助。

如果让我给艺术家们一条建议,那就是花时间学习置换工作流和程序化纹理。这些技术可以节省大量时间,同时制作出高度详细的环境。一旦你熟悉了工作流,它们也确实非常有趣。

感谢您花时间阅读我的解析,这对我意义重大!

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Laney Desroches, 3D 环境美术师

采访者 Amber Rutherford

相关链接

原文链接:https://80.lv/articles/breakdown-turning-2d-concept-art-into-a-fantasy-3d-village-scene

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